Table des matières. Exercices d’étirement

T-Ball et Coach Pitch
Plan d’entraînement
Table des matières Conseils généraux d’entraînement ——————————————————————–3 Mise en place de la Pratique de Base
——————————————————————–4
Exercices D’Étirement
——————————————————————–5
Enseigner les fondamentaux
————————————————————6-7
Pratique #1
——————————————————————————8-9
Practice #2
—————————————————————————–9-10
Practice #3
——————————————————————————11
Practice #4
——————————————————————————12
Practice #5
——————————————————————————13
Practice #6
——————————————————————————14
Pratique #7
——————————————————————————15
Pratique #8
——————————————————————————16
2
CONSEILS GÉNÉRAUX DE COACHING 1. Planifiez des exercices courts avec de nombreuses répétitions. 2. Chaque enfant devrait faire quelque chose en tout temps. 3. Terminez la pratique avec une activité amusante. 4. Attendez-vous à l’inattendu! 5. Présentez l’équipement nécessaire avant la pratique. 6. Lorsque vous parlez aux joueurs, agenouillez-vous pour que vous soyez à hauteur des yeux. 7. Ne faites pas preuve de critiques négatives, d’hostilité, d’abus ou de colère. 8. Rappelez-vous les 4 “mots-P”: Préparation – Planification des réunions et de la pratique, obtention du matériel nécessaire, etc. Patience – Prenez le temps de développer l’estime de soi et la confiance en chaque joueur. Équilibre – Gardez votre sang-froid et rappelez-vous que des erreurs se produiront. Louange – Reconnaître l’effort et la performance verbalement.
3
MISE EN PLACE DE LA PRATIQUE DE BASE Selon le nombre d’entraîneurs disponibles à la pratique, chaque compétence peut être pratiquée dans une station dirigée par un entraîneur. Divisez l’équipe en groupes égaux et envoyez chacun à une station avec un entraîneur. Faites pivoter chaque groupe à travers chaque station de compétences, chacune d’une durée d’environ 10 minutes chacune. L’ensemble de la pratique devrait durer 1 heure. Par exemple, la pratique peut être mise en place de la manière suivante:
Réunion d’équipe
5 minutes
Échauffement et étirements
5 minutes
Activités de lancer et de capture
10 minutes
Activités de Mise sur le terrain
10 minutes
PAUSE AQUATIQUE
5 minutes
Activités de frappe
10 minutes
Activités de course et / ou de défense
10 minutes
Réunion de clôture / Acclamation de l’équipe
5 minutes
4
EXERCICES D’ÉTIREMENT 1. Bras / cou, Les bras roulent dans une action de type moulin à vent. Tournez d’abord le bras droit vers l’avant 10 fois, puis passez au bras gauche. Cela peut être fait en utilisant les deux bras en même temps. Ensuite, passez à la rotation des bras vers l’arrière en utilisant la même séquence. Déplacez la tête de haut en bas en maintenant chaque position pendant 8 à 10 secondes. Déplacez la tête d’un côté à l’autre en maintenant chaque position pendant 8 à 10 secondes. 2. Quadriceps, Ces muscles sont les gros muscles qui couvrent l’avant de votre cuisse. Tenez-vous droit. Pliez une jambe et tenez votre cheville ou le haut de votre pied. Tirez votre jambe pliée jusqu’à ce que votre talon soit près de votre bas. Utilisez un mur ou un coéquipier pour équilibrer. Maintenez pendant 10 secondes. Changez de jambe. (Diagramme 1) 3. Ischio-jambiers, Ce sont les muscles à l’arrière de votre cuisse. En position assise, la jambe gauche droite, placez la plante de votre pied droit contre l’intérieur de votre cuisse gauche. Pliez votre tronc vers votre jambe étendue, en gardant votre genou droit et votre pied dans une position détendue. Maintenez pendant 10 secondes. Changez de jambe. (Diagramme 2) 4. Aine (étirement papillon), En position assise avec le dos droit, pliez les genoux et placez le bas de vos pieds ensemble. Tirez vos pieds vers votre aine. Placez vos coudes sur vos genoux et poussez doucement les genoux vers le sol. Maintenez pendant 10 secondes, reposez-vous et répétez. (Diagramme 3) 5. Les mollets Se déplacent En position assise avec les jambes droites, placez le talon droit sur le dessus des orteils gauche. Tirez les orteils droits vers le corps avec les mains. Maintenez pendant 10 secondes. Changez de jambe.
