Frontiers in Psychiatry

introduktion

i 2017 spillede over 130 millioner amerikanere (40% af befolkningen) kommercielle videospil (også kendt som digitale spil) (1). Betydelig forskningsopmærksomhed omkring denne nu almindelige vane har undersøgt problemer relateret til videospil lige fra stillesiddende skærmtid, udsættelse for vold og overdreven eller problematisk spil (2, 3). Der er imidlertid opstået empirisk forskning inden for området kommercielle videospil som terapi. I modsætning til de skræddersyede, videospil-baserede sundhedsinterventioner og applikationer (spil til sundhed) udviklet af et stort samfund af innovatører inden for mHealth og eHealth, fokuserer denne artikel på kommercielle, off-the-shelf videospil (COTS-spil), der er designet til underholdning uden hensyntagen til deres terapeutiske potentiale. På en måde kan man overveje Vgtks som en anden tilgang til spil til sundhed. I stedet for at lave et spil som en måde at løse et helbredsproblem på, foreslår vi at tilpasse eller inkorporere spil, som millioner af mennesker allerede spiller i interventioner, der fremmer sundhed.

nøgleaspekter af COTS—spil og deres tilknyttede teknologier-fra de virtuelle gameplay—centrerede sociale supportnetværk til de meget engagerende, realistiske interaktive miljøer-kan forstyrre sundhedsvæsenet i det kommende årti. Niveauet af teknologisk og gameplay-sofistikering og efterfølgende brugeroplevelse muliggjort gennem massiv virksomhedsfinansiering til COTS-spil er ofte størrelsesordener, der er bedre end de budgetter, der er tilgængelige for at udvikle skræddersyede spil til sundhed. . Vi placerer denne forsknings-og handlingsdagsorden som en opfordring til efterforskere, fagfolk inden for mental sundhed, videospilindustrien, og spillemiljøet til at arbejde sammen for bedre at forstå de muligheder og udfordringer, som dette nye innovationsfelt præsenterer.

den lille mængde forskning på dette område til dato har fokuseret på virkningen af umodificerede kommercielle spil som sundhedsinterventioner. Pilotundersøgelser af spil og spilsamfund er begyndt at give tidligt bevis for resultater inden for en række sundhedsområder .

tabel 1
www.frontiersin.org

tabel 1. Udvalgte undersøgelser af videospil og sundhedsresultater.

for eksempel kan succes med at spille computer solitaire-spillet FreeCell være nyttigt til at overvåge kognitiv status hos voksne med mild kognitiv svækkelse (8), mens nye augmented reality-spil som f.eks. For børn, der blev opereret, var et håndholdt spil mere nyttigt til at lindre præoperativ angst end en dosis midasolam (10). Puslespil som Tetris og smykker har vist sig at reducere depression, stress og endda forhindre flashbacks efter en traumatisk begivenhed (12, 18, 23). De strukturelle egenskaber ved spil kan give unikke overkommelige priser, som traditionelle terapier ikke tilbyder.

spil kan også være et nyttigt værktøj i psykoterapi til vurdering, opbygning af rapport og tilvejebringelse af social færdighedstræning (19, 22). Familiemedlemmer eller kære kan også spille en nyttig rolle i . For eksempel er det at spille ikke-konkurrencedygtige og ikke-voldelige videospil sammen en god måde for forældre at deltage i en børnestyret aktivitet i Interaktionsterapi mellem forældre og barn . At lege sammen som familie fremmer også social forbindelse mellem bedsteforældre og børnebørn, hvilket er meget støttende for ældre voksnes sundhed (25).

