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Trouvez Ruka au marqueur de quête pour commencer la quête. Après une courte cinématique, le joueur est ensuite dirigé vers un portail situé dans la section souterraine de Tarir. Entrez dans le portail pour commencer le défi de l’Exalté. Ce portail reste ouvert afin que le joueur puisse revenir ici à tout moment. Vous pouvez vous arrêter et vous reposer après chaque défi.

Défi de la force
Le premier défi exige que le joueur batte dans l’ordre une Harpie Destructrice, un Élémental de Brise-glace, un Porteur de Peste Ressuscité, un Minotaure de marque et une Tête de Pierre Mordrème dans une pièce fermée. Après avoir vaincu le premier monstre, des pièges apparaîtront dans la pièce, ce qui causera des dégâts et des retours en arrière. La santé du joueur ne se régénère pas et les compétences de guérison ne procurent aucun avantage de guérison pendant ce défi, il est donc primordial d’esquiver et d’éviter les pièges autant que possible tout au long du combat, et les joueurs peuvent utiliser les piliers autour de la pièce pour se couvrir. Si le joueur parvient à sortir du combat, sa santé se régénérera. Une fois que le joueur a vaincu la tête de pierre Mordrem, le défi est gagné et la sortie s’ouvre sur la zone suivante. Votre santé se rétablira lorsque vous sortirez de cette pièce.

Défi de l’esprit
Le deuxième défi est un labyrinthe chronométré. Le joueur est chargé de trouver et d’activer trois runes autour du labyrinthe avant la fin du chronomètre. Le labyrinthe lui-même est patrouillé par une étincelle hostile (Élémentaire) et possède des pièges à foudre dans toute la zone. Une fois la troisième et dernière rune activée, les pièges et l’Étincelle hostile disparaissent et la zone est en sécurité. Le joueur doit ensuite monter sur les hauteurs au-dessus du début de la zone et naviguer au-dessus des murs du labyrinthe pour atteindre la sortie.

Défi de leadership
Le troisième et dernier défi transforme le joueur en lapin et remplace la barre de compétences par des compétences de lapin. Le joueur doit ensuite trouver et faire revivre plusieurs (sept) alliés PNJ de Vigiles abattus dans la pièce et compter sur eux pour vaincre le Loup Mordrem (sept) et un Alpha Mordrem en patrouille. Évitez autant que possible les combats jusqu’à ce que vous raviviez suffisamment de soldats de vigile pour affronter le boss, et assurez-vous de ne pas être submergé par les loups qui patrouillent. Utilisez la Force en Nombre et Repérez la faiblesse pour améliorer vos alliés et attaquer l’ennemi avec un Coup de tête. Une recrue de Vigile devrait être capable de gérer un Loup Mordrem, avec l’utilisation des buffs mentionnés précédemment. Les loups Mordrems vaincus ne réapparaîtront pas. En outre, il est possible d’utiliser des attaques à distance régulières pour vaincre le Mordrem le plus proche si vous ne dépassez pas le piédestal. Plusieurs baies savoureuses sont dispersées dans la pièce pour des points de vie supplémentaires (qui réapparaissent après 60 secondes), et des champignons surrénaliens pour les réinitialisations de temps de recharge (si le joueur a la maîtrise applicable).

Lorsque l’Alpha Mordrem est vaincu, le joueur retrouve sa forme normale. Après une cinématique finale, le joueur est déclaré Champion de Tarir et la quête se termine.

Il ne reste plus qu’à entrer dans la chambre finale et à placer l’œuf au centre de la pièce.

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