Quadriceps
Ischio-jambiers
Papillon
Diagramme 1
Diagramme 2
Diagramme 3
5
ENSEIGNER LES BASES Position de la main AU BÂTON, Main dominante sur le dessus Mains jointes, au-dessus du bouton de la chauve-souris, Tenir fermement la chauve-souris; ne serrez pas la position de frappe Ajustez le tee de sorte que la balle soit placée même ou légèrement au-dessus de la taille du frappeur. Tenez-vous face au tee Les pieds écartés à la largeur des épaules et pointés à la plaque de la maison Pied avant même avec le tee, Pliez les genoux, Amenez la batte vers le haut et loin du corps, au-dessus de l’épaule arrière, Les yeux sur la balle Le swing, Faites un petit pas en avant avec le pied avant pour que la batte frappe le centre de la balle, Déplacez le poids vers le pied avant.; le pied arrière reste au sol, Regardez la batte frapper la balle et gardez la tête en bas de la suite Frappez la balle Déposez (ne lancez pas) la batte 1. Les yeux sur la balle 2. Regardez la balle entrer dans le gant 3. Couvrez la balle avec les balles au sol à main nue les jambes écartées à la largeur des épaules, Pliez les genoux et restez bas, Gardez le corps devant la balle, Ramassez ou attrapez la balle, serrez-la et couvrez-la avec les balles volantes à la main, Courez à l’endroit où la balle va, Appelez pour la balle, “Je l’ai!”Les mains jointes, les doigts levés, les épaules hautes, Regardez la balle dans le gant, serrez et couvrez
6
Balles lancées Balle lancée au-dessus de la taille: Mains jointes, vers l’extérieur, pouces vers le haut Balle lancée en dessous de la taille: Mains jointes, vers le bas, petits doigts se touchant. Lancer la poignée, Le Pouce sous la balle, le Majeur sur la balle avec le petit doigt sur le côté, Le lancer, Se concentrer sur la cible, La main et le bras en arrière et en haut (faire un L avec le coude vers le haut), L’épaule avant tournée vers la cible, Un grand pas vers la cible avec le pied opposé, Relâchez la balle devant le corps, Suivez la course, Courez sur les boules de pieds, Faites un grand pas vers la cible avec le pied opposé, Relâchez la balle devant le corps, Suivez la course, Courez sur les boules de pieds, Faites un pas sur le bord de la base, Ne passez jamais un coéquipier devant vous sur le chemin de base
7
SÉANCE D’ENTRAÎNEMENT #1 Réunion d’équipe 1. Présenter tous les entraîneurs 2. Participation 3. Annonces 4. Expliquez les règles de base du jeu 5. Montrez à vos enfants le terrain de baseball et toutes les positions d’échauffement et d’étirement des stations de compétences 1. Si possible, divisez l’équipe en 2-4 groupes et envoyez-la à une station avec un entraîneur. 2. Tous les groupes doivent tourner vers chaque station. 3. Enseignez les fondamentaux (page 6-7) dans chaque activité. 4. Évaluer et noter le niveau de compétence individuel, la capacité d’attention et la personnalité. Lancer et attraper des activités 1. Prêt à lancer: Sur votre coup de sifflet, tous les joueurs se mettent rapidement en position de lancer. Demandez aux entraîneurs de faire le tour de chaque joueur et de vérifier qu’ils tiennent correctement le ballon. Vérifiez également leur position de lancer (jambes écartées, pied du côté du bras de lancer derrière le corps, bras de lancer en arrière et en haut et épaule avant vers la cible). Répéter. 2. Lancer à moi Entraîneur: Alignez les joueurs sur une ligne face à un entraîneur. Lancer au premier joueur, qui attrape le ballon et jette en arrière. Continuez sur la ligne, en lançant à chaque joueur. Après quelques tours d’entraînement, demandez aux enfants de compter le nombre de prises réussies. Si nécessaire, commencez les débutants avec une balle de tennis. Activités sur le terrain 1. Mise sur le terrain de base: Chaque joueur se tient dans différentes positions dans la position de mise sur le terrain. Un entraîneur roule lentement ou frappe une balle à divers joueurs. Le joueur le plus proche du ballon fait quelques pas vers le ballon, place le ballon et le renvoie à l’entraîneur. Faites pivoter les positions des joueurs tout au long de l’exercice. 2. Ramassage partenaire: Les joueurs s’associent et se tiennent à 10 pieds les uns des autres. Un joueur lance la balle pour que son partenaire se place. Répétez d’avant en arrière. Activités au bâton 1. Swing de pratique: Espacez les joueurs, chacun tenant une chauve-souris imaginaire. Lors de votre coup de sifflet ou de votre appel, les joueurs doivent suivre la séquence de frappe (position, swing, suivi et abandon de la batte). Les entraîneurs doivent surveiller et corriger les mauvaises habitudes. 2. Swing de pratique 2: Chaque joueur balance une vraie batte sur un tee sans balle. Le batteur doit balancer la batte là où la balle serait. Les entraîneurs doivent évaluer la séquence complète des frappeurs.