da spillere er i stand til at gå sammen om at besejre fælles virtuelle fjender eller udføre virtuelle opgaver, forenes spilsamfund også omkring virkelige problemer på en terapeutisk og filantropisk måde. Spillere og spilrelaterede organisationer-direkte og indirekte gennem velgørende bidrag—yder social og psykologisk støtte, herunder peer support, online klinikerleverede tjenester, information om mentale sundhedsmæssige forhold, og hjælp til at finde personlig mental sundhedsbehandling til medlemmer af samfundet og spilpopulationen som helhed. For eksempel giver nonprofitorganisationer, såsom Stack-Up og Angstspil, rum, hvor spillere kan lære om psykiske problemer, søge støtte og hjælp og interagere socialt enten personligt eller online. Dette billede af forbundne, socialt engagerede spillere udfordrer den stereotype opfattelse af videospil som et isolerende og individuelt tidsfordriv, der styrker samfundets afbrydelse (26). Voksende beviser tyder på, at onlinesamfund for bestemte typer spillere er socialt befriende og bidrager til forbedringer i selvværd og kontrol af følelser i virkelige omgivelser (27). Selvom det kan virke kontraintuitivt at antyde, at personer med social angst eller andre grunde til at undgå sociale interaktioner ansigt til ansigt kan drage fordel af interventioner, der ikke involverer eksponering for “in vivo”-terapi, giver online-interaktioner personer med psykiske udfordringer mulighed for at modtage meget tiltrængt social støtte og en følelse af sammenhæng eller tilhørsforhold (28, 29), som er ideelle interventioner for personer med selvmordstanker og adfærd (30).

forbedring af metodologisk praksis

den seriøse akademiske undersøgelse af Vgtk står over for flere udfordringer. For det første er evidenssyntese omkring Vgtk vanskelig. Der er ingen standardterminologi for kommercielle videospil eller gameplay i den medicinske og psykologiske litteratur, og endda undersøgelser om “seriøse videospil” (dvs.spil udviklet specifikt til terapeutiske formål) bruger ikke altid dette udtryk, i stedet for at bruge udtryk, såsom “interaktiv digital rehabiliteringsteknologi” eller simpelthen “virtual reality” (31, 32). Nogle af vanskelighederne med at definere og navngive udtryk kan også skyldes forskernes eksisterende fordomme og holdninger til kommercielle spil. Offentliggjorte undersøgelser vedrørende videospil fra folkesundhed, pædiatri, psykiatri og psykologi perspektiver synes at være blevet mindre positive over tid, og undersøgelser med et positivt fokus er mere tilbøjelige til at blive fundet i tidsskrifter med lav effektfaktor (33). Anmeldelser af de terapeutiske effekter af videospil samler normalt kommercielle spil og specialdesignede spil eller gamified interventioner, hvilket gør det vanskeligt at sammenligne interventioner og drage konklusioner om de potentielle fordele ved populære kommercielle videospil.

for det andet kræver hurtigt skiftende teknologi et forberedt og adaptivt sundhedsforskningsøkosystem. Væksten i teknologi relateret til mHealth, eHealth og spil til sundhedsforskning i løbet af det sidste årti er steget kraftigt, og lignende ændringer i videospil udfordrer selv folkesundhedsforskningens evne til at følge med. COTS-spil vil blive betragtet som komplekse indgreb, hvilket gør dem til de mest udfordrende at udvikle og evaluere. Ud over, den nye karakter af gameplay-oplevelser tilføjer yderligere kompleksitet til forståelsen af interaktionerne mellem det traditionelle individ, social, og kulturelle determinanter for sundhed. Som beskrevet i Figur 1, brugernes individuelle og sociale kontekst kan drive videospil, hvilket giver specifikke fordele såsom målrettet engagement og sociale interaktioner, der også kan danne grundlag for interventioner.

figur 1
www.frontiersin.org

Figur 1. Konceptuelle rammer for videospil som terapi.

