Hranic, v Psychiatrii,
Úvod
V roce 2017, více než 130 milionů Američanů (40% populace) hrál komerční video hry (také známý jako digitální hry) (1). Značnou pozornost výzkumu kolem této nyní-tradiční zvyk přezkoumala problémy týkající se video her od sedavé obrazovce, čas, expozice násilí, a nadměrné nebo problematické herní (2, 3). Objevuje se však empirický výzkum v oblasti komerčních videoher jako terapie (vgtx). Na rozdíl od na zakázku, video hry založené na zdravotní zásahy a aplikací (hry pro zdraví) vyvinut velkou komunitu inovátorů v oblasti mHealth a zdravotnictví, tato kniha se zaměřuje na obchodní, off-the-shelf video hry (dětské POSTÝLKY hry), které jsou určeny pro zábavu, bez ohledu na jejich terapeutický potenciál. V jistém smyslu by se dalo považovat VGTx za jiný pohled na hry pro zdraví. Místo toho, abychom vytvořili hru jako způsob řešení zdravotního problému, doporučujeme přizpůsobit nebo začlenit hry, které miliony lidí již hrají do intervencí, které podporují zdraví.
Klíčové aspekty dětské POSTÝLKY hry a jejich přidružených technologií—od virtuální hry-střed podpůrné sociální sítě velmi poutavé, realistické, interaktivní prostředí—může narušit zdravotní péče v příštím desetiletí. Úroveň technologického a hratelnost propracovanost a následné uživatelské zkušenosti možné díky masivní firemní financování pro POSTÝLKY hry jsou často o několik řádů lepší rozpočtů rozvíjet zakázku hry pro zdraví. . Jsme pozici tohoto výzkumu a akční agendy jako výzvu pro vyšetřovatelů, odborníků na duševní zdraví, video herní průmysl a herní komunity spolupracovat, aby lépe pochopit příležitosti a výzvy, které tento vznikající oblasti inovace představuje.
malý výzkum v této oblasti se dosud zaměřil na dopad nemodifikovaných komerčních her jako zdravotních intervencí. Pilotní studie her a herních komunit začaly poskytovat včasné důkazy o výsledcích v různých oblastech zdraví .
Tabulka 1. Vybrané studie videoher a zdravotních výsledků.
například, úspěch v hraní na počítači hru solitaire FreeCell může být užitečné sledovat kognitivní status u dospělých pacientů s mírnou kognitivní poruchou (8), zatímco nová rozšířená realita hry jako Pokémon GO by mohly být užitečné pro podporu fyzické aktivity mezi těmi, kteří se obvykle zdráhají zapojit (7). U dětí podstupujících chirurgický zákrok byla ruční hra užitečnější při zmírnění předoperační úzkosti než dávka midazolamu (10). Ukázalo se, že logické hry jako Tetris a Bejeweled snižují depresi,stres a dokonce zabraňují flashbackům po traumatické události (12, 18, 23). Strukturální vlastnosti her mohou poskytnout jedinečné ceny, které tradiční terapie nenabízejí.
hry mohou být také užitečným nástrojem v psychoterapii pro hodnocení, budování vztahu a poskytování školení o sociálních dovednostech (19, 22). Členové rodiny nebo blízcí mohou také hrát užitečnou roli ve vgtx. Například společné hraní nekonkurenčních a nenásilných videoher je dobrým způsobem, jak se rodiče mohou účastnit aktivity zaměřené na dítě v interakční terapii rodič-dítě . Hrát spolu jako rodina také podporuje sociální spojení mezi prarodiči a vnoučaty, který je velmi podporuje zdraví starších dospělých (25).
