Clementine Bude Pamatovat Všechny, Že 9
Iluzi Volby v Telltale Games The Walking Dead
S Telltale Games uvolňovat první epizoda The Walking Dead: Season Two minulý měsíc, pojďme se podívat zpět na tajemné minulosti roku 2012 (nebo začátku roku 2013, pokud jste byli pozdě na hru, jako jsem byla já): Právě jste dokončili první sezóna – (nebo, pokud ne, měli byste, protože tam jsou velké spoilery na vás čeká jen dopředu.) Lee, avatar hráče, je mrtvý, Clementine je v bezpečí (no, bezpečnější) a říkáte si: “Páni, to byl sakra konec! Krásné, hluboké a opravdu, opravdu smutné. Zajímalo by mě, jestli existuje šťastný konec, pokud se rozhodnete správně.”Tak začnete první díl znovu, a tentokrát, budete rozhodnout, hovno z těchto rozhodnutí, dokud Lee a Clementine ten šťastný konec, který si zaslouží!
ale je tu něco zvláštního: zdá se, že vaše rozhodnutí vůbec neovlivňují děj. Vaše akce mění některé detaily, ale hra je rychle implementuje do plánovaného příběhu. Například: Pokud se rozhodnete pro záchranu Carley, těžké novináře a potenciální milostný zájem, v první Epizodě hraje vedlejší roli v Epizodě Dvě, a pak umírá v Epizodě Tři, se snaží bránit Ben z obvinění z krádeže. Pokud se místo toho rozhodnete zachránit Douga, obrovský blbeček a všestranný milý chlap, hraje menší roli ve druhé epizodě a poté zemře v třetí epizodě, snaží se bránit Bena. Vaše moc nad spiknutím se zdá být opravdu omezená.
o The Walking Dead je toho hodně co říci a mnoho již bylo řečeno. Je tu srdcervoucí příběh, možná ten nejlepší ve franšíze Walking Dead napříč médii. Existují skvělé postavy, složitější a sympatičtější než v jakékoli hře, kterou jsem hrál. Clementine může být nejlépe napsaná dětská postava, kterou médium nabízí. Ale jeden hlavní stížnost přijde znovu a znovu: Rychlá rozhodnutí a morální zmatky jsou nejvýraznějším prvkem The Walking Dead, ale zdá se, že žádné skutečné důsledky. Proč tato hra získala přibližně všechna ocenění v roce 2012, pokud je její hlavní prodejní místo používáno tak bezvýsledně? Navrhuji, že nejdůležitějším aspektem této hry není mnoho obtížných možností, které nabízí hráči-je to iluze volby, kterou hra konstruuje.
každá epizoda začíná stejným zřeknutím se odpovědnosti: “Tato herní série se přizpůsobuje volbám, které provedete. Příběh je přizpůsoben tomu, jak hrajete.”Podvod! Podvod! Podvod století! “Příběh se nepřizpůsobuje hovno,” říkáte si, milý čtenáři, a měli byste se omluvit malému Clementine za svůj jazyk. Vidíte, tam je obrovská nevýhoda pro ty, větvení dějových linek a více zakončení, které jsou všechny vztek v videoher v dnešní době: Všechny tento obsah má být vyrobeno a co je nejdůležitější, zaplatil, bez ohledu na to, jestli jednotlivý hráč nikdy neuvidí. Obrovské množství animací, dabing a tak dále je ztracen na mnoho hráčů na základě volby, které dělají ve hře. A přiznejme si to: Ne každá možná větev nebo konec může mít stejnou kvalitu. Aby se tomuto problému zabránilo, The Walking Dead používá metodu vyprávění videoher, která se nazývá “paralelní cesty” nebo “korálky na provázku”.”
když hráč dosáhne určitého bodu v příběhu, dostane dvě nebo tři možnosti, které změní obsah, který zažívá pro další část příběhu. Pak se stane něco důležitého-měnič her, Chcete-li, (ha!)- a jste zpět na ústřední děj. Dále po silnici existují některé kývnutí na původní rozhodnutí, například různé linie dialogu, a to je vše: množství různého obsahu, který je třeba vyrobit, je omezeno na minimum, ideálně, stále vám dává pocit agentury. Například: pokud Ben přežije epizodu čtyři, zemře v epizodě pět, a Kenny zůstane pozadu, aby pomohl chudému dítěti, ale, běda!, dostane žvýkal zombie. Později narazíte na díru plnou zombie, která, jak se zdá, neslouží vůbec žádnému účelu. Ale pokud je Ben již mrtvý, Christa spadne do zmíněné díry, a Kenny ji zachrání, umírá v procesu. (Zřejmě, i když jsem si docela jistý, že je to tajemný člověk Clementine říká “Myslel jsem, že jsi mrtvý,” v traileru pro další epizodu.)