Gameplay i sig selv kan give en datakilde, der potentielt kan bruges til at identificere behov eller muligheder for specifikke interventioner, der derefter kan leveres til brugere, såsom information om selvmordsforebyggelse eller peer-support i spillet. For eksempel kan passiv datafangst af tid brugt på at spille spil eller sociale interaktioner og aktiviteter i spillet (f.eks. samarbejdsspil, afsendelse af meddelelser i spillet) være en indikation af symptomstyrke ved lidelser som f. eks. Machine learning algoritmer, der bruger “big data” som følge af videospil (Figur 1) kan en dag være en måde at screene spillere for mental sundhed stater og tilbyde intervention den måde kvidre feeds er blevet brugt til at forudsige depression, bipolar lidelse, og PTSD (35). På grund af denne kompleksitet indebærer oprettelsen af en videnskab om digital sundhed mange af de samme udfordringer som de seneste bestræbelser på at styrke videnskaben om digital sundhed. Teknologi overgår forskningen og kræver en tværfaglig tilgang, der kombinerer metodologisk strenghed med hurtig evaluering og ændringer i forskningskapacitet og infrastruktur (36).

spil og spilfællesskaber repræsenterer uden tvivl komplekse befolkninger og systemer, hvis undersøgelse kræver tværfagligt samarbejde. For eksempel kan klinisk forskning og folkesundhedsforskning fokusere på grundpillerne i sundhedsdeterminanter, såsom dosis, levering og sociokulturelle sammenhænge, men strukturelle egenskaber, der er unikke for spil, skal også overvejes—lige fra sociale og fordybende funktioner og belønningsstrukturer til kontrollerbarheden af spiloplevelser, der bidrager til gavnlige (og problematiske) resultater (37). For eksempel kan det være det høje visuospatiale opgavebehov for Tetris, der tjener til at forstyrre hukommelseskonsolidering efter traume, og da overholdelse af traditionelle eksponeringsbaserede terapier for PTSD er lav (38), kan denne form for kognitiv “vaccine” være en særlig nyttig intervention. Disse strukturelle egenskaber er normalt omfattet af spilstudier forskere inden for kommunikation, ergonomi, mediepsykologi og sundhedspsykologi. På disse sidstnævnte områder kan der findes en materiel litteratur om spilstudier, et arbejde, der sjældent konsulteres i forbindelse med folkesundhed eller medicinsk forskning. At tage et bredere perspektiv, der involverer opmærksomhed på den komplekse og dynamiske karakter af spil og inkorporerer strenge videnskabelige metoder fra forskellige områder til at studere spileffekter og begivenheder i spillet, er afgørende for bedre at forstå individets og befolkningens sundhedsresultater fra terapeutisk anvendelse af spil og spilsamfund.

som med enhver teknologibaseret intervention skal folkesundhedsforskning finde måder at holde trit med hurtigt skiftende spil og spilrelaterede teknologier. Gaming samfund og erfaringer udvikler sig hurtigt, men sundhedsforskning er notorisk langsom (39). I de sidste 40 år er videospilrummet flyttet fra statiske, frakoblede spil som Pong og Pac-Man til internetbaserede multiplayer-spil til underholdningsportaler som spjæt (figur 2). Spjæt, en hjemmeside og videostreamingtjeneste dedikeret til videospil, samlet en følge af 45 millioner seere i de første 2 år (40). Spil” streamers ” udsende og fortælle deres spil og interagere med seerne verbalt, mens seerne sende beskeder til streamere og andre seere i chatrooms. Disse 45 millioner spillere udgør en ny type befolkning, der i sagens natur kan nås på grund af deres brug af en online gaming-community-baseret platform. Det hurtige tempo i ændringer i spilfællesskaber, teknologier og spilfunktioner, drevet af kravene fra spildesignere (og de spillere, de designer til), er ikke venligt over for de år eller årtier, det kan tage at finansiere, studere og implementere medicinske og folkesundhedsinnovationer (41, 42). Mens sundhedsforskere kan tage måneder til over et år at skrive en tilskudsansøgning og finde finansiering, et nyt videospilfællesskab kan dannes og vokse til millioner af individer, eller en banebrydende teknologi kan blive kommercielt tilgængelig, gør en ældre forældet.