Jako hráči jsou schopni spojit své síly, aby porazili společného virtuální nepřátele nebo dosáhnout virtuálního úkoly, herní komunity se také sjednotit kolem real-svět problémy v terapeutické a filantropické. Hráči a herní-související s organizací—přímo a nepřímo prostřednictvím charitativní příspěvky—poskytovat sociální a psychologickou podporu, včetně vzájemné podpory, online zdravotníkem poskytovaných služeb, informace o duševní zdraví podmínky, a pomoci najít in-osoba léčbu duševní zdraví pro členy komunity a herní populace. Například, neziskové organizace, jako je Stack-Up a Anxiety Gaming, poskytují prostory, kde se hráči mohou dozvědět o problémech duševního zdraví, hledat podporu a pomoc, a sociálně komunikovat osobně nebo online. Tento obraz spojen, společensky angažované hráče výzvy stereotypní představa video hru hrát jako izolace a individuální zábava, která posiluje společenské disconnectedness (26). Rostoucí důkazy naznačují, že online komunity jsou pro konkrétní typy hráčů, sociálně osvobozující a přispívají ke zlepšení sebevědomí a kontroly emocí v reálném světě nastavení (27). Ačkoliv se to může zdát neintuitivní, aby naznačují, že jedinci s sociální úzkost nebo jiné důvody, proč se vyhnout face-to-face sociální interakce mohou mít prospěch z intervence, které nezahrnují expozice “in vivo” terapie, on-line interakce umožňují jedinci s duševními problémy, získat tolik potřebnou sociální podporu a pocit sounáležitosti či příslušnosti (28, 29), které jsou ideální intervence pro jedince s suicidální myšlenky a chování (30).
zlepšení metodické praxe
seriózní akademické studium VGTx čelí několika výzvám. Za prvé, syntéza důkazů kolem VGTx je obtížná. Neexistuje žádná standardní terminologie pro komerční video hry nebo hry v lékařské a psychologické literatuře, a dokonce i studie o “vážné video games” (tj. hry vyvinuté speciálně pro léčebné účely), ne vždy používat ten termín, místo toho používat pojmy, jako je “interaktivní digitální rehabilitační technologie” nebo jednoduše “virtuální realita” (31, 32). Některé obtíže při definování a pojmenování termínů mohou být také způsobeny existujícími předsudky a postoji vědců k komerčním hrám. Publikované studie týkající se video her z veřejného zdravotnictví, pediatrie, psychiatrie a psychologie perspektivy zdají se staly méně pozitivní v průběhu času, a studie s pozitivní zaměření jsou více pravděpodobné, že budou nalezeny v časopisech s nízkým impact factor (33). Recenze pro léčebné účinky videoher obvykle spojovat komerčních her a vlastní-navrženy hry nebo gamified zásahy, takže je obtížné porovnat zásahy a vyvodit závěry o možných výhodách populární komerční video hry.
za druhé, rychle se měnící technologie vyžaduje připravený a adaptivní ekosystém výzkumu zdraví. Tempo růstu technologií souvisejících s mHealth, eHealth, a hry pro výzkum zdraví za poslední desetiletí se výrazně zvýšily a podobné změny v samotných videohrách zpochybňují schopnost výzkumu veřejného zdraví držet krok. Hry COTS by byly považovány za složité zásahy, což je činí jedním z nejnáročnějších na vývoj a hodnocení. Kromě toho, vznikající povaha herních zážitků přidává další složitost k pochopení interakcí mezi tradičním jednotlivcem, sociální, a kulturní determinanty zdraví. Jak je popsáno na Obrázku 1, na individuální a sociální souvislosti uživatelé mohou řídit, video hry, která nabízí specifické výhody jako účelné zapojení a sociální interakce, které by mohly také tvořit základ intervence.
Obrázek 1. Koncepční rámec pro videohry jako terapie.
Hra sama o sobě může poskytovat zdroje dat, které by mohly být použity k identifikaci potřeby nebo příležitosti pro specifické zásahy, které by pak mohly být poskytovány uživatelům, jako prevenci sebevražd informace, nebo v-hra, vzájemná podpora. Například, pasivní sběr dat, času stráveného hraní her nebo in-game sociální interakce a činnosti (např. kooperativní hry, posílat zprávy ve hře), může být údaj o symptom tahu v poruch, jako je schizofrenie nebo deprese (34). Algoritmů strojového učení, které používají “big data” plynoucí z video hru hrát (viz Obrázek 1) jednoho dne může být způsob, jak na obrazovku hráči pro duševní zdraví států a nabízejí intervenční způsob, jakým Twitter kanály byly použity k předpovídat, deprese, bipolární poruchy a PTSD (35). Kvůli této složitosti, vytvoření vědy o vgtx zahrnuje mnoho stejných výzev jako nedávné úsilí o posílení vědy o digitálním zdraví. Technologie převyšuje výzkum a vyžaduje interdisciplinární přístup, který kombinuje metodickou přísnost s rychlým hodnocením a změnami výzkumné kapacity a infrastruktury (36).
