Frontières en Psychiatrie

Introduction

En 2017, plus de 130 millions d’Américains (40% de la population) ont joué à des jeux vidéo commerciaux (également appelés jeux numériques) (1). Une attention considérable de la recherche autour de cette habitude désormais répandue a examiné les problèmes liés au jeu vidéo allant du temps d’écran sédentaire, de l’exposition à la violence et du jeu excessif ou problématique (2, 3). Cependant, des recherches empiriques émergent dans le domaine des jeux vidéo commerciaux en tant que thérapie (VGTx). Contrairement aux interventions et applications de santé sur mesure basées sur le jeu vidéo (jeux pour la santé) développées par une large communauté d’innovateurs dans la santé mobile et la santé en ligne, le présent document se concentre sur les jeux vidéo commerciaux et prêts à l’emploi (jeux pour la santé) conçus pour le divertissement, sans prise en compte de leur potentiel thérapeutique. Dans un sens, on pourrait considérer VGTx comme une vision différente des jeux pour la santé. Au lieu de faire un jeu pour résoudre un problème de santé, nous suggérons d’adapter ou d’intégrer des jeux auxquels des millions de personnes jouent déjà dans des interventions qui favorisent la santé.

Les aspects clés des jeux COTS et de leurs technologies associées – des réseaux de soutien social centrés sur le gameplay virtuel aux environnements interactifs très attrayants et réalistes — pourraient perturber les soins de santé au cours de la prochaine décennie. Le niveau de sophistication technologique et de gameplay et l’expérience utilisateur ultérieure rendue possible grâce à un financement massif des entreprises pour les jeux de lits sont souvent des ordres de grandeur supérieurs aux budgets disponibles pour développer des jeux sur mesure pour la santé. . Nous positionnons ce programme de recherche et d’action comme un appel aux chercheurs, aux professionnels de la santé mentale, à l’industrie du jeu vidéo et à la communauté des joueurs pour qu’ils travaillent ensemble afin de mieux comprendre les opportunités et les défis que présente ce domaine émergent de l’innovation.

Le petit nombre de recherches dans ce domaine à ce jour s’est concentré sur l’impact des jeux commerciaux non modifiés en tant qu’interventions de santé. Des études pilotes sur les jeux et les communautés de jeux ont commencé à fournir des preuves préliminaires des résultats dans divers domaines de la santé.

TABLEAU 1
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Tableau 1. Études sélectionnées sur les jeux vidéo et les résultats pour la santé.

Par exemple, le succès du jeu de solitaire sur ordinateur FreeCell peut être utile pour surveiller l’état cognitif des adultes ayant une déficience cognitive légère (8), tandis que de nouveaux jeux de réalité augmentée tels que Pokémon GO pourraient être utiles pour promouvoir l’activité physique chez ceux qui sont normalement réticents à s’engager (7). Pour les enfants subissant une intervention chirurgicale, un jeu à main était plus utile pour soulager l’anxiété préopératoire qu’une dose de midazolam (10). Il a été démontré que les jeux de puzzle tels que Tetris et Bejeweled réduisent la dépression, le stress et même empêchent les flashbacks après un événement traumatique (12, 18, 23). Les caractéristiques structurelles des jeux peuvent fournir des affordances uniques que les thérapies traditionnelles n’offrent pas.

Les jeux peuvent également être un outil utile en psychothérapie pour l’évaluation, l’établissement de rapports et la formation aux compétences sociales (19, 22). Les membres de la famille ou les proches peuvent également jouer un rôle utile dans VGTx. Par exemple, jouer ensemble à des jeux vidéo non compétitifs et non violents est un bon moyen pour les parents de participer à une activité dirigée par l’enfant dans la thérapie d’interaction parent-enfant. Le fait de jouer ensemble en famille favorise également le lien social entre les grands-parents et les petits-enfants, ce qui contribue grandement à la santé des personnes âgées (25).