figur 2
www.frontiersin.org

figur 2. Vigtige milepæle i udviklingen af videospil og gaming samfund.

for det andet ændrer programmel-og maskinudviklere ofte spilmekanik eller funktioner, der ændrer grundlæggende aspekter af et spil for at forbedre eller justere brugeroplevelsen og dermed påvirke enhver spilspecifik forskningsaktivitet og efterfølgende konklusioner. For eksempel har mange års spilstudieforskning diskuteret de sociale fordele ved at tilhøre en “guild”, “klan” eller et andet hold af spillere i massivt multiplayer-onlinespil som f.eks verden af Krigsfartøjer (43-46), men guildmedlemskab er ikke længere nødvendigt for at opnå spilpræstationer på højt niveau, da gameplay-ændringer blev implementeret i 2011 og 2013 (47). Dette er en vigtig forskel fra studiet af skræddersyede spil til sundhed, fordi eksisterende spilfunktioner og ændringer i kommercielle spil er markedsdrevet af brancheudviklere. Forskere og udviklere kan derfor være nødt til hurtigt at tilpasse sig eller koncentrere sig om terapeutiske interventioner/vurderinger, der ikke er afhængige af specifikke spilfunktioner (f.eks. udvikling af interventioner baseret på en type computerspil som Solitaire) (8, 48) snarere end at fokusere interventioner på mere specifikke funktioner såsom guild-medlemskab. De ovennævnte udfordringer kan løses ved at udvikle konstruktive partnerskaber med VGTs interessenter, fordi kun tværfaglige videnskabelige, industri-og spilsamfundspartnerskaber vil styrke vores kapacitet til at engagere os i VGTs forskning.

nye forskningsgrænser kræver omhyggelig overvejelse af de etiske, juridiske og sociale konsekvenser af forskning på Vgtk og de samfund, der spiller dem. Beskyttelse af spillernes privatliv som forskningsdeltagere er et uklart landskab med standarder for Databeskyttelse, der er forskellige mellem spilindustrien og forskningsmiljøer (49). Gennemsigtige beskrivelser af, hvilken type play-data der vil blive brugt, hvordan de vil blive brugt til forskningsformål, og grænserne for datadeling vil være afgørende for at sikre deltagernes privatliv. Tæt samarbejde vil hjælpe med at sikre, at der lægges passende vægt på at garantere de højeste standarder for forskningsetik, og at sundhedsforskning ikke udnyttes til (eller drives af) kommerciel gevinst. Derudover bør de potentielle negative virkninger af enhver folkesundhedsintervention overvejes. Kliniske forsøg med Vgtks skal overvåge og rapportere alle bivirkninger. Endelig skal der udvikles måder at tackle de interessekonflikter, der kan opstå fra akademikere, der arbejder med industripartnere (som det er standard inden for områder som farmaceutisk forskning), herunder økonomiske og ikke-finansielle interessekonflikter, såsom inddragelse af forskere i de spil eller de spilsamfund, der undersøges. Registrering af kliniske forsøg og hypotesetest I ikke-kliniske studier er en måde at øge gennemsigtigheden og sikre rapportering af resultater (50).

en mere nuanceret og dybere forståelse af de positive sundhedsmæssige og sundhedsmæssige konsekvenser af spil som et stort globalt tidsfordriv er længe forsinket. En industri, der har oplevet en cirka 8% sammensat årlig vækstrate siden 2015, vil om noget fortsætte med at trænge længere ind i det moderne samfund med fortsat innovation og nyt digitalt gameplay (51, 52). Det er betinget af det tværfaglige forskningsmiljø at øge indsatsen for bedre at forstå, hvilke sociale og kontekstuelle elementer i spil og spilsamfund der kan udnyttes som ægte sundhedsinterventioner, og hvilke fysiske og mentale sundhedsresultater kan evalueres i længderetningen på en befolkningsskala på en gyldig måde.

