Farveblind tilstand

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/0000000000000linxcblind.png
mønstergenkendelse > farvegenkendelse, hvad angår frekvens.

farvekodet for din bekvemmelighed er fint. “Farvekodet af obligatoriske Gameplay-grunde” dog… nå, det er her, det bliver lidt af et problem for spil.

ikke hver eneste person på planeten kan se hver farve i det synlige spektrum, eller i det mindste ikke korrekt. Dette er kendt som farveblindhed, og det kommer i mange varianter. Nogle har protanopianote , deuteranopianote, tritanopianote eller den sjældneste af dem alle, monokromacynote .

reklame:

for at gøre spil med farveelementer tilgængelige for et bredere publikum kan udviklere implementere en farveblindtilstand i deres spil via indstillingerne (selvom selv spillere med almindelig vision frit kan vælge indstillingen, hvis de tror, det får spillet til at se bedre ud for dem). Det kan påvirke enten hele skærmens farvepalet, kun de mest vitale dele af et spil, eller spillet kan tilføje symboler eller mønstre til dets objekter.

som du måske forventer, findes denne trope oftest i puslespil, der er afhængige af farvede objekter, eller spil med farvekodet Multiplayer, der kræver, at du kender farven på det, du ser på, som at skelne mellem evner og Holdfarver. Moderne spilstudier begyndte ofte at tilføje farveblinde tilstande i deres spil i de nye 10 ‘ere og derover, simpelthen af hensyn til tilgængelighed, selvom spillet ikke rigtig krævede en sådan mulighed for at gøre spillet spilbart for disse folk. I ældre spil (selv så sent som i 90 ‘erne) blev en sådan tilstand undertiden implementeret ikke med farveblinde spillere i tankerne, men snarere for spillere, der ikke havde farvedisplay.

reklame:

en meget let og langt den mest almindelige måde, at udviklere implementerer en farveblind tilstand i et spil, er ved at overlejre et farvefilter forudindstillet oven på spillet, som kun viser specifikke farver for at simulere forskellige typer farveblindhed. Fordelen ved dette er, at det er godt nok til at replikere forskellige farver til bestemte typer farveblindhed for at få arbejdet gjort, men ulempen er, at farvefiltre ikke altid fungerer som forventet, med visse farver, der stadig siver igennem lejlighedsvis, der kan forvirre farveblinde folk.

dette har også den vægtige fordel, at spiludviklere ikke behøver manuelt at justere farverne for alle dele af spillet. En del af grunden til, at moderne 3d-spil undgår at omfarve tekstur for farveblinde spillere, er i det mindste delvist motiveret af at holde den kollektive filstørrelse på et spil nede. Generelt har de fleste 3D-modeller i et givet spil mindst 3 teksturer forbundet med dem; det Diffuse kort (det er den farve og det mønster, du ser) et normalt kort* (tilføjer finere detaljer til en model uden modellering) og Refleksionskortet (styrer refleksionsstyrken, gå figur). En hel del spil går endnu længere for at inkludere andre teksturer, der styrer andre funktioner (Okklusionskort, Spejlkort, Emissive kort osv.), så som du måske forestiller dig, taget sammen, vil en given model se temmelig stor ud, hvis du også begynder at tilføje seks separate farvede teksturer , hvilket ville føre til absurde filstørrelser for hver model*, hvilket bare er umuligt som en løsning for de fleste udviklere at tilføje, for ikke at nævne den tid, det tager at lave og bage disse farveblindorienterede teksturer til at begynde med. I 3D-spil er farvefiltre i det mindste kommet for at blive.

Subtrope af anti-Frustration funktioner.

eksempler:

