Clémentine Se Souviendra de Tout Cela 9

L’Illusion du Choix dans The Walking Dead de Telltale Games

Avec Telltale Games qui a sorti le premier épisode de The Walking Dead: Saison Deux le mois dernier, revenons sur le passé mystérieux de l’année 2012 (ou début 2013 si vous étiez aussi en retard que moi): Vous aviez je viens de terminer la première saison – (ou, sinon, vous devriez, car il y a de gros spoilers qui vous attendent juste devant.) Lee, l’avatar du joueur, est mort, Clémentine est en sécurité (enfin, plus sûre), et vous vous dites: “Wow, c’était une fin d’enfer! Belle, profonde, et vraiment, vraiment triste. Je me demande s’il y a une fin heureuse si vous faites les bons choix.”Alors vous recommencez le premier épisode, et, par dieu, cette fois, vous déciderez de la merde de ces décisions, jusqu’à ce que Lee et Clémentine obtiennent la fin heureuse qu’ils méritent!

Mais il y a quelque chose d’étrange: vos décisions ne semblent pas du tout influencer l’intrigue. Vos actions changent certains détails, mais le jeu est rapide à les implémenter dans l’histoire planifiée. Par exemple: Si vous choisissez de sauver Carley, journaliste coriace et amoureuse potentielle, dans l’épisode Un, elle joue un rôle mineur dans l’épisode Deux, puis meurt dans l’épisode Trois, essayant de défendre Ben des accusations de vol. Si vous choisissez plutôt de sauver Doug, un énorme nerd et un gars sympa, il joue un rôle mineur dans l’épisode Deux, puis meurt dans l’épisode Trois, essayant de défendre Ben. Votre pouvoir sur l’intrigue semble vraiment limité.

Il y a beaucoup à dire sur The Walking Dead, et beaucoup a déjà été dit. Il y a le scénario déchirant, peut-être le meilleur de la franchise cross-media Walking Dead. Il y a de grands personnages, plus complexes et sympathiques que dans n’importe quel jeu auquel j’ai joué. Clémentine pourrait bien être le personnage enfant le mieux écrit que le médium a à offrir. Mais une plainte majeure revient encore et encore: les choix rapides et les dilemmes moraux sont la caractéristique la plus importante de The Walking Dead, mais ils semblent n’avoir aucune conséquence réelle. Pourquoi ce jeu a-t-il reçu à peu près tous les prix en 2012 si son principal argument de vente est utilisé de manière si inconséquente? Je suggère que l’aspect le plus important de ce jeu n’est pas les nombreux choix difficiles qu’il offre au joueur – c’est l’illusion du choix que le jeu construit.

Chaque épisode commence par le même avertissement : “Cette série de jeux s’adapte aux choix que vous faites. L’histoire est adaptée à votre façon de jouer.”Tromperie! Imposture ! Fraude du siècle! “L’histoire ne s’adapte pas à la merde”, pensez-vous, cher lecteur, et vous devriez vous excuser auprès de la petite Clémentine pour votre langage. Vous voyez, il y a un énorme inconvénient à ces histoires ramifiées et à ces fins multiples qui font fureur dans les jeux vidéo de nos jours: Tout ce contenu doit être produit et, surtout, payé, peu importe si un joueur peut le voir. Une énorme quantité d’animations, de doublage, etc. est perdue par de nombreux joueurs en fonction des choix qu’ils font dans le jeu. Et avouons-le: Toutes les branches ou terminaisons possibles ne peuvent pas être de la même qualité. Pour éviter ce problème, The Walking Dead utilise une méthode de narration de jeu vidéo appelée “chemins parallèles” ou “perles sur une ficelle”.”