8
3. Pratique au bâton: Chaque joueur doit obtenir au moins 5 coups sûrs sur un tee. Un entraîneur devrait aider à ajuster le tee pour chaque joueur et faire des suggestions d’améliorations après chaque swing. Au dernier coup sûr, faites courir le frappeur à la première base. Activités de course 1. Courez en premier: Alignez les joueurs quelques pieds derrière la plaque de la maison. Le premier coureur se tient à la plaque de la maison. Sur votre coup de sifflet ou d’appel, le joueur court vers la première base. Assurez-vous que le joueur fonctionne avec la forme correcte. 2. Attrapez les joueurs: Démarrez 3 ou 4 joueurs à environ 5 secondes de la plaque de départ pour encercler les bases. L’entraîneur commence en dernier, essayant de marquer les joueurs (ou d’arracher leurs casquettes) avant qu’ils n’atteignent la maison.
SÉANCE d’ENTRAÎNEMENT #2 Réunion d’équipe 1. Réintroduire tous les entraîneurs 2. Participation 3. Annonces 4. Passez en revue les règles de base du jeu 5. Passez en revue le terrain de baseball et toutes les positions d’échauffement et d’étirement des stations de compétences 1. Si possible, divisez l’équipe en 2-4 groupes et envoyez-la à une station avec un entraîneur. 2. Tous les groupes doivent tourner vers chaque station. 3. Enseignez les fondamentaux (page 6-7) dans chaque activité. 4. Évaluer et noter le niveau de compétence individuel, la capacité d’attention et la personnalité. Lancer et attraper des activités 1. Lancers à un genou: Les joueurs sont placés sur un genou (du même côté que le bras lanceur). Les joueurs atteignent en arrière et lancent vers un partenaire ou un entraîneur. 2. Rebondir sur le seau: Placez un grand panier ou une glacière sur une base. Les joueurs essaient de lancer la balle dans le conteneur à distance. Cela peut être transformé en jeu en donnant 3 points aux balles lancées dans le seau, 2 points pour frapper le seau et / ou 1 point pour la balle la plus proche. Activités sur le terrain 1. Gauche ou droite: Lancer ou frapper la balle d’un côté d’un joueur de champ, qui doit courir pour se placer devant la balle.