hry a herní komunity pravděpodobně představují komplexní populace a systémy, jejichž studium vyžaduje interdisciplinární spolupráci. Například, klinického a veřejného zdraví výzkum se může zaměřit na opor zdravotních faktorů, jako dávka, dodávka a sociokulturních kontextech, ale strukturální vlastnosti jedinečné hry třeba také vzít v úvahu—od sociálních a pohlcující funkce a odměna struktur kontrolovatelnost herní zážitky, které přispívají k prospěšné (a problematické) výsledky (37). Například, to může být vysoké visuospatial úkol poptávky Tetris, která slouží k narušení konsolidaci paměti po úrazu, a to od dodržování tradičních expozice-založené terapie pro PTSD je nízká (38), tato forma kognitivní “vakcína” může být zvláště užitečné intervence. Tyto strukturální charakteristiky jsou obvykle kompetencí výzkumných pracovníků v oblasti komunikace, ergonomie, mediální psychologie a psychologie zdraví. V těchto posledně jmenovaných oblastech, lze nalézt podstatnou literaturu o herních studiích, soubor práce, který je zřídka konzultován v průběhu veřejného zdraví nebo lékařského výzkumu. Přičemž širší perspektivy, která zahrnuje pozornost na komplexní a dynamickou povahu hry a zahrnuje přísné vědecké metody z různých oborů ke studiu herní efekty a in-game události, je důležité lépe porozumět individuální a populační zdravotní výsledky z terapeutické využití her a herních komunit.
stejně jako u všech zásahů založených na technologiích musí výzkum veřejného zdraví najít způsoby, jak držet krok s rychle se měnícími hrami a technologiemi souvisejícími s hrami. Herní komunity a zkušenosti se rychle vyvíjejí, ale zdravotní výzkum je notoricky pomalý (39). V posledních 40 letech, video hry space se posunula od statické, odpojen hry jako Pong, Pac-Man na Internet-založené hry pro více hráčů pro zábavní portály, jako je Škubnutí (Obrázek 2). Twitch, webová stránka a služba streamování videa věnovaná hraní videoher, nashromáždila během prvních 2 let (40) 45 milionů diváků. Hra “streamery” vysílání a vyprávět jejich hraní a interakci s diváky slovně, zatímco diváci posílat zprávy na stuhy a další diváci v chatech. Tyto 45 miliony hráčů tvoří nový typ populace, která je ze své podstaty dosažitelná díky použití online herní komunitní platformy. Rychlé tempo změn v herní komunity, technologie a herní prvky, které jsou poháněny požadavky herní designéři (a hráči jsou design pro), není šetrné k let nebo desítek let to může trvat fondu, studie a provedení lékařské a veřejného zdraví, inovací (41, 42). Zatímco zdravotní vědci, může trvat měsíce až jeden rok psát žádosti o grant a financování, nové video herní komunity mohou být vytvořeny a rostou miliony jednotlivců nebo průlomové technologie se mohou stát komerčně k dispozici, takže jedna starší, zastaralé.
Obrázek 2. Důležité milníky ve vývoji videoher a herních komunit.
za Druhé, software a hardware, vývojáři často mění herní mechaniky, nebo funkce, které změnit základní aspekty hry, s cílem zlepšit nebo upravit uživatelské zkušenosti, a tím působit nějaké hře-specifické výzkumné činnosti a následné závěry. Například let z herní studia výzkumu diskutovali sociální výhody z příslušnosti k “cechu” “klan”, nebo další tým z hráčů v masivně multiplayer online hry jako je World of Warcraft (43-46), ale členství v cechu je již není nutné k dosažení vysoké úrovně hry úspěchy, protože hratelnost změny byly provedeny v roce 2011 a 2013 (47). To je důležitý rozdíl od studie na zakázku hry pro zdraví, protože stávající herní prvky a změny komerčních her jsou na trhu poháněn vývojáři průmyslu. Vědci a vývojáři VGTx může, proto, musí být schopen rychle se přizpůsobit, nebo se soustředit na terapeutické intervence/hodnocení, které nejsou závislé na konkrétní herní vlastnosti (např. rozvojových intervencí na základě typu počítačové hry jako Solitaire), (8, 48), spíše než se zaměřit intervence na více specifických funkcí, jako je členství v cechu. Výše uvedené výzvy mohou být řešeny rozvíjením konstruktivních partnerství se zúčastněnými stranami vgtx, protože pouze interdisciplinární vědecká, průmyslová a herní komunitní partnerství posílí naši schopnost zapojit se do výzkumu vgtx.