Lorsque le joueur atteint un certain point de l’histoire, deux ou trois options lui sont présentées qui modifient le contenu qu’il expérimente pour la partie suivante de l’histoire. Ensuite, quelque chose d’important se produit – un changeur de jeu, si vous voulez, (ha!) – et vous êtes de retour sur le scénario central. Plus loin, il y a quelques clins d’œil à la décision initiale, par exemple des lignes de dialogue différentes, et c’est tout: La quantité de contenu différent à produire est limitée au minimum tout en vous donnant idéalement un sentiment d’agence. Par exemple: Si Ben survit à l’épisode Quatre, il meurt dans l’épisode Cinq, et Kenny reste derrière pour aider le pauvre gamin, mais, hélas!, se fait grignoter par des zombies. Plus tard, vous tombez sur un trou plein de zombies qui semble ne servir à rien. Mais si Ben est déjà mort, Christa tombe dans ledit trou, et Kenny la sauve, mourant dans le processus. (Apparemment, bien que je sois presque sûr que c’est la personne mystérieuse que Clémentine dit “Je pensais que tu étais morte”, dans la bande-annonce du prochain épisode.)

David Cage appelle ce principe “Histoires de flexion”, et parce qu’il est David Cage, il prétend l’avoir inventé. Mais je dois admettre: “Plier” est une très bonne métaphore pour décrire ce processus. Parce qu’il n’y a en fait pas deux branches entièrement distinctes; ils se tordent, se retournent et se chevauchent, surtout si l’on considère les hochements de tête susmentionnés à la décision initiale. La plupart du temps, l’histoire reste sur un chemin fixe, mais saute parfois à des moments différents. Dans de nombreux cas, le résultat exact d’une scène ne dépend pas d’une seule décision, mais est une combinaison de différentes lignes de dialogue et d’actions qui réagissent aux décisions que vous avez prises au cours du jeu. Vous n’avez donc pas à imaginer l’histoire comme une série de branches solides, mais comme une branche unique et plus flexible qui, à certains moments, se plie sous des formes différentes à chaque fois que vous jouez au jeu.

Le gameplay de The Walking Dead est une question de décisions. (Il n’y a pas de véritable combat, et les énigmes du jeu d’aventure sont, au mieux, ridiculement faciles et évidemment pas le principal argument de vente.) Alors, à quoi servent les décisions dans une histoire interactive si elles n’ont aucun impact, surtout dans un jeu qui n’offre pas vraiment beaucoup d’interactivité pour commencer? Cette ligne de pensée est un peu trop simple. Les décisions que vous prenez dans The Walking Dead ne changent pas ce qui se passe, elles changent la façon dont cela se passe.

Vos actions déterminent quel genre de personne Lee est, comment il réagit à certaines situations et comment les autres personnages le voient. On pourrait presque dire que The Walking Dead est un RPG: Lee est-il un père de famille raté qui voit Clémentine comme sa deuxième chance? Est-il colérique et violent ? Ou garde-t-il la tête claire et parle de sortir des situations poilues? Regrette-t-il ce qu’il a fait? Est-il un cynique ou un idéaliste aux yeux écarquillés? Les autres personnages seront-ils ses amis, ou simplement ses compagnons ? Y a-t-il même une cohérence entre ce qu’il fait et ce qu’il dit ? Peut-être qu’il ne parle pas du tout, ce qui est vraiment stupide mais vraiment drôle. Cela ne change pas l’histoire globale, mais tout cela et bien plus encore dépend de vous.

L’interface vous assure de ne pas l’oublier, en affichant des messages tels que “Clémentine s’en souviendra.”Au début, je détestais Duck, parce qu’il était le genre de gamin bruyant, odieux et ennuyeux que je déteste. Mais quand il a commencé à aider Lee, j’ai appris à le connaître et j’ai commencé à l’aimer. Quand je l’ai élevé, l’interface a dit: “Duck pense que vous êtes incroyablement génial.”Puis il est mort, parce que Telltale Games est cruel comme ça. C’était dur, mais juste parce que j’ai choisi de permettre que ce soit dur. Il serait mort de toute façon, mais à travers mes choix, surtout pendant les dialogues, j’ai appris à connaître et à aimer Duck, même si je n’avais pas à le faire. Toute l’atmosphère de l’expérience qu’est The Walking Dead a changé selon ma volonté.