9
2. Doigts rapides: Alignez les joueurs de champ côte à côte face à la plaque de la maison. Placez une balle de départ de 10 pieds devant chaque joueur. Au coup de sifflet ou à l’appel de l’entraîneur, le premier joueur charge le ballon, le ramasse à main nue et le lance à l’entraîneur. Un entraîneur peut compter à voix haute le temps qu’il faut pour lancer le ballon pour ajouter de la concurrence. Répétez l’opération pour les autres joueurs. Activités au bâton 1. L’entraîneur dit: Ce jeu est similaire à Simon Says. L’entraîneur appelle rapidement l’une des cinq commandes: Mains: les joueurs saisissent une chauve-souris imaginaire Pieds: les joueurs sautent les pieds écartés face à une position de départ imaginaire: les joueurs se tiennent en position de frappeur avec les bras levés vers l’épaule arrière Écrasez la punaise: les joueurs marchent, se balancent et tournent sur la balle de leur pied arrière Swing and drop: les joueurs font un swing complet, y compris en laissant tomber la batte “imaginaire” 2. Pratique au bâton: Chaque joueur doit obtenir au moins 5 coups sûrs sur un tee. L’entraîneur devrait aider à ajuster le tee pour chaque joueur et faire des suggestions d’améliorations après chaque swing. Au dernier coup sûr, faites courir le frappeur à la première base. Activités de défense et de course à pied 1. Simulation de jeu: Simulez une situation de jeu réelle. Placez des joueurs défensifs sur le terrain dans différentes positions et gardez 2-3 joueurs en tant que premiers frappeurs. Demandez à la pâte de monter au tee, de frapper la balle et de courir à la première base comme dans un vrai match. Faites pivoter les frappeurs et la défense pour que tout le monde ait la chance de battre et de champ. Entraînez les joueurs de champ sur la prise de décision. Où devraient-ils lancer le ballon pour le sortir? 2. Course par équipe: Deux joueurs partent à domicile. L’un court à la 3ème base, l’autre à la 1ère base. Ils continuent à courir dans des directions opposées autour des bases. Le premier de retour à la base gagne. Pour éviter les collisions, placez un entraîneur sur la deuxième base. Demandez à un coureur d’aller devant l’entraîneur et à un coureur d’aller derrière l’entraîneur.
10
Séance d’ENTRAÎNEMENT #3 Réunion d’équipe 1. Participation 2. Annonces 3. Mettez en évidence les points positifs du jeu précédent Les stations de compétences d’échauffement et d’étirement Enseignent les principes fondamentaux (page 6-7) dans chaque activité. Lancer et attraper des activités 1. Concours de rattrapage: Alignez l’équipe sur deux lignes distantes de quelques pieds, face à un partenaire. Chaque paire devrait avoir une balle. Les partenaires doivent lancer la balle d’avant en arrière, en faisant un pas en arrière après chaque prise réussie. Voyez combien de prises réussies les joueurs font (et à quelle distance ils se séparent). Activités sur le terrain 1. Bloquez-Le: L’entraîneur frappe la balle directement à un joueur de champ, qui essaie d’empêcher la balle de passer au champ extérieur. Transformez cette activité en jeu en attribuant 2 points pour une prise, 1 point pour un bloc et 0 point si la balle n’est pas arrêtée. 2. Chargez-le: Placez une balle à environ 5 pieds devant un joueur de champ ou lancez une balle qui s’arrête à quelques pieds devant le joueur de champ. Le joueur de champ doit courir vers le ballon, le ramasser à main nue et le lancer à la bonne base. Activités au bâton 1. Swing de pratique 2: Chaque joueur balance une vraie batte vers un tee réel, sans balle. Le batteur doit balancer la batte là où la balle serait. Les entraîneurs doivent évaluer la séquence complète des frappeurs, en utilisant les conseils pédagogiques à la page 6. 2. Pratique au bâton: Chaque joueur doit obtenir au moins 5 coups sûrs sur un tee. L’entraîneur devrait aider à ajuster le tee pour chaque joueur et faire des suggestions d’améliorations après chaque swing. Au dernier coup sûr, faites courir le frappeur à la première base. Activités de course 1. Courir en premier: Un joueur balance une batte, la laisse tomber, puis court de la plaque de départ à la première base. Le joueur suivant fait de même avec le premier coureur qui court de la première base à la deuxième base après le swing. Apprenez à vos joueurs qu’ils ne peuvent dépasser la première base. Ils doivent s’arrêter sur toutes les autres bases. Continuez la séquence de frappe et de course avec tout le groupe. 2. Attrapez l’équipe: Cet exercice est le même que pour Attraper les joueurs de l’entraînement #1, sauf que l’entraîneur court après toute l’équipe.