nové hranice výzkumu vyžadují pečlivé zvážení etických, právních a sociálních důsledků výzkumu VGTx a komunit, které je hrají. Ochrana soukromí hráčů jako účastníků výzkumu je nejasná Krajina, přičemž standardy ochrany osobních údajů se liší mezi herním průmyslem a výzkumnými komunitami (49). Transparentní popis toho, jaký typ herních dat budou použity, jak budou použity pro výzkumné účely, a limity sdílení dat budou zásadní pro zajištění soukromí účastníků. Úzká spolupráce pomůže zajistit odpovídající pozornost je věnována zajištění nejvyšší standardy pro etiku výzkumu, a to výzkumu zdraví není využíván pro (nebo řízený) komerční zisk. Kromě toho by měly být zváženy potenciální nepříznivé účinky jakéhokoli zásahu v oblasti veřejného zdraví. Klinické studie VGTx budou muset sledovat a hlásit všechny nežádoucí účinky. Konečně, způsoby řešení konfliktů zájmů, které by mohly vzniknout z akademiků ve spolupráci s odvětvovými partnery (jako je standardem v oblastech, jako je farmaceutický výzkum), bude muset být vyvinuty, včetně finanční a non-finanční střet zájmů, jako je zapojení výzkumných pracovníků s hry nebo herní komunity studovány. Registrace klinických studií a testování hypotéz v neklinických studiích je jedním ze způsobů, jak zvýšit transparentnost a zajistit podávání zpráv o výsledcích (50).
jemnější a hlubší pochopení pozitivních zdravotních a veřejných zdravotních důsledků hraní jako hlavní globální zábavy je již dávno. Průmysl, který zažil přibližně 8% složené roční tempo růstu od roku 2015 je, pokud vůbec něco, bude i nadále pronikat dále do současné společnosti, s pokračující inovace a nové digitální hry (51, 52). To je závislé na interdisciplinární výzkum společenství, aby zvýšili úsilí o lepší pochopení, které sociální a kontextuální prvky hry a herní komunity může být využita jako skutečné zdravotní intervence, a které fyzické a duševní zdraví výsledky mohou být hodnoceny podélně na populaci rozsahu v platnosti.
závěr: Uvolněte cestu pro jahody pokryté čokoládou
náš tým zkoumá klinické a léčebné aplikace tohoto často zhoubného prostoru a uznává potřebu dalších důkazů na podporu rozšířeného používání těchto inovací. Na závěr předkládáme výzvu k předkládání strategických investic do výzkumu, která obsahuje:
• Vývoj standardizované terminologie a vykazování popsat složité aspekty komerčních videoher a herních komunit jako expozice a intervence.
• Navrhování standardizovaných protokolů a osvědčených postupů metodiky k hodnocení účinků terapeutické využití her a herních komunit na klinické a veřejné zdravotní výsledky.
* zkoumání interdisciplinárních přístupů k zachycení a integraci rychle se měnících technologií, herní kultury a komunit a samotných her.
• stanovení osvědčených postupů a etických protokolů pro pravidla spolupráce s herním průmyslem jako partnery, včetně standardů pro soukromí hráčů a řízení střetu zájmů.
• Vyšetřování osvědčené postupy pro identifikaci, které hry v práci, pro které zdravotní stav (a které populace), včetně případných mechanismů účinků, ekonomické analýzy, a průběžné sledování a hodnocení intervenčních účinnost.