David Cage nazývá tento princip “ohýbáním příběhů”, a protože je David Cage, předstírá, že to vymyslel. Ale musím přiznat: “ohýbání” je opravdu dobrá metafora k popisu tohoto procesu. Protože ve skutečnosti neexistují dvě zcela oddělené větve; otáčejí se a otáčejí se a překrývají se, zvláště pokud vezmete v úvahu výše uvedené kývnutí na původní rozhodnutí. Většinou příběh zůstává na pevné cestě, ale občas skočí do různých okamžiků. V mnoha případech, přesný výsledek činu nezávisí na jediném rozhodnutí, ale je kombinací různých dialogů a akce, které reagují na rozhodnutí, které jste udělali během hry. Takže, nemusíte si představit příběh jako sérii pevné větve, ale jako jeden, více flexibilní větev, která, v určitých bodech, ohýbá do různých tvarů pokaždé, když budete hrát hru.
hra The Walking Dead je o rozhodnutích. (Neexistuje žádný skutečný boj a hádanky adventur jsou přinejlepším směšně snadné a zjevně nejsou hlavním prodejním místem.) Takže, jaký je smysl rozhodnutí v interaktivním příběhu, pokud nemají žádný dopad, zejména ve hře, která ve skutečnosti nenabízí tolik interaktivity? Tato linie myšlení je příliš jednoduchá. Rozhodnutí, která učiníte v The Walking Dead, nemění to, co se stane, ale to, jak se to stane.
vaše činy určují, jaký je Lee člověk, jak reaguje na určité situace a jak ho vidí ostatní postavy. Dalo by se téměř říci, že The Walking Dead je RPG: Je Lee neúspěšný rodinný muž, který vidí Clementine jako svou druhou šanci? Je temperamentní a násilný? Nebo má čistou hlavu a mluví svou cestu ven z chlupaté situace? Lituje toho, co udělal? Je to cynik nebo idealista se širokýma očima? Budou ostatní postavy jeho přátelé, nebo jen jeho společníci? Existuje vůbec nějaká soudržnost mezi tím, co dělá a co říká? Možná vůbec nemluví, což je opravdu hloupé, ale opravdu vtipné. To nemění zastřešující příběh, ale to vše a mnohem více je jen na vás.
rozhraní zajistí, že na to nezapomenete zobrazením zpráv, jako například ” Clementine si to bude pamatovat.”Zpočátku jsem nenáviděl Duck, protože to byl hlasitý, nepříjemný a nepříjemný druh dítěte, kterého prostě nenávidím. Ale když začal Leemu pomáhat, poznal jsem ho a začal ho mít rád. Když jsem ho plácl, rozhraní řeklo, ” Duck si myslí ,že jsi neuvěřitelně úžasný.”.”Pak zemřel, protože Telltale Games je tak krutý. To bylo kruté, ale jen proto, že jsem se rozhodl dovolit, aby to bylo kruté. Zemřel by tak jako tak, ale díky mým volbám, zejména během dialogů, jsem poznal a měl rád kachnu, i když jsem nemusel. Celá atmosféra zážitku, kterým je The Walking Dead, se měnila podle mé vůle.
pak je tu klementin. Brzy jsem zjistil, že zakládám svá rozhodnutí nejen na tom, co jsem považoval za nejchytřejší krok k přežití. Začal jsem je zakládat na tom, co si o nich Clementine myslí. Chtěl jsem, aby pro ni byl Lee příkladem, i když ona sama byla příkladem pro Lee. “Clementine si to bude pamatovat,” je věta, kterou budete číst znovu a znovu při hraní The Walking Dead. Stejně jako u většiny ostatních postav, téměř vše, co se rozhodnete udělat nebo říct, se s ní znovu objeví v dialozích. Vaše rozhodnutí mají vliv na vztah mezi Lee a Clementine, ale také na Clementine charakter, protože ona je ještě malá a musí se hodně naučit od Lee. Zjistil jsem, že chci jednat tak, aby Clementine vyrostla s vědomím, co je správné a co špatné. Ale také ví, co jí její rodiče již řekli před útoky zombie. Neomlouvá krádež ani zabíjení, i když se to zdá být vhodné v některých hrozných situacích, do kterých hra vrhá své protagonisty. Tak, zatímco Lee učí Clementine být slušnou lidskou bytostí, Clem se ujistí, že je jedním.
V tomto ohledu (jak Jim Ralph poukázal v článku, na tomto místě) vztah mezi Lee a Clementine je hodně, jako je ta mezi Mužem a Chlapce v Cestě – příběh, který je stejně hluboký a depresivní, ale s výrazným nedostatkem zombie. Stejně jako bezejmenní protagonisté románu Cormaca McCarthyho musí Clementine a Lee také “nést oheň”. Co je to oheň? Je to znalost, kterou Prometheus dal lidstvu, aby mohli přežít v chladném a temném světě-muž dává chlapci důležité dovednosti pro přežití, stejně jako Lee učí Clementine. Je to světlo ve tmě a teplo v chladu, symbolizující naději, která je zoufale potřebná ve světě, který šel do sraček stejně drasticky jako ten na silnici a chodící mrtvoly. Lee I muž se snaží udržet naději naživu ve svých dětech, a Clementine i chlapec jsou ve skutečnosti jedinými důvody, proč dospělí stále doufají. Ale oheň, který potřebuje přežít, je také lidskost a slušnost. Muž chce, aby jeho syn, aby se vždy na paměti, že jsou “dobří”, a že lidé, kteří se vzdal svých ideálů a začalo rabování a vybrakovat navzájem nejsou. Víš, stejně jako Lee musí ukázat Clementine, když se setkají – na první pohled nechutně přátelští-s lidmi, kteří se vzdali základních lidských principů a stali se kanibaly, aby přežili. Dalo by se také říci, že “carrying on the fire” je metaforou pro pokračování lidské historie-jako v té písni Billy Joel, která je téměř stejně hloupá jako chytlavá,ale nenechme se zde příliš unést.)
