Clementine vil huske alt det 9

illusionen om valg i Telltale Games’ de vandrende døde

med Telltale Games, der frigiver den første episode af de vandrende døde: sæson to sidste måned, lad os se tilbage på den mystiske fortid i året 2012 (eller begyndelsen af 2013, Hvis du var så sent til spillet som jeg var): du var lige færdig med den første sæson af – (eller hvis ikke, skal du, fordi der er store spoilere, der venter på dig lige foran.) Lee, spillerens avatar, er død, Clementine er sikker (godt, sikrere), og du tænker: “hold da op, det var et helvede af en afslutning! Smuk, dyb, og virkelig, virkelig trist. Jeg spekulerer på, om der er en lykkelig afslutning, hvis du træffer de rigtige valg.”Så du starter den første episode igen, og ved Gud, denne gang vil du bestemme lortet ud af disse beslutninger, indtil Lee og Clementine får den lykkelige afslutning, de fortjener!

men der er noget mærkeligt: dine beslutninger synes ikke at påvirke plottet overhovedet. Dine handlinger ændrer nogle detaljer, men spillet er hurtigt at implementere dem i den planlagte historie. For eksempel: hvis du vælger at redde Carley, hård journalist og potentiel kærlighedsinteresse, i afsnit Et, hun spiller en mindre rolle i Afsnit to og dør derefter i afsnit tre, forsøger at forsvare Ben mod beskyldninger om tyveri. Hvis du i stedet vælger at redde Doug, kæmpe nørd og allround flink fyr, han spiller en mindre rolle i Afsnit to og dør derefter i afsnit tre, forsøger at forsvare Ben. Din magt over plottet ser ud til at være meget begrænset.

der er meget at sige om de vandrende døde, og der er allerede sagt meget. Der er den hjerteskærende historie, måske den bedste i cross-media gående døde franchise. Der er gode karakterer, mere komplekse og sympatiske end i noget spil, jeg har spillet. Clementine kan godt være den bedst skrevne barnekarakter, som mediet har at tilbyde. Men en stor klage kommer op igen og igen: hurtige valg og moralske vanskeligheder er det mest fremtrædende træk ved de vandrende døde, men de synes ikke at have nogen reelle konsekvenser. Hvorfor modtog dette spil omtrent alle priserne i 2012, hvis dets vigtigste salgsargument bruges så ubetydeligt? Jeg foreslår, at det vigtigste aspekt ved dette spil ikke er de mange vanskelige valg, det giver spilleren – det er illusionen om valg, som spillet konstruerer.

hver episode begynder med den samme ansvarsfraskrivelse: “denne spilserie tilpasser sig de valg, du træffer. Historien er skræddersyet af, hvordan du spiller.”Bedrag! Bedrag! Århundredets svindel! “Historien tilpasser sig ikke lort,” tænker du, kære læser, og du skal undskylde lille Clementine for dit sprog. Du ser, der er en enorm ulempe ved de forgrenede historier og flere slutninger, der er alle raseri i videospil i dag: alt dette indhold skal produceres og, mest vigtigt, betalt for, uanset om en individuel spiller nogensinde får se det. En enorm mængde animationer, stemmeskuespil og så videre går tabt på mange spillere baseret på de valg, de træffer i spillet. Og lad os se det i øjnene: Ikke alle mulige grene eller ender kan muligvis være af samme kvalitet. For at undgå dette problem bruger de vandrende døde en videospilfortællingsmetode, der er blevet kaldt “parallelle stier” eller “perler på en streng.”

når spilleren når et bestemt punkt i historien, får han to eller tre muligheder, der ændrer det indhold, han oplever til den næste del af historien. Så sker der noget vigtigt – en spilskifter, hvis du vil, (ha!)- og du er tilbage på den centrale historie. Længere nede ad vejen er der nogle nikker til den oprindelige beslutning, for eksempel forskellige dialoglinjer, og det er det: mængden af forskelligt indhold, der skal produceres, er begrænset til et minimum, mens det ideelt set stadig giver dig en følelse af handlefrihed. For eksempel: hvis Ben overlever Episode fire, dør han i Episode fem, og Kenny bliver bagved for at hjælpe det stakkels barn, men desværre! han bliver gumlet af vampyrer. Senere, du støder på et hul fuld af dyr, der synes at tjene noget formål overhovedet. Men hvis Ben allerede er død, falder Christa i hullet, og Kenny redder hende og dør i processen. (Tilsyneladende, selvom jeg er ret sikker på, at han er den mystiske person, Clementine fortæller” jeg troede du var død ” i traileren til næste episode.)