* naučit se modelovat složitá, časově hustá data, která mohou Hry poskytnout.
digitální hraní je dnes daleko od svých 8bitových předchůdců 1980.let. Připojení k internetu má podporovat hyperconnected globální komunity hráčů a distribuovány sociálních sítí, přes hry, následky a důsledky, které jsou špatně pochopil. Tato výzkumná agenda bude vyžadovat inovativní veřejnou / soukromou spolupráci mezi akademickou obcí, herními komunitami a vývojáři soukromého sektoru. Kromě toho bude třeba investovat do výzkumu, aby se tyto důležité znalosti a mezery ve výzkumu zaplnily.
jak řekl Carl Jung, “vytvoření něčeho nového není dosaženo intelektem, ale instinktem hry” (53). Mohli bychom být deset let nebo více od důležitých průlomů, které využívají videohry k léčení lidí a populací. V porovnání s hry pro zdraví, které byly popsány jako “čokoláda potažené brokolice” (54), VGTx by mohl být “chocolate-coated jahody” navržen tak, aby přilákat, vzrušení, a udržet hráče, kteří reap neúmyslné nebo úmyslné výhody jejich hratelnost. Naučit se, jak využít tyto možnosti hry pro klinické a veřejné zdraví, bude nejprve vyžadovat, abychom v komunitě veřejného zdraví a klinického výzkumu přemýšleli mimo příslovečnou krabici.
Autor Příspěvků
Všichni autoři přispěli rovným dílem k početí, psaní a revize papír, schválila finální verzi, a souhlasil, že bude odpovědný za všechny aspekty práce.
Střet Zájmů Prohlášení
autoři prohlašují, že výzkum byl prováděn v nepřítomnosti jakékoli obchodní nebo finanční vztahy, které by mohlo být chápáno jako potenciální konflikt zájmů.
recenzent tak a manipulační Editor deklaroval jejich sdílenou příslušnost.
financování
tento výzkum byl podpořen Národním institutem školení v oblasti duševního zdraví Grant 5T32MH014592-39.
1. Brown a. mladší muži hrají videohry, ale stejně tak různorodá skupina dalších Američanů . Pew Research Center (2017). K dispozici od: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/
Google Scholar
2. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, et al. Otevřená debata vědců o návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 Gaming Disorder. J Choval Narkoman (2016) 6(3):267-70. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088
CrossRef Plný Text / Google Scholar
3. Elson M, Ferguson CJ. Dvacet pět let výzkumu násilí v digitálních hrách a agresi: empirické důkazy, perspektivy, a debata zmizela. Eur Psychol (2014) 19(1):33-46. doi:10.1027/1016-9040/a000147
CrossRef Plný Text | Google Scholar
4. Statistiky Divadelního Trhu . Filmová asociace Ameriky (2016). K dispozici od: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf
Google Scholar
5. Asociace Zábavního Softwaru. Základní fakta o průmyslu počítačů a videoher . (2016). K dispozici od: http://essentialfacts.theesa.com/
Google Scholar
6. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortiz de Gortari AB. Videohry jako terapie: aktualizovaný selektivní přehled lékařské a psychologické literatury. Int J Priv Health Inf Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105
CrossRef Plný Text / Google Scholar
7. Althoff T, White RW, Horvitz e. vliv Pokémona Go na fyzickou aktivitu: studium a důsledky. J Med Internet Res (2016) 18 (12): e315. doi: 10.2196/jmir.6759
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Kognitivní / pozornost rozptýlení při kontrole podmíněné nevolnosti u dětských pacientů s rakovinou léčených chemoterapií. Jaroslav Kalousek (1987) 55(3):391-5. doi:10.1037/0022-006X.55.3.391
CrossRef Plný Text | Google Scholar
10. Patel A, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schoenberg C, Delphin E, et al. Rozptýlení ruční videohrou snižuje dětskou předoperační úzkost. Pediatr Anesth (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111 / j. 1460-9592. 2006. 01914.x
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. Ženy se zkušenostmi s fibromyalgií se třemi pohybově řízenými videohrami a ukazateli závažnosti symptomů a výkonu činností každodenního života. Disabil Rehab Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687
CrossRef Plný Text | Google Scholar
12. Russoniello CV, ryby M, O ‘ Brien k. účinnost příležitostné videohry při snižování klinické deprese: randomizovaná kontrolovaná studie. Hry Zdraví J (2013) 2(6):341-6. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
13. Elliott L, Golub A, cena M, Bennett a. více než jen hra? Bojové hry mezi nedávnými veterány s posttraumatickou stresovou poruchou. Hry Zdraví J (2015) 4(4):271-7. doi: 10.1089 / g4h.2014.0104
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
14. Han DH, Renshaw PF, Sim mě, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Vliv hraní internetových videoher na klinické a extrapyramidové příznaky u pacientů se schizofrenií. Schizofr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j. schres.2008.01.026