Puis il y a Clémentine. Je me suis vite retrouvé à fonder mes décisions non seulement sur ce que je pensais être le geste le plus intelligent pour survivre. J’ai commencé à les baser sur ce que Clémentine en penserait. Je voulais que Lee soit un exemple pour elle, même si elle était elle-même un exemple pour Lee. “Clémentine s’en souviendra” est une phrase que vous lirez encore et encore lorsque vous jouerez The Walking Dead. Comme pour la plupart des autres personnages, presque tout ce que vous choisissez de faire ou de dire revient dans les dialogues avec elle. Vos choix ont un effet sur la relation entre Lee et Clémentine, mais aussi sur le caractère de Clémentine, car elle est encore une petite fille et doit beaucoup apprendre de Lee. Je me suis retrouvée à vouloir agir de manière à ce que Clémentine grandisse en sachant ce qui était bien et ce qui ne allait pas. Mais elle sait aussi ce que ses parents lui ont déjà dit avant les attaques de zombies. Elle ne tolère pas le vol ou le meurtre, même si cela semble approprié dans certaines des situations horribles dans lesquelles le jeu jette ses protagonistes. Alors que Lee apprend à Clémentine à être un être humain décent, Clem s’assure qu’il en est un.

À cet égard, (comme l’a souligné Jim Ralph dans un article sur ce même site), la relation entre Lee et Clémentine ressemble beaucoup à celle entre l’Homme et le Garçon sur la route – une histoire tout aussi profonde et déprimante, mais avec un manque flagrant de zombies. Comme les protagonistes sans nom du roman de Cormac McCarthy, Clémentine et Lee doivent aussi “porter le feu”. Quel est le feu? C’est la connaissance que Prométhée a donnée à l’humanité, afin qu’elle puisse survivre dans un monde froid et sombre – l’Homme donne au Garçon des compétences de survie importantes, tout comme Lee enseigne à Clémentine. C’est de la lumière dans l’obscurité et de la chaleur dans le froid, symbolisant l’espoir dont on a désespérément besoin dans un monde qui a sombré aussi radicalement que celui sur La route et The Walking Dead. Lee et l’Homme essaient de garder l’espoir vivant chez leurs enfants, et Clémentine et le garçon sont en fait les seules raisons pour lesquelles les adultes espèrent toujours. Mais le feu qui doit survivre, c’est aussi l’humanité et la décence. L’homme veut que son fils se souvienne toujours que ce sont les “bons gars” et que les gens qui ont abandonné leurs idéaux et ont commencé à se voler et à se cannibaliser ne le sont pas. Vous savez, tout comme Lee doit montrer Clémentine, quand ils rencontrent – à première vue, d’une amitié maladive – des gens qui ont abandonné les principes humains de base et sont devenus cannibales pour survivre. On pourrait aussi dire que “carrying on the fire” est une métaphore de la poursuite de l’histoire humaine – comme dans cette chanson de Billy Joel qui est presque aussi idiote qu’entraînante, mais ne nous laissons pas trop emporter ici.)

Les figures paternelles dans les deux histoires essaient d’enseigner à “leurs” enfants non seulement comment survivre, ils veulent aussi que la génération suivante continue tout ce qui est bon dans la race humaine et abandonne le mal. Il est si facile de perdre son humanité dans ce monde cruel et post-apocalyptique. Mais tant que la génération suivante n’oublie pas la gentillesse, le pardon et la gratitude même face à la famine, il y a encore de l’espoir. Les deux hommes font de leur mieux pour être des exemples, et bien qu’ils ne réussissent pas toujours à remplir leurs propres normes morales, les enfants sont prompts à les appeler – montrant ainsi qu’ils ont appris leurs leçons et sont beaucoup plus sages que vous ne le pensez. Clémentine se souvient de chaque action de Lee, comme le Garçon se souvient de celle de l’Homme.