konklusion: Gør plads til chokoladedækkede jordbær

vores team har undersøgt de kliniske og helbredende anvendelser af dette ofte ondskabsfulde rum og anerkender behovet for flere beviser til støtte for den udbredte anvendelse af disse innovationer. Afslutningsvis præsenterer vi en opfordring til strategisk investering i en forskningsdagsorden, der inkluderer:

• udvikling af standardiseret terminologi og rapportering for at beskrive de komplekse aspekter af kommercielle videospil og spilsamfund som eksponeringer og interventioner.

• design af standardiserede protokoller og metoder til bedste praksis til evaluering af virkningerne af terapeutisk anvendelse af spil og spilsamfund på kliniske og folkesundhedsresultater.

• undersøgelse af tværfaglige tilgange til at fange og integrere hurtigt skiftende teknologier, spilkultur og samfund og spil selv.

• etablering af bedste praksis og etiske protokoller for regler for engagement med spilindustrien som partnere, herunder standarder for spillerens privatliv og håndtering af interessekonflikter.

• undersøgelse af bedste praksis for at identificere, hvilke spil der fungerer for hvilken helbredstilstand (og hvilken befolkning), herunder potentielle mekanismer for effekter, økonomiske analyser og løbende overvågning og evaluering af interventionseffektivitet.

• at lære at modellere de komplekse, tidsmæssigt tætte data, som spil kan give.

Digital gaming I dag er langt fra sine 8-bit forgængere i 1980 ‘ erne. Internetforbindelse har fremmet hyperforbundne globale samfund af spillere og distribueret sociale netværk gennem leg, hvis konsekvenser og implikationer er dårligt forstået. Denne forskningsdagsorden vil kræve innovative offentlige / private samarbejder mellem Akademia, spilsamfund og udviklere af den private sektor. Desuden skal der foretages forskningsinvesteringer for at udfylde disse vigtige viden-og forskningshuller.

som Carl Jung sagde, “skabelsen af noget nyt opnås ikke af intellektet, men af legeinstinktet” (53). Vi kan være et årti eller mere væk fra vigtige gennembrud, der udnytter videospil til at helbrede mennesker og befolkninger. Sammenlignet med games for health, der er blevet beskrevet som “chokoladebelagt broccoli” (54), kan det være “chokoladebelagte jordbær” designet til at tiltrække, begejstre og fastholde spillere, der høster utilsigtede eller forsætlige fordele ved deres gameplay. At lære at udnytte disse legemuligheder for Klinisk og folkesundhedsgodt vil først kræve, at vi i folkesundheds-og klinisk forskningsmiljø tænker uden for den ordsprogede boks.

Forfatterbidrag

alle forfattere bidrog ligeligt til udformningen, skrivningen og revisionen af papiret, godkendte den endelige version og accepterede at være ansvarlig for alle aspekter af arbejdet.

interessekonflikt Erklæring

forfatterne erklærer, at forskningen blev udført i mangel af kommercielle eller økonomiske forhold, der kunne fortolkes som en potentiel interessekonflikt.

anmelderen SO og håndtering Editor erklærede deres fælles tilknytning.

finansiering

denne forskning blev støttet af National Institute of Mental Health Training Grant 5t32mh014592-39.

