クレメンタインはそのすべてを覚えています9

証拠となるゲームの選択の錯覚”ウォーキング*デッド

証拠となるゲームでウォーキング*デッドの最初のエピソードをリリース:シーズン2先月,のは、今年の神秘的な過去を振り返ってみましょう2012(または初期の2013あなたは私がいたようにゲームに遅れていた場合):あなたはちょうど終わった最初のシーズン–(または、そうでない場合は、ちょうど先にあなたを待っている主要なスポイラーがあるので、あなたはすべきです。)リー、プレイヤーのアバターは、死んでいる、クレメンタインは安全です(まあ、より安全)、そしてあなたは考えている:”うわー、それは結末の地獄だった! 美しく、深遠で、本当に、本当に悲しい。 あなたが正しい選択をすれば、ハッピーエンドがあるのだろうか。”だから、あなたは再び最初のエピソードを起動し、神によって、この時間は、リーとクレメンタインは、彼らが値するハッピーエンドを得るまで、あなたは、これらの決定からたわごとを決定します!

しかし、何か奇妙なことがあります:あなたの決定はプロットに全く影響しないようです。 あなたの行動はいくつかの詳細を変更しますが、ゲームは計画された物語にそれらを実装するのが迅速です。 例えば:あなたはカーリー、タフなジャーナリストと潜在的な愛の関心を救出することを選択した場合、エピソード1では、彼女はエピソード2でマイナーな役割を果たしており、その後、盗難の告発からベンを守るためにしようと、エピソード3で死亡します。 あなたが代わりにダグ、巨大なオタクとすべての周りの素敵な男を救出することを選択した場合、彼はエピソード2でマイナーな役割を果たしているし、ベンを守るためにしようとし、エピソード3で死亡します。 プロット上のあなたの力は本当に限られているようです。

歩く死者については多くのことが言われており、すでに多くのことが言われています。 心痛むストーリー、多分クロスメディアウォーキングデッドフランチャイズで最高のものがあります。 私がプレイしたどんなゲームよりも複雑で好感の持てる素晴らしいキャラクターがあります。 クレメンタインは、媒体が提供しなければならない最高の書かれた子供のキャラクターかもしれません。 しかし、一つの主要な苦情は、何度も何度も出てくる:テンポの速い選択と道徳的な困惑は、歩行死者の最も顕著な特徴であるが、彼らは本当の結果を持 その主なセールスポイントはそれほど重要ではない使用されている場合、なぜこのゲームは2012年に賞のほぼすべてを受けましたか? 私はこのゲームについての最も重要な側面は、それがプレイヤーを提供しています多くの困難な選択肢ではないことを示唆している–それはゲームの構

すべてのエピソードは、同じ免責事項で始まります:”このゲームシリーズは、あなたが作る選択に適応します。 物語はあなたがプレイする方法によって調整されます。”詐欺! 詐欺だ! 世紀の詐欺! “物語はたわごとに適応しない”とあなたは考えている、親愛なる読者、そしてあなたはあなたの言語のために小さなクレメンタインに謝罪すべきで あなたが見る、今日のビデオゲームのすべての怒りであるそれらの分岐ストーリーと複数のエンディングに巨大な欠点があります:このすべてのコンテン アニメーション、声優などの膨大な量は、彼らがゲームで行う選択肢に基づいて、多くのプレイヤーに失われます。 そして、それに直面しましょう: すべての可能な分岐または終了が同じ品質である可能性はありません。 この問題を回避するために、The Walking Deadは”parallel paths”または”beads on a string”と呼ばれるビデオゲームのストーリーテリング方法を使用しています。”

プレイヤーが物語の特定のポイントに達すると、彼は物語の次の部分のために彼が経験する内容を変更する二、三のオプションが提示されます。 その後、重要な何かが起こる–ゲームチェンジャー、あなたがする場合は、(ハ!)-そして、あなたは中央のストーリーに戻っています。 さらに道の下には、元の決定にいくつかのうなずきがあります,例えば、対話の異なる行,そしてそれはそれです:生成する必要がある異なるコンテンツの量は、最小限に制限されています,理想的には,まだあなたに代理店の感覚を与えています. たとえば、ベンがエピソード4で生き残った場合、彼はエピソード5で死に、ケニーは貧しい子供を助けるために後ろにとどまりますが、悲しいかな!、ゾンビによってmunchedを取得します。 その後、あなたは何の目的を果たしていないようだゾンビの完全な穴に出くわす。 しかし、ベンがすでに死んでいる場合、クリスタは言った穴に落ち、ケニーは彼女を救出し、その過程で死んでいる。 (明らかに、私は彼が神秘的な人であると確信していますが、クレメンタインは次のエピソードの予告編で”私はあなたが死んだと思った”と語っています。)