Comme les joueurs peuvent unir leurs forces pour vaincre des ennemis virtuels communs ou accomplir des tâches virtuelles, les communautés de joueurs s’unissent également autour de problèmes réels de manière thérapeutique et philanthropique. Les joueurs et les organisations liées au jeu – directement et indirectement par le biais de contributions caritatives — fournissent un soutien social et psychologique, y compris un soutien par les pairs, des services en ligne fournis par des cliniciens, des informations sur les problèmes de santé mentale et de l’aide pour trouver un traitement de santé mentale en personne aux membres de la communauté et à la population de joueurs en général. Par exemple, des organisations à but non lucratif, telles que Stack-Up et Anxiety Gaming, offrent des espaces où les joueurs peuvent en apprendre davantage sur les problèmes de santé mentale, demander du soutien et de l’aide et interagir socialement en personne ou en ligne. Cette image de joueurs connectés et socialement engagés remet en question la notion stéréotypée du jeu vidéo comme passe-temps isolant et individuel qui renforce la déconnexion sociétale (26). De plus en plus de preuves suggèrent que les communautés en ligne sont, pour des types spécifiques de joueurs, libératrices socialement et contribuent à améliorer l’estime de soi et le contrôle des émotions dans des contextes réels (27). Bien qu’il puisse sembler contre-intuitif de suggérer que les personnes souffrant d’anxiété sociale ou d’autres raisons d’éviter les interactions sociales en face à face peuvent bénéficier d’interventions qui n’impliquent pas d’exposition à une thérapie “in vivo”, les interactions en ligne permettent aux personnes ayant des problèmes de santé mentale de recevoir le soutien social indispensable et un sentiment de connexion ou d’appartenance (28, 29), qui sont des interventions idéales pour les personnes ayant des idées et des comportements suicidaires (30).

Améliorer la pratique méthodologique

L’étude académique sérieuse de VGTx fait face à plusieurs défis. Premièrement, la synthèse des preuves autour de VGTx est difficile. Il n’existe pas de terminologie standard pour les jeux vidéo commerciaux ou le jeu vidéo dans la littérature médicale et psychologique, et même les études sur les “jeux vidéo sérieux” (c’est-à-dire les jeux développés spécifiquement à des fins thérapeutiques) n’utilisent pas toujours ce terme, utilisant plutôt des termes tels que “technologie de réadaptation numérique interactive” ou simplement “réalité virtuelle” (31, 32). Une partie de la difficulté à définir et à nommer les termes peut également être due aux préjugés et aux attitudes des chercheurs à l’égard des jeux commerciaux. Les études publiées sur les jeux vidéo du point de vue de la santé publique, de la pédiatrie, de la psychiatrie et de la psychologie semblent être devenues moins positives au fil du temps, et les études ayant une orientation positive sont plus susceptibles d’être trouvées dans des revues à faible facteur d’impact (33). Les examens des effets thérapeutiques des jeux vidéo confondent généralement les jeux commerciaux et les jeux conçus sur mesure ou les interventions gamifiées, ce qui rend difficile la comparaison des interventions et la conclusion sur les avantages potentiels des jeux vidéo commerciaux populaires.

Deuxièmement, l’évolution rapide de la technologie nécessite un écosystème de recherche en santé préparé et adaptatif. Le rythme de croissance de la technologie liée à la santé mobile, à la cybersanté et aux jeux pour la recherche en santé au cours de la dernière décennie a considérablement augmenté et des changements similaires dans les jeux vidéo eux-mêmes remettent en question la capacité de la recherche en santé publique à suivre le rythme. Les jeux de lits seraient considérés comme des interventions complexes, ce qui les rendrait parmi les plus difficiles à développer et à évaluer. De plus, la nature émergente des expériences de jeu ajoute une complexité supplémentaire à la compréhension des interactions entre les déterminants individuels, sociaux et culturels traditionnels de la santé. Comme décrit à la figure 1, le contexte individuel et social des utilisateurs peut stimuler le jeu vidéo, ce qui offre des avantages spécifiques tels qu’un engagement ciblé et des interactions sociales qui pourraient également constituer la base des interventions.