CrossRef Plný Text / Google Scholar
15. Pope AT, Palsson OS. Pomáhá Videohry Rewire “Naše Mysl”. Umění & konference humanitních věd ve veřejném životě: “hraní podle pravidel: výzvy kulturní politiky videoher”. Chicago, IL (2001). K dispozici od: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464
Google Scholar
16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, Pépin M. Psychologie počítačů: XIV. Kognitivní rehabilitace prostřednictvím počítačových her. Percept Mott Dovednosti (1990) 69 (3 Body 1): 851-8. doi: 10.2466 / pms.1989.69.3.851
CrossRef Plný Text / Google Scholar
17. Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CWK, et al. Studie proveditelnosti využívající interaktivní komerční off-the-shelf počítačové hry v rehabilitaci horních končetin u pacientů po cévní mozkové příhodě. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528
PubMed Abstraktní | CrossRef Plný Text | Google Scholar
18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Prevence rušivých vzpomínek po traumatu prostřednictvím krátkého zásahu zahrnujícího hraní počítačových her Tetris na pohotovostním oddělení: randomizovaná kontrolovaná studie proof-of-concept. Mol Psychiatrie (2017). doi: 10.1038 / mp.2017.23
CrossRef Plný Text / Google Scholar
19. Ceranoglu TA. Hvězdné války v psychoterapii: videohry v kanceláři. Acad Psychiatrie (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176 / appi.AP.34.3.233
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
20. Gardner JE. Může Mario Bros pomoci? Nintendo hry jako doplněk v psychoterapii s dětmi. Psychother Theor Res Pract Train (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667
CrossRef Plný Text | Google Scholar
21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. školení a zobecnění dovedností sociální interakce s autistickou mládeží. J Appl Choval Anální (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
22. Blum-Dimaya A, Reeve SA, Reeve KF, Hoch h. učí děti s autismem hrát videohru pomocí plánů aktivit a simultánního modelování videa vloženého do hry. Výchova Dítěte (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / atd.0.0103
CrossRef Plný Text / Google Scholar
23. Russoniello CV. Účinnost příležitostných videoher při zlepšování nálady a snižování stresu. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.
Google Scholar
24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Interakční Terapie Rodič-Dítě. New York: Springer Science & Business Media (2010). 477 s.
Google Scholar
25. Zhang F, Kaufman D. přehled mezigenerační hry pro usnadnění interakcí a učení. Gerontechnologie (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00
CrossRef Plný Text / Google Scholar
26. Kowert R, Festl R, Quandt T. nepopulární, nadváha, a sociálně nešikovný: přehodnocení stereotypu online hráčů. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17(3):141-6. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
27. Kowert R, Quandt T. debata o videohrách: rozluštění fyzické, sociální, a psychologické účinky videoher. New York: Routledge (2015). 184 s.
Google Scholar
28. Highton-Williamson E, Priebe S, Giacco d. Online sociální sítě u lidí s psychózou: systematický přehled. Int J Soc Psychiatrie (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, González-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, sociální média a mobilní technologie pro léčbu psychózy: systematický přehled nových zásahů vedených uživateli. Schizofr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j. schres.2014.03.021
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, truhlář TE. Interpersonální teorie sebevraždy. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi:10.1037/a0018697
PubMed Abstraktní | CrossRef Plný Text | Google Scholar
31. Bird ML, Cannell J, Callisaya ML, Moles E, Rathjen A, Lane k, et al. “FIND Technology”: zkoumání proveditelnosti, účinnosti a bezpečnosti interaktivní digitální rehabilitační technologie bez řadiče v populaci lůžkové mrtvice: protokol studie pro randomizovanou kontrolovanou studii. Zkoušky (2016) 17(1):203. doi: 10.1186/s13063-016-1318-0
CrossRef Plný Text | Google Scholar
32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. Poskytuje kombinace virtuální reality, neuromodulace a neuroimagingu komplexní platformu pro neurorehabilitaci? Narativní přehled literatury. Přední Humoresky (2016) 10: 284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284
CrossRef Plný Text / Google Scholar
33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch y. Možné předsudky postojů výzkumných pracovníků k videohrám: analýza publikačních trendů lékařské literatury (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935