David Cage kalder dette princip “Bøjningshistorier”, og fordi han er David Cage, foregiver han, at han opfandt det. Men jeg må indrømme:” bøjning ” er en rigtig god metafor til at beskrive denne proces. Fordi der faktisk ikke er to helt separate grene; de vrider og drejer og overlapper hinanden, især hvis du overvejer de ovennævnte nikker til den oprindelige beslutning. Det meste af tiden forbliver historien på en fast sti, men springer lejlighedsvis til forskellige øjeblikke. I mange tilfælde afhænger det nøjagtige resultat af en scene ikke af en enkelt beslutning, men er en kombination af forskellige linjer med dialog og handlinger, der reagerer på beslutninger, du har taget i løbet af spillet. Så du behøver ikke forestille dig historien som en række solide grene, men som en enkelt, mere fleksibel gren, der på visse punkter bøjer sig i forskellige former hver gang du spiller spillet.

de vandrende dødes gameplay handler om beslutninger. (Der er ingen reel kamp, og eventyrspilpuslespil er i bedste fald latterligt let og naturligvis ikke det vigtigste salgsargument.) Så hvad er meningen med beslutninger i en interaktiv historie, hvis de ikke har nogen indflydelse, især i et spil, der ikke rigtig tilbyder så meget interaktivitet til at begynde med? Den tankegang er lidt for simpel. De beslutninger, du træffer i de vandrende døde, ændrer ikke, hvad der sker, de ændrer, hvordan det sker.

dine handlinger bestemmer, hvilken slags person Lee er, hvordan han reagerer på bestemte situationer, og hvordan de andre tegn ser ham. Man kan næsten sige, at de vandrende døde er en RPG: Er Lee en mislykket familiemand, der ser Clementine som sin anden chance? Er han kortmodig og voldelig? Eller holder han et klart hoved og taler sig ud af hårede situationer? Fortryder han, hvad han gjorde? Er han en kyniker eller en vidøjet idealist? Vil de andre tegn være hans venner, eller bare hans ledsagere? Er der overhovedet nogen sammenhæng mellem det, han gør, og det, han siger? Måske taler han slet ikke, hvilket er virkelig dumt, men virkelig sjovt. Det ændrer ikke den overordnede historie, men alt dette og meget mere er op til dig.

grænsefladen sørger for, at du ikke glemmer det ved at vise meddelelser som “Clementine vil huske det.”Først hadede jeg Duck, fordi han var den høje, modbydelige og den irriterende slags barn, jeg bare afskyr. Men da han begyndte at hjælpe Lee, Jeg lærte ham at kende og begyndte at kunne lide ham. Da jeg high-fived ham, grænsefladen sagde, “Duck synes du er utrolig fantastisk.”Så døde han, fordi Telltale Games er grusom sådan. Det var hårdt, men bare fordi jeg valgte at lade det være hårdt. Han ville være død uanset hvad, men gennem mine valg, især under dialogerne, jeg lærte at kende og kunne lide Duck, selvom jeg ikke behøvede det. Hele atmosfæren af den oplevelse, der er de vandrende døde, ændrede sig efter min vilje.

så er der Clementine. Jeg fandt mig hurtigt at basere mine beslutninger ikke kun på, hvad jeg troede ville være det smarteste skridt for at overleve. Jeg begyndte at basere dem på, hvad Clementine ville tænke på dem. Jeg ville have Lee til at være et eksempel for hende, selvom hun selv var et eksempel for Lee. “Clementine vil huske det,” er en sætning, du vil læse igen og igen, når du spiller de vandrende døde. Som med de fleste af de andre tegn, næsten alt hvad du vælger at gøre eller sige kommer op igen i dialoger med hende. Dine valg har indflydelse på forholdet mellem Lee og Clementine, men også på Clementines karakter, fordi hun stadig er en lille pige og skal lære meget af Lee. Jeg fandt mig selv ønsker at handle på en måde, så Clementine ville vokse op at vide, hvad der var rigtigt og hvad der var galt. Men hun ved også, hvad hendes forældre allerede har fortalt hende før angrebet. Hun tolererer ikke at stjæle eller dræbe, selvom det forekommer passende i nogle af de forfærdelige situationer, spillet kaster sine hovedpersoner i. Så mens Lee lærer Clementine at være et anstændigt menneske, sørger Clem for, at han er en.

i den henseende (som Jim Ralph påpegede i en artikel på netop dette sted) er forholdet mellem Lee og Clementine meget som det mellem manden og Drengen i vejen – en historie, der er lige så dyb og deprimerende, men med en tydelig mangel på dyr. Ligesom de navnløse hovedpersoner i Cormac McCarthys roman er Clementine og Lee også nødt til at “bære ilden”. Hvad er ilden? Det er den viden, som Prometheus gav til menneskeheden, så de kan overleve i en kold og mørk verden – manden giver drengen vigtige overlevelsesevner, ligesom Lee lærer Clementine. Det er lys i mørket og varme i kulden, der symboliserer det håb, der desperat er nødvendigt i en verden, der er gået til lort så drastisk som den i vejen og de vandrende døde. Både Lee og manden forsøger at holde håbet i live hos deres børn, og både Clementine og drengen er faktisk de eneste grunde til, at de voksne stadig håber. Men ilden, der skal overleve, er også menneskehed og anstændighed. Manden ønsker, at hans søn altid skal huske, at de er de “gode fyre”, og at de mennesker, der opgav deres idealer og begyndte at rane og kannibalisere hinanden, ikke er det. Du ved, ligesom Lee er nødt til at vise Clementine, når de møder – ved første øjekast sygeligt venlige – mennesker, der opgav grundlæggende menneskelige principper og blev kannibaler for at overleve. Man kan også sige, at” carrying on the fire ” er en metafor for at fortsætte menneskets historie – som i den Billy Joel-sang, der er næsten lige så fjollet som den er iørefaldende, men lad os ikke blive for båret væk her.)