11
Séance d’ENTRAÎNEMENT #4 Réunion d’équipe 1. Participation 2. Annonces 3. Mettez en évidence les points positifs du jeu précédent Les stations de compétences d’échauffement et d’étirement Enseignent les principes fondamentaux (page 6-7) dans chaque activité. Lancer et attraper des activités 1. Attraper des Mouches: Lancez des balles volantes aux joueurs de champ pour les attraper et les renvoyer. Si possible, commencez avec une balle en caoutchouc ou une balle de tennis avant de passer à une balle de départ. Activités sur le terrain 1. À la deuxième base: Positionnez un entraîneur ou un joueur plus expérimenté à la deuxième base. Divisez les joueurs en trois lignes au champ droit, au champ centre et au champ gauche. Frappez ou lancez une balle au premier joueur dans la ligne de champ droite. Le joueur lance le ballon à la deuxième base. Répétez à travers chaque joueur de chaque ligne, en enseignant au champ extérieur à lancer la balle à la deuxième base après le champ de champ. Activités au bâton 1. Course à Domicile: Placez les cônes ou les marqueurs par incréments de 5 pieds à partir du tee de frappeur. Chaque “zone” vaut un certain nombre de points déterminés par l’entraîneur. Donnez à chaque joueur 5 coups pour marquer autant de points que possible. Une balle peut être frappée au sol ou dans les airs pour recevoir des points. Activités de défense 1. Défense d’équipe: Placez 8 joueurs sur le terrain aux bonnes positions. Le reste de l’équipe sert de coureurs de base. Commencez un coureur de base sur la première et la deuxième base. L’entraîneur à domicile lance la balle au hasard à chaque joueur de champ alors que les coureurs tentent d’avancer. Les joueurs de champ attrapent la balle et essaient de sortir les coureurs. Avant que l’entraîneur ne lance chaque ballon, la défense doit crier la situation suivante, telle que “Le jeu est à la troisième base!”Assurez-vous que chaque joueur de champ reçoit une balle sur le terrain.
12
Séance d’ENTRAÎNEMENT #5 Réunion d’équipe 1. Participation 2. Annonces 3. Mettez en évidence les points positifs du jeu précédent Les stations de compétences d’échauffement et d’étirement Enseignent les principes fondamentaux (page 6-7) dans chaque activité. Lancer et attraper des activités 1. Concours de capture: Les joueurs sont par paires et se tiennent à environ 10 pieds de distance. L’entraîneur crie: “Jetez!”et un partenaire lance le ballon à l’autre. Voyez quelle paire peut lancer la balle d’avant en arrière le plus souvent sans la laisser tomber. La distance peut être augmentée si nécessaire. 2. Lancer de diamants: Placez un joueur à chaque base et un à la zone de lancer. Les joueurs lancent la balle en forme de losange (Lanceur – Premier – Deuxième – Troisième – Lanceur). Après cette séquence, faites pivoter les joueurs et / ou inversez le sens du lancer. Activités sur le terrain 1. Entraînement au champ intérieur: Placez les joueurs aux positions du champ intérieur et frappez des balles au sol à chaque joueur de champ. Demandez aux joueurs de faire des jeux à différentes bases. Activités au bâton 1. Simulation de jeu: Simulez une situation de jeu réelle. Placez des joueurs défensifs sur le terrain dans différentes positions et gardez 2-3 joueurs en tant que premiers frappeurs. Demandez à la pâte de monter au tee, de frapper la balle et de courir à la première base comme dans un vrai match. Faites pivoter les frappeurs et la défense pour que tout le monde ait la chance de battre et de champ. Entraînez les joueurs de champ sur la prise de décision. Où devraient-ils lancer le ballon pour le sortir? Activités de course 1. Course par équipe: Deux joueurs partent à domicile. L’un court à la 3ème base, l’autre à la 1ère base. Ils continuent à courir dans des directions opposées autour des bases. Le premier de retour à la base gagne. Pour éviter les collisions, placez un entraîneur sur la deuxième base. Demandez à un coureur d’aller devant l’entraîneur et à un coureur d’aller derrière l’entraîneur.