FIGURE 1
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Figure 1. Cadre conceptuel pour les jeux vidéo en tant que thérapie.

Le jeu lui-même peut fournir une source de données qui pourrait potentiellement être utilisée pour identifier les besoins ou les opportunités d’interventions spécifiques qui pourraient ensuite être fournies aux utilisateurs, telles que des informations sur la prévention du suicide ou le soutien par les pairs dans le jeu. Par exemple, la saisie passive de données sur le temps passé à jouer à des jeux ou les interactions et activités sociales dans le jeu (par exemple, le jeu coopératif, l’envoi de messages dans le jeu) pourrait indiquer la force des symptômes dans des troubles tels que la schizophrénie ou la dépression (34). Les algorithmes d’apprentissage automatique qui utilisent les “données volumineuses” résultant du jeu vidéo (Figure 1) pourraient un jour être un moyen de dépister les états de santé mentale des joueurs et d’offrir une intervention comme les flux Twitter ont été utilisés pour prédire la dépression, le trouble bipolaire et le SSPT (35). En raison de cette complexité, la création d’une science du VGTx implique plusieurs des mêmes défis que les efforts récents visant à renforcer la science de la santé numérique. La technologie dépasse la recherche, nécessitant une approche interdisciplinaire combinant rigueur méthodologique, évaluation rapide et évolution des capacités et des infrastructures de recherche (36).

Les jeux et les communautés de jeux représentent sans doute des populations et des systèmes complexes, dont l’étude nécessite une collaboration interdisciplinaire. Par exemple, la recherche clinique et en santé publique peut se concentrer sur les piliers des déterminants de la santé, tels que la dose, l’administration et les contextes socioculturels, mais les caractéristiques structurelles propres aux jeux doivent également être prises en compte, allant des caractéristiques sociales et immersives et des structures de récompense à la contrôlabilité des expériences de jeu qui contribuent à des résultats bénéfiques (et problématiques) (37). Par exemple, c’est peut-être la forte demande de tâches visuospatiales de Tetris qui perturbe la consolidation de la mémoire après un traumatisme, et comme l’adhésion aux thérapies traditionnelles basées sur l’exposition pour le SSPT est faible (38), cette forme de “vaccin” cognitif peut être une intervention particulièrement utile. Ces caractéristiques structurelles sont généralement du ressort des chercheurs de games studies dans les domaines de la communication, de l’ergonomie, de la psychologie des médias et de la psychologie de la santé. Dans ces derniers domaines, on peut trouver une littérature de fond sur les études du jeu, un corpus de travaux rarement consultés dans le cadre de la recherche en santé publique ou médicale. Adopter une perspective plus large qui implique une attention à la nature complexe et dynamique du jeu et intègre des méthodes scientifiques rigoureuses de divers domaines pour étudier les effets du jeu et les événements en jeu est essentiel pour mieux comprendre les résultats sur la santé des individus et des populations des utilisations thérapeutiques des jeux et des communautés de jeux.

Comme pour toute intervention fondée sur la technologie, la recherche en santé publique doit trouver des moyens de suivre l’évolution rapide des jeux et des technologies connexes. Les communautés et les expériences de jeu évoluent rapidement, mais la recherche en santé est notoirement lente (39). Au cours des 40 dernières années, l’espace du jeu vidéo est passé de jeux statiques et déconnectés tels que Pong et Pac-Man à des jeux multijoueurs sur Internet et à des portails de divertissement comme Twitch (Figure 2). Twitch, un site web et un service de streaming vidéo consacré au jeu vidéo, a rassemblé 45 millions de téléspectateurs au cours de ses 2 premières années (40). Les “streamers” de jeux diffusent et racontent leurs jeux et interagissent verbalement avec les téléspectateurs tandis que les téléspectateurs publient des messages aux streamers et autres téléspectateurs dans les salons de discussion. Ces 45 millions de joueurs constituent un nouveau type de population qui est intrinsèquement accessible grâce à leur utilisation d’une plate-forme communautaire de jeux en ligne. Le rythme rapide des changements dans les communautés de jeu, les technologies et les fonctionnalités du jeu, dicté par les exigences des concepteurs de jeux (et des joueurs pour lesquels ils conçoivent), n’est pas compatible avec les années ou les décennies qu’il peut falloir pour financer, étudier et mettre en œuvre des innovations médicales et de santé publique (41, 42). Alors que les chercheurs en santé peuvent prendre des mois à plus d’un an pour rédiger une demande de subvention et trouver du financement, une nouvelle communauté de jeux vidéo peut se former et atteindre des millions de personnes ou une technologie révolutionnaire peut devenir disponible dans le commerce, rendant une technologie plus ancienne obsolète.