Les deux histoires présentent des décisions difficiles qui n’influencent pas l’issue de l’intrigue réelle, mais montrent à quel point leurs protagonistes sont bons ou mauvais pour “porter le feu”.”Sur la route, l’équipe père-fils rencontre un vieil homme affamé – l’un des rares êtres humains à ne pas vouloir les tuer ou les voler. L’Homme, méfiant comme toujours, veut l’ignorer et garder leurs vivres épars pour eux-mêmes, mais le Garçon le persuade de donner quelque chose à manger au vieil homme avant qu’ils ne se séparent. Si l’Homme avait décidé de ne pas aider le vieux, le plan d’action ultérieur – c’est–à-dire l’intrigue – n’aurait pas changé. Mais le garçon montre qu’il est meilleur pour garder les mêmes idéaux que son père veut lui enseigner. La même chose se produit plusieurs fois dans The Walking Dead. Mais, en raison de la nature du support, vous pouvez montrer à quel point vous êtes doué pour porter le feu.

“Clémentine s’en souviendra” revient à la toute fin, lorsque vous choisissez les derniers conseils que Lee a à offrir à la petite fille. Du point de vue du gameplay, cela ne semble plus avoir d’importance. Mais pour quelqu’un qui aime même à distance Clémentine – et beaucoup de joueurs le font, comment expliquez–vous autrement la popularité du hashtag Twitter #forclementine – cela compte beaucoup. Il est important pour Lee de savoir que “Clémentine s’en souviendra.”C’était également important pour moi lors de mes première et deuxième parties, et ce sera important pour moi lors de la troisième, même si je sais déjà tout et que j’ai encore très peu de contrôle sur ce qui se passe. Et quand j’ai joué la première saison pour la première fois, je n’avais aucun contrôle sur ce qui arrive à Clémentine après la mort de Lee. Vous ne pouvez peut-être pas changer les événements de ce monde, mais vous pouvez changer la façon dont vous et les autres réagissez à cela. Vous pouvez construire l’espoir, ou vous pouvez l’écraser.

Et c’est essentiellement ce qu’est The Walking Dead: Le monde est un endroit sombre et effrayant, mais nous devons compter les uns sur les autres, et même si nous n’avons pas beaucoup d’influence sur ce qui se passe autour de nous, nous pouvons toujours en tirer le meilleur parti. C’est là que ce jeu apparemment pas très ludique brille: Vous pouvez penser qu’il y a une énorme ségrégation entre le gameplay et l’histoire, mais, paradoxalement, le gameplay reflète l’histoire à cause de cette ségrégation. The Walking Dead, en fait, “s’adapte aux choix que vous faites”, et son histoire est “adaptée à votre façon de jouer”. “Adaptez-vous” et “adaptez-vous” – il n’y a aucune promesse que vos choix changeront réellement l’histoire. Les développeurs comprennent que la narration interactive dans les jeux vidéo peut être bien plus qu’un livre d’aventure animé à choisir. Parce que, comme le dit James Portnow de Extra Credits:

Le choix dans les jeux concerne l’acte de choisir. C’est un peu comme la vie, en fait: Vous avez le contrôle sur les choix que vous faites, vous les utilisez pour influencer les conséquences qui en résultent, mais vous n’avez pas réellement le contrôle sur ces conséquences. Sinon, nous ferions tous la bonne chose tout le temps.

The Walking Dead n’est pas une question de choix, c’est une question de décisions. Il s’agit de prendre la bonne décision dans un monde où tout va mal. Il s’agit de faire ce que vous pensez être juste, même face à un désespoir absolu, même si tout espoir semble perdu, et même si ce monde sombre ne se fout pas de votre décision. Mais tu dois le faire. Pour Clémentine.

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