13
Séance d’ENTRAÎNEMENT #6 Réunion d’équipe 1. Participation 2. Annonces 3. Mettez en évidence les points positifs du jeu précédent Les stations de compétences d’échauffement et d’étirement Enseignent les principes fondamentaux (page 6-7) dans chaque activité. Lancer et attraper des activités 1. Haut et bas: Deux joueurs jouent à la prise. Le lanceur marque 3 points si la balle est prise au-dessus des épaules, 2 points si elle est prise entre la taille et les épaules. Aucun point n’est attribué si la balle n’est pas attrapée. Activités sur le terrain 1. Première base – Troisième base: Alignez un groupe près de la première base, le premier joueur de champ à droite de la base faisant face à la plaque d’origine. Lancer ou frapper une balle au sol vers le premier joueur de champ. Le joueur place la balle, puis court pour marcher sur la base, simulant une balise. Le joueur dépose la balle sur le côté et se prépare pour la deuxième partie de l’exercice. Maintenant, lancez une balle en l’air au joueur de champ qui devrait avoir un pied sur la base, en s’entraînant à se jeter sur la balle pour sortir un coureur d’un lancer. Le même exercice peut être effectué simultanément à la troisième base. Activités au bâton 1. Home Run: Placez les cônes ou les marqueurs par incréments de 5 pieds à partir du tee de frappeur. Chaque “zone” vaut un certain nombre de points déterminés par l’entraîneur. Donnez à chaque joueur 5 coups pour marquer autant de points que possible. Une balle peut être frappée au sol ou dans les airs pour recevoir des points. Activités de course 1. Run Down: Placez deux joueurs plus expérimentés (ou deux entraîneurs) en première et deuxième base. Les coureurs essaient de courir d’une base à l’autre (d’avant en arrière) sans se faire repérer par les joueurs de champ.
14
Séance d’ENTRAÎNEMENT #7 Réunion d’équipe 1. Participation 2. Annonces 3. Mettez en évidence les points positifs du jeu précédent Les stations de compétences d’échauffement et d’étirement Enseignent les principes fondamentaux (page 6-7) dans chaque activité. Lancer et attraper des activités 1. Va-et-vient: Alignez les joueurs sur deux lignes se faisant face. Le premier joueur d’une ligne lance au premier joueur de l’autre ligne. Après le lancer, le joueur court jusqu’au bout de la ligne et tous les autres joueurs montent d’un point. Le joueur avec le ballon le lance maintenant au nouveau premier joueur en ligne et va au bout de sa ligne. Continuez l’exercice jusqu’à ce que chaque joueur ait lancé et attrapé une balle. Activités sur le terrain 1. Arrêt-court – Deuxième base: Un joueur est en position entre la 1re et la 2e base et un autre joueur est en position entre la 2e et la 3e base. Lancer la balle au sol vers le joueur de deuxième base. Ce joueur place la balle pendant que l’arrêt-court court vers la deuxième base. Le joueur de champ lance la balle à l’arrêt-court pour la sortie. Pour la deuxième partie de l’exercice, inversez l’activité. Lancer la balle au sol à l’arrêt-court. L’arrêt-court lance au joueur de deuxième base pour le retrait. Activités au bâton 1. Simulation de jeu: Simulez une situation de jeu réelle. Placez des joueurs défensifs sur le terrain dans différentes positions et gardez 2-3 joueurs en tant que premiers frappeurs. Demandez à la pâte de monter au tee, de frapper la balle et de courir à la première base comme dans un vrai match. Faites pivoter les frappeurs et la défense pour que tout le monde ait la chance de battre et de champ. Entraînez les joueurs de champ sur la prise de décision. Où devraient-ils lancer le ballon pour le sortir? Activités de course 1. Course par équipe: Deux joueurs partent à domicile. L’un court à la 3ème base, l’autre à la 1ère base. Ils continuent à courir dans des directions opposées autour des bases. Le premier de retour à la base gagne. Pour éviter les collisions, placez un entraîneur sur la deuxième base. Demandez à un coureur d’aller devant l’entraîneur et à un coureur d’aller derrière l’entraîneur.
15
PRATIQUE #8 PRATIQUE DU JOUEUR! Choisissez les jeux et activités préférés du joueur pour la dernière pratique de la saison. Ou jouez à un jeu Enfants contre parents!
Références Bing Broido. Le Guide des Parents déroutés pour entraîner la balle de départ, Camden, Maine: Rugged Mountain Press, 2003. Alliance Nationale pour les Sports de la Jeunesse. Démarrer le Manuel du participant Intelligent, West Palm Beach. Tball Association des États-Unis. Disponible en ligne sur www.teeballusa.org.
16

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.