David Cageはこの原則を”曲げ物語”と呼んでおり、彼はDavid Cageだから、彼はそれを発明したふりをしている。 しかし、私は認めざるを得ない:”曲げ”は、このプロセスを記述するための本当に良いメタファーです。 なぜなら、実際には二つの完全に別々の枝がないからです; 特に、前述のうなずきを元の決定に考慮すると、彼らはねじれて回転し、重なり合っています。 ほとんどの場合、物語は固定された道にとどまりますが、時には別の瞬間にジャンプします。 多くの場合、シーンの正確な結果は、単一の決定に依存しませんが、ゲームの過程で行った決定に反応する対話とアクションの異なる行の組み合わせです。 だから、あなたは固体の枝のシリーズとして物語を想像する必要はありませんが、特定の時点で、あなたがゲームをプレイするたびに異なる形に曲がる、単一の、より柔軟な枝として。

ウォーキング-デッドのゲームプレイは、すべての決定についてです。 (実際の戦闘はなく、アドベンチャーゲームのパズルは、せいぜい、笑えるほど簡単で、明らかに主なセールスポイントではありません。)では、インタラクティブな物語の決定のポイントは何ですか、特に実際にはそれほど多くのインタラクティブ性を提供していないゲームでは、影響を与えない場合はどうなりますか? 思考のそのラインは少し余りに簡単である。 あなたが歩く死者の中で行う決定は何が起こるかを変えない、彼らはそれがどのように起こるかを変える。

あなたの行動は、リーがどのような人であるか、彼が特定の状況にどのように反応するか、そして他のキャラクターが彼をどのように見るかを決定します。 あなたはほとんど歩く死者はRPGであると言うことができます: リーはクレメンタインを二度目のチャンスと見ている失敗した家族の男ですか? 彼は短気で暴力的ですか? それとも、彼は明確な頭を保ち、毛むくじゃらの状況から彼の方法を話していますか? 彼は彼がしたことを後悔していますか? 彼は冷笑的な人ですか、それとも広い目の理想主義者ですか? 他の文字は彼の友人、または単に彼の仲間になりますか? 彼が何をするかと彼が言うことの間に一貫性はありますか? たぶん、彼は本当に愚かだが、本当に面白いです、全く話をしません。 それは包括的な物語を変えることはありませんが、これとはるかに多くのすべてはあなた次第です。

インターフェイスは、”Clementineはそれを覚えています。 彼は大声で、不愉快で、私が嫌いな子供の迷惑な種類だったので、最初は、私はアヒルを嫌っていました。 しかし、彼がリーを助け始めたとき、私は彼を知るようになり、彼を好きになりました。 私は彼をハイfivedとき、インターフェイスは言った、”アヒルはあなたが信じられないほど素晴らしいだと思”証拠となるゲームはそのような残酷であるため、その後、彼は、死亡しました。 それは過酷だったが、私はそれが過酷であることを可能にすることを選んだからといって。 彼はいずれにしても死んでいただろうが、私の選択を通して、特に対話の間に、私は私がする必要はなかったにもかかわらず、アヒルを知り、好きにな ウォーキングデッドである経験の全体の雰囲気は、私の意志に応じて変更されました。

そこにクレメンタインがいる。 私はすぐに自分自身が生き残るために賢い動きになるだろうと思ったものにだけでなく、私の決定に基づいて発見しました。 私はクレメンタインが彼らをどう思うかに基づいて始めました。 私は彼女自身がリーのための例であったとしても、リーが彼女のための例になりたかったです。 “Clementineはそれを覚えています”とは、ウォーキング-デッドをプレイするときに何度も何度も読む文章です。 他の文字のほとんどと同様に、あなたが行うか、言うことを選択したほぼすべてが彼女との対話で再び出てきます。 彼女はまだ小さな女の子であり、リーから多くのことを学ばなければならないので、あなたの選択は、リーとクレメンタインの関係だけでなく、クレメンタインの性格にも影響を与えます。 私はクレメンタインが何が正しいのか、何が間違っているのかを知るように、自分自身が行動したいと思っていました。 しかし、彼女はまた、ゾンビの攻撃の前に彼女の両親がすでに彼女に言ったことを知っています。 たとえゲームが主人公を投げ込む恐ろしい状況のいくつかで適切であると思われるとしても、彼女は盗んだり殺したりすることを容認しません。 だから、リーはクレメンタインにまともな人間であることを教えている間、クレムは彼が一人であることを確認します。