  • en Hat i tide har det på trods af at der faktisk ikke er nogen gåder eller opgaver, hvor det ville være en nødvendighed at se i farve. Uanset om det betyder, at farvebaserede puslespil engang var beregnet, men Dummied ud, eller hvis gear til morgenmad bare var på udkig efter deres farveblinde fans, er nogens gæt.
  • Arcaea ‘ s bue noter er normalt blå og lyserøde, men en skifte ændrer lyserøde buer til gule. Et spor, “rød og blå”, har hints vedrørende dens bue farver; colorblind mode vil ændre alle henvisninger til “rød” til “gul”.
  • Atari 2600 havde en farve/sort-hvid-kontakt på konsollen, fordi sort-hvide fjernsyn stadig var ret almindelige, da den blev frigivet. Nøjagtige effekter afhang af spillet; kamp og mange andre tidlige spil skiftede til monokrom, mens mange senere spil ignorerer det.
  • Battlefield:
    • Battlefield 3 har en simpel farveblind tilstand, oprindeligt eksklusiv til PC, men senere tilføjet til konsoller. Det gør holdkammerater Mørkeblå, holdkammerater gulgrønne og fjender mørkerøde, plus det tilføjer en sort kant til tekst og ikoner.
    • Battlefield 4 har et komplet udvalg.
      • Off – Trup: Lysegrøn, Hold: Lyseblå, Fjende: Orange
      • Protanopia – Trup: Grå, Hold: Lilla, Fjende: Grøn.
      • Deuteranopia – Trup: Lilla, Hold: Indigo, Fjende: Laks.
      • Tritanopia – Trup: Lilla, Hold: Blå, Fjende: Orange.
    • Battlefield 1 har lignende muligheder, plus neutrale ting er hvide. Der er også en brugerdefineret mulighed, der giver spillerne mulighed for at justere den til den farve, de har brug for.
  • Blue Revolver har et par muligheder for at hjælpe farveblinde spillere, herunder at reducere baggrundslysstyrken og ændre fjendens kuglefarver fra lyserød og gul til rød og grøn.
  • den originale vinduer port of Chip ‘ s Challenge har mulighed for at skifte til sort / hvid grafik, da monokrome skærme stadig var i brug på det tidspunkt. Nøgler, døre og knapper får unikke mønstre, snarere end farver.
  • Crystal Crisis inkluderer inden for sine krystalfarvesæt et farveblind sæt, der kan vælges, selvom det er nogens gæt, hvor effektivt det er. Det inkluderer også en mulighed for at lave et brugerdefineret farvesæt til dem, der er utilfredse med det, der er givet dem.
  • DOOM (2016) har sine farveblinde indstillinger, bare filtrer spillet til, hvordan det ville se ud, hvis du havde handicap i stedet for at justere det til at være mere nyttigt for sådanne spillere, hvilket gør dem mere egnede til udfordringskørsler/nysgerrighed end faktisk hjælp, selvom det ikke kræver nuancegenkendelse så meget alligevel (grønne lys betyder ofte fremskridt mod mange rødlige baggrunde, men de lyser og skiller sig således stadig godt ud).
  • spil i Dots-serien (inklusive to prikker og prikker & Co) har en farveblind tilstand, der ændrer farvepaletten, så de forskellige farver på prik er mere tydelige, og markerer også hver type prik med en tydelig glyf (røde prikker har en horisontlinie, grønne prikker har et kryds osv.).
  • Game Boy port of Dr. Mario kunne ses som dette i sammenligning med dets NES-modstykke, omend af nødvendighed på grund af konsolbegrænsninger. I stedet for NES, der strengt bruger farvemønstre, bruger Game Boy både nuancer og mønstre til at skelne mellem pillerne, hvor de også vises som hul (gul), skakbræt (blå) og solid (rød) ud over at bruge forskellige nuancer af grøn/grå. Uden tvivl var der farveblinde fans, der var meget glade for at høre, at der var en version af dette spil, de faktisk kunne spilleKurt.
  • for nylig, en farveblind mod af Dr. Mario blev lavet, der ændrer den røde / blå / gule palet til en brun / blå / hvid, hvilket gør dem skelnelige for mennesker med de fleste slags farveblindhed, idet de kun kan afspilles for mennesker, der har fuld monokromitet.
  • Strømningsfri, og dens spinoffs, som normalt har brugeren, der forbinder samme farvede prikker, har en tilstand, den tilføjer bogstaver til prikkerne. Så i stedet for at forbinde mørkeblå til Mørkeblå, forbinder du A til A.
  • Final Fantasy havde ikke en farveblind tilstand i årevis. Oprindeligt var AOE-markørerne farvet en mørkerød, hvilket gjorde det svært at se i mørke områder eller mod visse overflader. Selvom dette ville irritere farveblinde spillere, irriterede det også spillere, der ikke var farveblinde. For at afhjælpe problemet for begge lejre blev AOE-markørerne ændret til en lys orange og pulseret. Spillet ville i sidste ende få en ordentlig farveblind tilstand.
  • Fortnite har tilstande til protanopia, deuteranopia og tritanopia, som hver især kan have et niveau, der ændrer, hvor stærkt det er justeret. Ifølge spillere på Reddit hjælper D10 også med at se igennem storm, og T10 får natten til at se godt ud.
  • FTL: Faster Than Light har mulighed for en farveblind grænseflade, der tilføjer statusikoner til fjendens skibs systemer, der normalt er farvekodede (et låsesymbol for systemer, der er deaktiveret ved ionisering og et H for beskadigede systemer), blandt andre ændringer.