1. Brun A. yngre mænd spiller videospil, men det gør også en forskelligartet gruppe af andre amerikanere . Forskningscenter (2017). Tilgængelig fra: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/

Google Scholar

2. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, koldere Carras M, Coulson M, Das d, et al. Scholars ‘ åben debat papir om Verdenssundhedsorganisationen ICD-11 Gaming Disorder forslag. J Behav Addict (2016) 6(3):267-70. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

3. Elson M, Ferguson CJ. Femogtyve års forskning om vold i digitale spil og aggression: empiriske beviser, perspektiver og en debat gået på afveje. Eur Psychol (2014) 19(1):33-46. doi:10.1027 / 1016-9040 / a000147

CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

4. Teatralske Markedsstatistikker . Film forening af Amerika (2016). Tilgængelig fra: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf

Google Scholar

5. Underholdningsprogramforening. Væsentlige fakta om Computer – og videospilindustrien . (2016). Tilgængelig fra: http://essentialfacts.theesa.com/

Google Scholar

6. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortis de Gortari AB. Videospil som terapi: en opdateret selektiv gennemgang af den medicinske og psykologiske litteratur. Int J Priv Health Inf Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

7. Althoff T, hvid RV, Horvitse E. indflydelse af Pok Kromon gå på fysisk aktivitet: undersøgelse og implikationer. J med Internet Res (2016) 18(12):e315. doi: 10.2196/jmir.6759

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Kognitiv / opmærksom distraktion i kontrollen af konditioneret kvalme hos pædiatriske kræftpatienter, der får kemoterapi. J Consult Clin Psychol (1987) 55(3):391-5. doi: 10.1037 / 0022-006.55.3.391

CrossRef fuldtekst / Google Scholar

10. Patel A, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schoenberg C, Delphin E, et al. Distraktion med et håndholdt videospil reducerer pædiatrisk præoperativ angst. Paediatr Anaesth (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111 / j. 1460-9592.2006.01914.

PubMed abstrakt / CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

11. Mortensen J, Kristensen, Brooks EP, Brooks AL. Kvinder med fibromyalgi erfaring med tre motion-kontrollerede videospilkonsoller og indikatorer for symptom sværhedsgrad og udførelse af aktiviteter i dagligdagen. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687

CrossRef fuldtekst / Google Scholar

12. Russoniello CV, fisk M, O ‘ Brien K. effekten af afslappet videospil til reduktion af klinisk depression: en randomiseret kontrolleret undersøgelse. Spil Sundhed J (2013) 2(6):341-6. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010

PubMed abstrakt / CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

13. Elliott L, Golub A, Pris M, Bennett A. Mere end bare et spil? Combat-tema spil blandt de seneste veteraner med posttraumatisk stresslidelse. Spil Sundhed J (2015) 4(4):271-7. doi: 10.1089 / g4h.2014.0104

PubMed abstrakt / CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

14. Han DH, Rensha PF, Sim mig, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Effekten af Internet videospil på kliniske og ekstrapyramidale symptomer hos patienter med schisofreni. Schisophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j. schres.2008.01.026

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

15. Pave AT, Palsson OS. At Hjælpe Videospil Med At Genoprette “Vores Sind”. Kunst & humaniora i det offentlige livskonference:”at spille efter reglerne: de kulturelle politiske udfordringer ved Videospil”. Chicago, IL (2001). Tilgængelig fra: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464

Google Scholar

16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, P. Kognitiv rehabilitering gennem computerspil. Percept Mot Færdigheder(1990) 69 (3 Pt 1): 851-8. doi:10.2466 / pms.1989.69.3.851

CrossRef Fuld Tekst / Google Scholar

17. Yong Joo L, snart Yin T, Du D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CVK, et al. En gennemførlighedsundersøgelse ved hjælp af interaktivt kommercielt off-the-shelf computerspil i rehabilitering af øvre lemmer hos patienter efter slagtilfælde. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528

PubMed abstrakt / CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

18. Iyadurai L, Sort godt SE, Meiser-Stedman R, pc, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Forebyggelse af påtrængende minder efter traumer via en kort intervention, der involverer Tetris computerspil i akutafdelingen: et proof-of-concept randomiseret kontrolleret forsøg. Mol Psykiatri (2017). doi: 10.1038 / mp.2017.23

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

19. Ceranoglu ta. Stjernekrig i psykoterapi: videospil på kontoret. Acad Psychiatry (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176 / appi.adgangspunkt.34.3.233