otec postavy v obou příběhů se snaží učit “své” děti, nejen jak přežít, ale také chtějí, aby další generace se přenáší na všechno, co je dobré o lidské rasy a opustit špatné. Je tak snadné ztratit svou lidskost v tomto krutém, postapokalyptickém světě. Ale dokud příští generace nezapomene na laskavost, odpuštění a vděčnost i tváří v tvář hladovění, stále existuje naděje. Oba muži se snaží své nejtěžší, aby se příklady, a zatímco oni nemusí vždy uspět v naplňování jejich vlastní morální normy, děti jsou rychlé, aby jim volat ven – což ukazuje, že se naučili své lekce a jsou mnohem moudřejší, než si možná myslíte. Clementine si pamatuje každou Leeovu akci, jako si chlapec pamatuje tu mužskou.
oba příběhy obsahují obtížná rozhodnutí, která neovlivňují výsledek skutečného spiknutí, ale ukazují, jak dobří nebo špatní jsou jejich protagonisté v “nesení ohně”.”Na cestě se tým otce a syna setkává se starým, hladovějícím mužem – jednou z mála lidských bytostí, která je nechce zabít ani okrást. Muž, nedůvěřivý jako vždy, ho chce ignorovat a udržet si své řídké zásoby pro sebe, ale chlapec ho přesvědčí, aby dal starému muži něco k jídlu, než se rozdělí. Kdyby se muž rozhodl staříkovi nepomáhat, další postup – tedy děj-by se nezměnil. Ale chlapec ukazuje, že je lepší udržet stejné ideály, které ho chce naučit jeho otec. Totéž se děje mnohokrát v The Walking Dead. Ale vzhledem k povaze média, dostanete ukázat, jak dobře jste na přenášení ohně.
“Clementine si to bude pamatovat,” objeví se znovu na samém konci, když si vyberete poslední rady, které Lee musí holčičce nabídnout. Z pohledu hry se zdá, že už na tom nezáleží. Ale někomu, kdo má Clementine i vzdáleně rád-a mnoho hráčů to dělá, jak jinak vysvětlíte popularitu hashtagu twitter #forclementine-na tom hodně záleží. Je důležité, aby Lee věděl, že ” Clementine si to bude pamatovat.”Bylo to pro mě také důležité na mém prvním a druhém playthrough a bude to pro mě důležité na třetím, i když už vím všechno a stále mám velmi malou kontrolu nad tím, co se stane.” A když jsem hrál první sezóně poprvé, neměl jsem vůbec žádnou kontrolu nad tím, co se stane s Clementine po smrti Lee. Možná nebudete moci změnit události tohoto světa, ale můžete změnit, jak na to vy a ostatní lidé reagujete. Můžete si vybudovat naději, nebo ji můžete rozdrtit.
A to je v podstatě to, co Walking Dead je o: svět je temné a děsivé místo, ale musíme se spolehnout jeden na druhého, a i když nemáme moc vliv na to, co se děje kolem nás, stále ještě můžeme udělat to nejlepší. To je místo, kde tato zdánlivě nepříliš herní hra svítí: můžete si myslet, že existuje obrovská segregace mezi hratelností a příběhem, ale, paradoxně, hra odráží příběh kvůli této segregaci. The Walking Dead se ve skutečnosti “přizpůsobuje volbám, které děláte”, a jeho příběh je “přizpůsoben tomu, jak hrajete”. “Přizpůsobit” a ” krejčí – – neexistuje žádný slib, že vaše volby skutečně změní příběh. Vývojáři chápou, že interaktivní vyprávění ve videohrách může být mnohem víc než animovaná dobrodružná kniha. Protože, jak řekl James Portnow z dalších kreditů:
volba ve hrách je o aktu výběru. Je to hodně jako život, ve skutečnosti: máte kontrolu nad tím, volby, které provedete, můžete použít ty, ovlivnit následky, které vyplývají, ale nemáte skutečně mít kontrolu nad těmi důsledky. Jinak bychom všichni pořád dělali správnou věc.
The Walking Dead není o volbách, je to o rozhodnutích. Je to o správném rozhodnutí ve světě, kde se všechno pokazí. Je to o tom dělat to, co si myslíte, že je správné, i když čelíte absolutnímu zoufalství, i když se zdá, že veškerá naděje je ztracena, a přestože tento bezútěšný svět nedává o vašem rozhodnutí ani hovno. Ale musíš to udělat. Pro Clementine.