CrossRef Plný Text / Google Scholar
34. Suenderhauf C, Walter a, Lenz C, Lang UE, Borgwardt s. Counter striking psychosis: komerční videohry jako potenciální léčba schizofrenie? Systematický přehled neuroimagingových studií. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68: 20-36. doi: 10.1016 / j. neubiorev.2016.03.018
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
35. Coppersmith G, Dredze M, Harman C. kvantifikace signálů duševního zdraví na Twitteru. Associational for Computational Linguistics Workshop of Computational Linguistics and Clinical Psychology . (2014). K dispozici od: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207
Google Scholar
36. Nilsen W, Kumar S, Shar A, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Pokrok ve vědě o mHealth. J Health Commun (2012) 17 (Suppl 1): 5-10. doi: 10.1080 / 10810730.2012.677394
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
37. Král D, Delfabbro P, Griffiths m. strukturální charakteristiky videoher: nová psychologická taxonomie. Int J Ment Zdraví Narkoman (2010) 8(1):90-106. doi:10.1007/s11469-009-9206-4
CrossRef Plný Text | Google Scholar
38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont MR, Polusny MA. Zahájení léčby a výpadek z dlouhodobé expozice a kognitivní terapie zpracování v ambulanci va. Psycholožka (2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065
PubMed Abstrakt / CrossRef Plný Text / Google Scholar
39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Rychlý, citlivý, relevantní (R3) výzkum: výzva k rychlému učení zdravotnického výzkumného podniku. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10
PubMed Abstraktní | CrossRef Plný Text | Google Scholar
40. Ewalt DM. Jak velké je Twitchovo publikum? Obrovský. . Forbes (2014). K dispozici od: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/
Google Scholar
41. USAID od amerického lidu. Cii 2017 Impact Brief . USAID od amerického lidu (2017). K dispozici od: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief
Google Scholar
42. Tynan k. Jak hraní formuje budoucnost práce . Harvard Business Review (2016). K dispozici od: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work
Google Scholar
43. Shen C, Monge P, Williams D. vývoj sociálních vazeb online: longitudinální studie v masivně multiplayerové online hře. J Doc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129
CrossRef Plný Text / Google Scholar
44. O ‘ Connor EL, Longman H, White KM, Obst PL. Smysl pro komunitu, sociální identitu a sociální podporu mezi hráči masivně multiplayerových online her (MMOG): kvalitativní analýza. J Komunita Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224
CrossRef Plný Text / Google Scholar
45. Snodgrass JG, Lacy MG, Dengah HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Kultura a nervozita: cech příslušnost a online herní eustress/úzkost. Étos (2016) 44(1):50-78. doi: 10.1111 / etho.12108
CrossRef Plný Text / Google Scholar
46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell e.virtuální “třetí místa”: případová studie společenskosti v masivně multiplayerových hrách. Comput Support Coop Work CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi:10.1007/s10606-007-9041-8
CrossRef Plný Text | Google Scholar
47. Raid Finder Q&A-WoW . World of Warcraft (2017). K dispozici od: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602
Google Scholar
48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Screening mírné kognitivní poruchy u starších dospělých prostřednictvím smysluplné hry. Amsterdam, Nizozemsko (2017).
Google Scholar
49. Newman J, Jerome J, Hazard C. stiskněte začít sledovat?: Soukromí a nové otázky kladené moderní technologií videoher . Rochester, NY: Social Science Research Network (2014). Hlášení Č. IČ 2483426. K dispozici od: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426
Google Scholar
50. Mezinárodní výbor redaktorů lékařských časopisů. Doporučení / Registrace Klinického Hodnocení . International Committee of Medical Journal Editors (2016). K dispozici od: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html
Google Scholar
51. Globální Herní Trh. Na Region & Segment . Newzoo (2017). K dispozici od: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Google Scholar
52. Globální Herní Trh. Na Region & Segment . Newzoo (2016). K dispozici od: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Google Scholar
53. Jung CG. Shromážděná díla C. G. Jung: první kompletní anglické vydání děl C. G. Jung. New York: Routledge (2015). 9887 s.
Google Scholar
54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet A, Fiellin LE, Green CS, et al. Hry pro zdraví pro děti-aktuální stav a potřebný výzkum. Hry Zdraví J (2015) 5(1):1-12. doi: 10.1089 / g4h.2014.0128
CrossRef Full Text / Google Scholar