PubMed Abstrakt / CrossRef Fuld Tekst / Google Scholar

20. Gardner JE. Kan Mario Bros. hjælpe? Nintendo-spil som et supplement til psykoterapi med børn. Psychother Theor Res Pract Train (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667

CrossRef fuldtekst / Google Scholar

21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-convey V. uddannelse og generalisering af sociale interaktionsevner med autistisk ungdom. J Appl Opfører Anal (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229

PubMed Abstrakt / CrossRef Fuld Tekst / Google Scholar

22. Blum-Dimaya a, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. undervisning af børn med autisme i at spille et videospil ved hjælp af aktivitetsplaner og spilindlejret samtidig videomodellering. Educ Behandle Barn (2010) 33(3):351-70. doi:10.1353 / etc.0.0103

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

23. Russoniello CV. Effektiviteten af afslappede videospil til forbedring af humør og faldende stress. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.

Google Scholar

24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Forældre-Barn Interaktionsterapi. Ny York: Springer Science & Erhvervsmedier (2010). 477 s.

Google Scholar

25. F, Kaufman D. en gennemgang af intergenerationsspil for at lette interaktioner og læring. Gerontechnology (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

26. R, Festl R, hvad T. upopulær, overvægtig, og socialt uduelig: genovervejelse af stereotypen af online spillere. Cyberpsychol Behav Soc (2014) 17(3):141-6. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118

PubMed Abstrakt | CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

27. Videospildebatten: optrevling af det fysiske, Social, og psykologiske virkninger af videospil. Routledge (2015). 184 s.

Google Scholar

28. Online sociale netværk hos mennesker med psykose: en systematisk gennemgang. Int J Soc Psykiatri (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392

PubMed Abstrakt / CrossRef Fuldtekst / Google Scholar

29. Jørgensen, Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen, Jørgensen Jørgensen. Online, sociale medier og mobile teknologier til psykosebehandling: en systematisk gennemgang af nye brugerledede interventioner. Schisophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j. schres.2014.03.021

PubMed Abstrakt / CrossRef Fuld Tekst / Google Scholar

30. Jeg er en af dem, der er en af dem, der er i stand til at finde ud af, om de er i stand til at finde ud af, om de er i stand til at finde ud af, om de er i stand til at finde ud af, om de er i stand til at gøre det. Den interpersonelle teori om selvmord. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi:10.1037 / a0018697

PubMed abstrakt / CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

31. Bird ML, Cannell J, Callisaya ML, mol E, Rathjen A, bane K, et al. “FIND teknologi”: undersøgelse af gennemførligheden, effektiviteten og sikkerheden ved controller-fri interaktiv digital rehabiliteringsteknologi i en patienter med slagtilfælde: studieprotokol til et randomiseret kontrolleret forsøg. Forsøg (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0

CrossRef fuldtekst / Google Scholar

32. M-P, Mutalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. Giver en kombination af virtual reality, neuromodulation og neuroimaging en omfattende platform for neurorehabilitering? En narrativ gennemgang af litteraturen. Front Hum Neurosci (2016) 10: 284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams av, Rotem M, Bloch Y. Mulige forstyrrelser af forskernes holdning til videospil: publikationstendenser analyse af den medicinske litteratur (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

34. Mod slående psykose: kommercielle videospil som potentiel behandling i schisofreni? En systematisk gennemgang af neuroimaging-undersøgelser. Neuroci Biobehav Rev (2016) 68:20-36. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.03.018

PubMed Abstrakt / CrossRef Fuld Tekst / Google Scholar

35. Coppersmith G, uddybning M, Harman C. kvantificering af mentale sundhedssignaler i kvidre. Associational for Computational lingvistik værksted for Computational lingvistik og klinisk psykologi . (2014). Tilgængelig fra: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207