FIGURE 2
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Figure 2. Jalons importants dans l’évolution des jeux vidéo et des communautés de jeux.

Deuxièmement, les développeurs de logiciels et de matériel modifient souvent les mécanismes ou les fonctionnalités du jeu qui modifient les aspects fondamentaux d’un jeu pour améliorer ou ajuster l’expérience utilisateur, influençant ainsi toute activité de recherche spécifique au jeu et les conclusions ultérieures. Par exemple, des années de recherche sur les études de jeu ont discuté des avantages sociaux de l’appartenance à une “guilde”, à un “clan” ou à une autre équipe de joueurs dans des jeux en ligne massivement multijoueurs tels que World of Warcraft (43-46), mais l’adhésion à une guilde n’est plus nécessaire pour réaliser des réalisations de jeu de haut niveau depuis que des changements de gameplay ont été mis en œuvre en 2011 et 2013 (47). Il s’agit d’une différence importante par rapport à l’étude des jeux sur mesure pour la santé, car les fonctionnalités de jeu existantes et les modifications apportées aux jeux commerciaux sont axées sur le marché par les développeurs de l’industrie. Les chercheurs et les développeurs de VGTx peuvent donc être en mesure de s’adapter rapidement ou de se concentrer sur des interventions / évaluations thérapeutiques qui ne dépendent pas de caractéristiques spécifiques du jeu (par exemple, développer des interventions basées sur un type de jeu informatique tel que le Solitaire) (8, 48) plutôt que de concentrer les interventions sur des caractéristiques plus spécifiques telles que l’appartenance à une guilde. Les défis susmentionnés peuvent être relevés en développant des partenariats constructifs avec les parties prenantes de VGTx, car seuls des partenariats interdisciplinaires scientifiques, industriels et communautaires du jeu renforceront notre capacité à participer à la recherche sur VGTx.

Les nouvelles frontières de la recherche nécessitent une réflexion approfondie sur les implications éthiques, juridiques et sociales de la recherche sur les VGTx et les communautés qui les jouent. La protection de la vie privée des joueurs en tant que participants à la recherche est un paysage peu clair, les normes de confidentialité des données différant entre l’industrie du jeu et les communautés de recherche (49). Des descriptions transparentes du type de données de jeu qui seront utilisées, de la manière dont elles seront utilisées à des fins de recherche et des limites du partage des données seront essentielles pour garantir la confidentialité des participants. Une étroite collaboration permettra de veiller à ce qu’une attention appropriée soit accordée à la garantie des normes les plus élevées en matière d’éthique de la recherche et à ce que la recherche en santé ne soit pas exploitée à des fins commerciales (ou entraînée par) des gains commerciaux. En outre, les effets néfastes potentiels de toute intervention de santé publique doivent être pris en compte. Les essais cliniques de VGTx devront surveiller et signaler tous les effets indésirables. Enfin, des moyens de résoudre les conflits d’intérêts qui pourraient découler du travail des universitaires avec des partenaires de l’industrie (comme c’est la norme dans des domaines tels que la recherche pharmaceutique) devront être développés, y compris les conflits d’intérêts financiers et non financiers tels que la participation des chercheurs aux jeux ou aux communautés de jeux étudiées. L’enregistrement des essais cliniques et des tests d’hypothèses dans les études non cliniques est un moyen d’améliorer la transparence et d’assurer la communication des résultats (50).