  • det polske puslespil Kulki har en “mono monitor ” – tilstand, som desaturaterer farverne, tilsyneladende for at gøre spillet lettere at spille på en computer med en monokrom skærm.
  • League of Legends har en farveblind tilstand beregnet til spillere med deuteranopia, som har modtaget faktisk brug fra faste spillere, der foretrækker det. Det ændrer allierede sundhed barer fra grøn til blå, gør visse røde effekter gule og grønne effekter blå, og ændrer partikel farver lidt.
  • legenden om Link ‘ s opvågning: 2019-omskifterindspilningen ændrede Color Dungeon og tilføjede firkantede, cirkel-og trekantformer til alle farvekodede elementer.
  • Links har en tilstand, der giver et mønster til farvede linjer. Gule linjer mangler et mønster, røde linjer er stiplede, blå linjer er stribede lodret, grønne linjer er stribede diagonalt osv.
  • Spectrum-puslespillet Mam-planen har en alternativ grafiktilstand, hvor fliserne ikke blev angivet med farver, men med mønstre .
  • overvågning har tre separate farveblinde filtre til at simulere Deuteranopia, Protanopia eller Tritanopia. Spillet leveres også med en skyder for at justere filterets styrke.
  • Paladins har tre separate farveblinde filtre til at simulere Deuteranopia, Protanopia eller Tritanopia.
  • Picross S5 har en “high contrast colors” skifte til Color Picross, som låser alle cellefarver til en fast palette af let skelnelige farver.
  • Pickle Lines har indstillinger for protanopia, deuteranopia og tritanopia, som hver især ændrer paletten i spillet, så den passer bedre til behovet. For eksempel fokuserer tritanopia på greener, blues og violer.
  • Colorblind mode i Progressbar 95 gør visse segmenter har tegn markere dem. For eksempel har farlige røde segmenter et udråbstegn, eller ubrugelige grå segmenter har et nul.
  • puslespil & Dragons har sin farveblinde tilstand gør vandkuglerne mørkere, ildkugler lysere, mørke firkanter mindre mørke og mere lilla, lyse firkanter mere gullige, og hjerterne går fra lyserød til grå.
  • Rodina har mulighed for at omdanne navigationssymboler til himmellegemer, normalt ringe, der er kendetegnet ved farve, til initialerne på deres navne.
  • Shovel Knight: King Of Cards har en farveblind indstilling til Joustus. Det gør spillerens kort en meget mørkere blå og modstanderens kort lysere orange end standard.
  • Splatoon og dens efterfølger har en “Color-lock” mulighed, som låser holdfarverne til lyse orange versus Mørkeblå. Mens gul og lilla sandsynligvis ville være en bedre mulighed takket være farverne, der er tættest på sort og hvid med hensyn til farverum, er orange og blå de farver, der vises mest i det første spils markedsføring.
  • de uudgivne Game Boy-og Game Boy-farveversioner af Sutte Hakkun ville have indeholdt en række ændringer fra satellitvisning/SNES-versionerne for at gøre det lettere at skelne mellem de tre forskellige malingsfarver og deres virkninger, når de injiceres i blokke uden kun at skulle stole på farve. Krukker med maling bruger dobbeltsidede pile, der vender enten lodret (rød), vandret (blå) eller diagonalt (gul), og de blokke, de udfylder, er markeret med striber for at indikere den retning, de bevæger sig i.
  • Team Fortress 2 har en farveblind tilstand, der kan aktiveres i indstillingerne. Indtil videre viser det bare et ikon over spillere, der er sprøjtet med Jarate eller Mad Milk til dem, der har problemer med at se den gule farvetone eller splash-effekt.
  • Tetris 99 har et tilfældigt eksempel i den midlertidigt oplåselige Game Boy Tetris-hud, der bruger monokrome mønstre på individuelle blokke til at differentiere de syv tetriminoer, i modsætning til de andre skind, der bruger farver. Nedtonet, i at farver og blokdesign ikke har noget funktionelt formål i Tetris andet end at hjælpe spillerne med at se, hvad det næste stykke er på et øjeblik.
  • Trainyard har mulighed for at tilføje bogstaver til de farvede tog og andre elementer, der bruger farver. De anvendte bogstaver er R for rød, O for Orange, Y for gul, G for grøn, B for blå, P for lilla og T for brun.
  • denne meget Viki har en: Highlight Links skifter i visningsindstillingerne. Hvis du tænder for det, får sidelink et gult højdepunkt og en understregning.
  • verden har en standard farveblind tilstand i indstillingerne, som for eksempel ændrer penge, så det ikke er markeret med farvede mønter, men med bogstaver, der angiver, hvilken mønttype det er (som “31g 41S 59C”) eller markerer opskrifter, der mere sandsynligt giver færdighedspoint med plustegn. Når det er sagt, kan nuancer justeres for flere former for handicap, herunder de mindre talte om dem som achromatomaly. Hvis du vil have en bestemt type, skal du bare skrive “/console colorblindshader #” i chatten med # erstattet af tilstandens nummer (0-8).

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.