faderfigurerne i begge historier forsøger at lære “deres” børn ikke kun, hvordan de skal overleve, de vil også have den næste generation til at fortsætte alt, hvad der er godt ved den menneskelige race og opgive det dårlige. Det er så let at miste din menneskelighed i denne grusomme, post-apokalyptiske verden. Men så længe den næste generation ikke glemmer venlighed, tilgivelse og taknemmelighed, selv i lyset af sult, er der stadig håb. Begge mænd prøver deres hårdeste for at være eksempler, og mens de ikke altid lykkes med at opfylde deres egne moralske standarder, børnene er hurtige til at kalde dem ud – hvilket viser, at de har lært deres lektioner og er meget klogere, end du måske tror. Clementine husker Lees hver handling, ligesom drengen husker mandens.

begge historier indeholder vanskelige beslutninger, der ikke påvirker resultatet af det faktiske plot, men viser, hvor gode eller dårlige deres hovedpersoner er ved at “bære ilden.”På vejen møder far-og-søn-teamet en gammel, sultende mand-et af de få mennesker, der ikke ønsker at dræbe eller røve dem. Manden, mistroisk som altid, vil ignorere ham og holde deres sparsomme forsyninger til sig selv, men drengen overtaler ham til at give den gamle mand noget at spise, før de skiller sig. Hvis manden havde besluttet ikke at hjælpe den gamle fyr, ville det videre handlingsforløb – dvs.plottet – ikke have ændret sig. Men drengen viser, at han er bedre til at opretholde de samme idealer, som hans far vil lære ham. Det samme sker mange gange i de vandrende døde. Men på grund af mediets natur får du vist, hvor god du er til at bære ilden.

“Clementine vil huske det,” dukker op igen i slutningen, når du vælger de sidste råd, Lee har at tilbyde den lille pige. Fra et gameplay-perspektiv ser det ikke ud til at være noget mere. Men til en person, der endda fjernt kan lide Clementine – og mange spillere gør, hvordan forklarer du ellers populariteten af kvidre hashtag #forclementine – det betyder meget. Det er vigtigt for Lee at vide, at “Clementine vil huske det.”Det var også vigtigt for mig på mit første og andet playthrough, og det vil være vigtigt for mig på det tredje, selvom jeg allerede ved alt og stadig har meget lidt kontrol over, hvad der sker. Og da jeg spillede den første sæson for første gang, havde jeg slet ingen kontrol over, hvad der sker med Clementine efter Lees død. Du kan muligvis ikke ændre begivenhederne i denne verden, men du kan ændre, hvordan du og andre mennesker reagerer på den. Du kan opbygge håb, eller du kan knuse det.

og det er dybest set, hvad de vandrende døde handler om: verden er et mørkt og skræmmende sted, men vi er nødt til at stole på hinanden, og selvom vi ikke har meget indflydelse på, hvad der sker omkring os, kan vi stadig få det bedste ud af det. Det er her dette tilsyneladende ikke-meget-gamelike spil skinner: du tror måske, at der er en enorm adskillelse mellem gameplay og historie, men paradoksalt nok afspejler gameplayet historien på grund af denne adskillelse. De vandrende døde “tilpasser sig faktisk de valg, du træffer”, og dens historie er “skræddersyet af, hvordan du spiller”. “Adapt” og “tailor” – der er ikke noget løfte om, at dine valg rent faktisk vil ændre historien. Udviklerne forstår, at Interaktiv historiefortælling i videospil kan være meget mere end en animeret vælg-din-egen-eventyrbog. Fordi, som James Portnu af ekstra kreditter sætte det:

valg i spil handler om at vælge. Det er faktisk meget som livet: du har kontrol over de valg, du træffer, du bruger dem til at påvirke de konsekvenser, der følger, men du har faktisk ikke kontrol over disse konsekvenser. Ellers ville vi alle bare få det rigtige til at ske hele tiden.

de vandrende døde handler ikke om valg, Det handler om beslutninger. Det handler om at tage den rigtige beslutning i en verden, hvor alt går galt. Det handler om at gøre, hvad du synes er rigtigt, selv når du står over for absolut fortvivlelse, selvom alt håb synes tabt, og selvom denne dystre verden ikke giver en eneste fuck om din beslutning. Men du skal gøre det. For Clementine.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.