Une compréhension plus nuancée et plus approfondie des conséquences positives pour la santé et la santé publique du jeu en tant que passe-temps mondial majeur est attendue depuis longtemps. Une industrie qui a connu un taux de croissance annuel composé d’environ 8% depuis 2015 va, au contraire, continuer à pénétrer davantage dans la société contemporaine avec une innovation continue et un gameplay numérique novateur (51, 52). Il dépend de la communauté de recherche interdisciplinaire pour intensifier ses efforts afin de mieux comprendre quels éléments sociaux et contextuels des jeux et des communautés de jeux peuvent être exploités comme de véritables interventions de santé, et quels résultats en matière de santé physique et mentale peuvent être évalués longitudinalement à l’échelle de la population de manière valable.

Conclusion: Place aux fraises enrobées de chocolat

Notre équipe a exploré les applications cliniques et curatives de cet espace souvent décrié et reconnaît le besoin de plus de preuves pour étayer l’utilisation généralisée de ces innovations. Pour conclure, nous présentons un appel à l’investissement stratégique dans un programme de recherche qui comprend:

• Concevoir des protocoles normalisés et des méthodologies de bonnes pratiques pour évaluer les effets des utilisations thérapeutiques des jeux et des communautés de jeux sur les résultats cliniques et de santé publique.

• Étudier des approches interdisciplinaires pour capturer et intégrer des technologies en évolution rapide, la culture et les communautés du jeu, et les jeux eux-mêmes.

• Établir des pratiques exemplaires et des protocoles éthiques pour les règles d’engagement avec l’industrie du jeu en tant que partenaires, y compris des normes pour la confidentialité des joueurs et la gestion des conflits d’intérêts.

• Étudier les meilleures pratiques pour identifier quels jeux fonctionnent pour quel état de santé (et quelle population), y compris les mécanismes potentiels d’effets, les analyses économiques et le suivi et l’évaluation continus de l’efficacité des interventions.

• Apprendre à modéliser les données complexes et temporellement denses que les jeux peuvent fournir.

Le jeu numérique d’aujourd’hui est loin de ses prédécesseurs 8 bits des années 1980. La connectivité Internet a favorisé des communautés mondiales de joueurs hyperconnectées et distribué des réseaux sociaux par le jeu, dont les conséquences et les implications sont mal comprises. Ce programme de recherche nécessitera des collaborations publiques / privées innovantes entre le milieu universitaire, les communautés de jeux et les développeurs du secteur privé. De plus, des investissements en recherche devront être faits pour combler ces importantes lacunes en matière de connaissances et de recherche.

Comme le disait Carl Jung, ” La création de quelque chose de nouveau n’est pas accomplie par l’intellect mais par l’instinct de jeu ” (53). Nous sommes peut-être à une décennie ou plus des percées importantes qui tirent parti du jeu vidéo pour guérir les gens et les populations. Par rapport aux jeux pour la santé, qui ont été décrits comme des “brocolis enrobés de chocolat” (54), VGTx pourrait être des “fraises enrobées de chocolat” conçues pour attirer, faire vibrer et retenir les joueurs, qui tirent des avantages involontaires ou intentionnels de leur gameplay. Apprendre à exploiter ces possibilités de jeu pour le bien de la santé clinique et publique exigera d’abord que la communauté de la santé publique et de la recherche clinique sorte des sentiers battus.

Contributions des auteurs

Tous les auteurs ont contribué de manière égale à la conception, à la rédaction et à la révision du document, ont approuvé la version finale et ont accepté d’être responsables de tous les aspects du travail.

Déclaration de conflit d’intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l’absence de relations commerciales ou financières pouvant être interprétées comme un conflit d’intérêts potentiel.

Le réviseur SO et l’éditeur de gestion ont déclaré leur affiliation commune.

Financement

Cette recherche a été financée par la Subvention de formation de l’Institut national de la santé mentale 5T32MH014592-39.

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