Google Scholar

36. Nilsen V, Kumar S, Shar A, Varokere C, vil ikke, Riley VT, et al. Fremme videnskaben om mHealth. J Sundhed Commun (2012) 17 (Suppl 1): 5-10. doi: 10.1080 / 10810730.2012.677394

PubMed Abstrakt / CrossRef Fuld Tekst / Google Scholar

37. Kong D, Delfabbro P, Griffiths M. strukturelle egenskaber ved videospil: en ny psykologisk taksonomi. Int J Ment Sundhed Addict (2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4

CrossRef fuldtekst / Google Scholar

38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont HR, Polusny MA. Behandlingsstart og frafald fra langvarig eksponering og kognitiv behandlingsterapi i en VA ambulant klinik. Psychol Trauma (2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065

PubMed abstrakt / CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

39. Riley VT, Glasguve RE, Etheredge L, Abernethy AP. Hurtig, lydhør, relevant (R3) forskning: en opfordring til en hurtig læring sundhedsforskning virksomhed. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10

PubMed abstrakt / CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

40. Yalt DM. Hvor stor er spjæt publikum? Stor. . Forbes (2014). Tilgængelig fra: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/

Google Scholar

41. USAID fra det amerikanske folk. CII 2017 Impact Brief . USAID fra det amerikanske folk (2017). Tilgængelig fra: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief

Google Scholar

42. Tynan K. Hvordan Spil former fremtidens arbejde . Harvard Business Anmeldelse (2016). Tilgængelig fra: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work

Google Scholar

43. Udviklingen af sociale bånd online: en langsgående undersøgelse i et massivt multiplayer online spil. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

44. O ‘ Connor EL, Longman H, hvid KM, Obst PL. Følelse af fællesskab, social identitet og social støtte blandt spillere af massivt multiplayer online spil (MMOGs): en kvalitativ analyse. J Community Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

45. Snodgrass JG, Lacy MG, DENGAH HJF, Batchelder G, Eisenbruser S, Thompson RS. Kultur og jitters: guild tilhørsforhold og online gaming eustress/nød. Ethos (2016) 44(1):50-78. doi: 10.1111 / etho.12108

CrossRef Fuld Tekst | Google Scholar

46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. virtuelle “tredjepladser”: en casestudie af omgængelighed i massivt multiplayer-spil. Computer Support Coop arbejde (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8

CrossRef fuldtekst / Google Scholar

47. Raid Finder S & A-Hold Da Op . Verden af Krigsfartøjer (2017). Tilgængelig fra: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602

Google Scholar

48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Screening af Mild kognitiv svækkelse hos ældre voksne via meningsfuldt spil. Amsterdam, Holland (2017).

Google Scholar

49. Nymand J, Jerome J, fare C. Tryk på Start for at spore?: Privatliv og de nye spørgsmål, der stilles af moderne videospilteknologi . Rochester, NY: samfundsvidenskabeligt forskningsnetværk (2014). Rapport Nr.: ID 2483426. Tilgængelig fra: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426

Google Scholar

50. Det Internationale Udvalg for redaktører af medicinske tidsskrifter. Anbefalinger / Klinisk Forsøgsregistrering . International Committee of Medical Journal Editors (2016). Tilgængelig fra: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html

Google Scholar

51. Det Globale Spilmarked. Per Region & Segment . (2017). Tilgængelig fra: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

Google Scholar

52. Det Globale Spilmarked. Per Region & Segment . (2016). Tilgængelig fra: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/

Google Scholar

53. Jung CG. Samlede værker af C. G. Jung: den første komplette engelske udgave af værkerne af C. G. Jung. Routledge (2015). 9887 s.

Google Scholar

54. Baranovski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet a, Fiellin LE, grøn CS, et al. Spil til sundhed for børn-nuværende status og nødvendig forskning. Spil Sundhed J (2015) 5(1):1-12. doi: 10.1089 / g4h.2014.0128

CrossRef Fuld tekst / Google Scholar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.