その点では、(Jim Ralphがこのサイトの記事で指摘したように)LeeとClementineの関係は、男と少年の間のものとよく似ています。 コーマック-マッカーシーの小説の無名の主人公のように、クレメンタインとリーも”火を運ぶ”必要があります。 火は何ですか? それはプロメテウスが人類に与えた知識です,彼らは寒さと暗い世界で生き残ることができるように–男は少年に重要な生存スキルを与えます,リーはクレメンティンを教えているのと同じように. それは暗闇の中で光であり、寒さの中で熱であり、道の中のものや歩く死者と同じくらい劇的にたわごとになった世界で必死に必要とされている希望を象徴しています。 リーと男の両方が自分の子供の中で生きている希望を維持しようとし、クレメンタインと少年の両方が実際に大人がまだ願っている唯一の理由です。 しかし、生き残るために必要な火はまた、人間性と良識です。 男は彼の息子が常に彼らが”良い人”であることを覚えておきたい、と彼らの理想をあきらめ、お互いを奪って共食いを始めた人々はそうではないこと。 あなたが知っている、ちょうどリーがクレメンタインを示さなければならないように、彼らが会うとき–一見、病気のように友好的–基本的な人間の原則をあきらめ、生き残るために人食いになった人々。 また、”火を運ぶ”は、人間の歴史を続けるためのメタファーであると言うことができます–それはキャッチーであるほど愚かであるビリー-ジョエルの歌のように、)

両方の物語の父親の数字は、生き残る方法だけでなく、次の世代が人類について良いことをすべて続け、悪いことを放棄したいと考えています。 それはこの残酷な、ポスト黙示録的な世界であなたの人類を失うことはとても簡単です。 しかし、次の世代が飢えに直面しても優しさ、許し、感謝を忘れない限り、まだ希望があります。 両方の男性は、例であることが彼らの最も困難を試してみて、彼らは常に自分の道徳的な基準を満たすことで成功していないが、子供たちはそれらを呼 クレメンタインはリーのすべての行動を覚えている少年は男のことを覚えているように。

どちらの物語も、実際のプロットの結果に影響を与えない困難な決定を特徴としていますが、彼らの主人公が”火を運ぶ”ことにどれほど良いか悪いかを示しています。”道路では、父と息子のチームは、古い、飢えた男-それらを殺したり奪うことを望んでいないいくつかの人間の一人を満たしています。 いつものように不信な男は、彼を無視し、自分自身に彼らの疎な供給を維持したいが、少年は彼らが道を分ける前に老人に食べるものを与えるために彼を説得する。 もしその男が老人を助けないことに決めたら、それ以上の行動、すなわちプロットは変わっていなかったでしょう。 しかし、少年は、彼の父親が彼に教えたいのと同じ理想を維持する方が優れていることを示しています。 同じことは、歩行死者で何度も起こります。 しかし、媒体の性質のために、あなたは火を運ぶのがどれほど良いかを示すことができます。

“クレメンタインはそれを覚えているだろう”と、リーが少女に提供しなければならないアドバイスの最後のビットを選択すると、最後に再び現れます。 ゲームプレイの観点からは、それはもう問題ではないようです。 しかし、遠隔的にClementineが好きで、多くのプレイヤーがそうしている人にとっては、twitterのハッシュタグ#forclementineの人気を他にどのように説明していますか–これは多 リーにとって重要なのは、”クレメンタインはそれを覚えているだろう。”それは私の最初と第二のプレイスルーで私にとっても重要でした,そして、それは私にとって重要になります第三に,私はすでにすべてを知っていて、まだ何が起こるかをほとんど制御していないにもかかわらず、. そして、私が初めて最初のシーズンをプレイしたとき、私はリーの死の後にクレメンタインに何が起こるかについて全く制御できませんでした。 あなたはこの世界の出来事を変えることができないかもしれませんが、あなたと他の人々がそれにどのように反応するかを変えることができます。 あなたは希望を築くことができます、またはあなたはそれを粉砕することができます。

そして、それは基本的に歩く死者がすべてに約あるものです:世界は暗くて怖い場所ですが、私たちはお互いに頼らなければならず、私たちの周り ゲームプレイとストーリーの間には大きな分離があると思うかもしれませんが、逆説的に、ゲームプレイはこの分離のために物語を反映しています。 ウォーキング-デッドは、実際には、”あなたが作る選択に適応”し、その物語は”あなたがプレイする方法によって調整”されています。 “適応”と”仕立て屋”–あなたの選択が実際に物語を変えるという約束はありません。 開発者は、ビデオゲームのインタラクティブなストーリーテリングは、アニメーションの選択あなた自身の冒険の本よりもはるかに多く なぜなら、余分なクレジットのジェームズ-ポートナウがそれを置くように:

ゲームでの選択は、選択の行為についてです。 それは人生のようなものです、実際には:あなたが作る選択を制御し、結果に影響を与えるためにそれらを使用しますが、実際にはそれらの結果を制御 そうでなければ、我々はすべてのちょうど正しいことをすべての時間を起こさせるだろう。

ウォーキング-デッドは選択に関するものではなく、決定に関するものです。 それは、すべてがうまくいかない世界で正しい決定を下すことです。 それは、絶対的な絶望に直面しても、すべての希望が失われているように見えても、この荒涼とした世界があなたの決定について単一の性交を与えな しかし、あなたはそれをしなければなりません。 クレメンタインのために

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