忍術の保存

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あなたは勝つために起こっている三つの推測を持つことができます。 最初の2つは数えられません。
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任意の武道の戦いでは、与えられた出会いでそれぞれの側に利用可能な忍術の唯一の有限の量があります。 その結果、一つの忍者は致命的な脅威ですが、それらの軍隊は大砲の飼料です。

特定の形式のプロットの鎧、この修辞は、それを煽る多くのストーリーテリングの考慮事項のために非常に一般的です。 ドラマは紛争で繁栄し、少数の人が多くの人との戦いをすることは、基本的にいくつかの対立対多くの対立の間に自動的に実行可能な無料の紛争クー あなたは彼が歯食いしばっチームワークにそれらを強制するのに十分な強力にすることができれば、なぜスーパーヒーローチームは悪人を踏みつける縁石を持 あなたは彼が崩壊する前に、彼は彼がどのくらいのワルの示すために、それらの七、八をダウンさせることができる場合は、なぜムッククラブヒーローの数十 それはいくつかの完全に良い劇的な緊張を無駄にすることになるでしょう。

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それはここでテレビにいくつかの真実がある、と述べました。 忍者は実際には主にスパイであり、見られずに情報を収集することに焦点を当てていました。 そのような仕事は、一人の人が見つかった場合、グループ全体が危険にさらされるので、高度に訓練された個人によって最もよく行われました。 よく訓練され、準備された忍者に仕事を保つことは、最小限のリスクを確保しました。

数字の格差が大きくなるにつれて、別の要因が作用します—数字には強さがありますが、フィクションでは壊滅的な弱点である匿名性もあります。 特性評価は、ほとんどの文字がいずれかを取得するつもりはないことを意味し、設定することは困難である貴重な、まれなリソースです。 キャラクターは特性の深さの点で均質なパックで移動することが多いので、グループが大きいほど、特性が少なくなり、したがって‘一意性’があります。 そして、フィクション-ランドでは、”ユニークではない”ことは自動的に消耗品になります。

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言い換えれば、Team MeagerがTeam Gargantuanと対戦している場合、我々はおそらくTeam Meagerについて何かを知っており、少なくとも彼らがこの戦いでどれだけうまくいくかを気にしています—多分我々は彼らに完全に共感し、彼らが勝つために根を張っているかもしれません。 一方、Team Gargantuanは、私たちが個人的なレベルで気にしないムックや赤いシャツの顔のない塊である可能性が高いです。 このシナリオでは、チームの巨大なsteamrollをチームの貧弱なものにさせることは反気候的です; チームの巨大なことをさせないことは、定義上、この比喩をほぼまっすぐにプレイすることを意味します(チームの巨大な勝利があっても、チームはまだ良い戦い 多くの場合、チームの巨大な、代わりに彼らの数字を適用するのではなく、順番にビートを取得するのを待って並んで取得する傾向があります。

したがって、あなたは少数が多数に対してピットインしたときに彼らの能力にほぼ自動ブーストを得ることになります。 余分なポイント彼らの複数の敵を提示したとき、一つの文字が”我々はかろうじて一つを処理することができた、どのように地球上で我々はこの多くを処”ちょうどそれを成功させる前に。

これはもちろん、忍者以外のエリートムックにも適用できます。 吸血鬼は特に忍術の保全の影響を受けやすく、狼男、エイリアンモンスター、特殊部隊の部隊、超強力なロボットメーターのメイドなどがあります。

この比喩を正当化する方法はいくつか考えられます:

  • 最も明白なのは魔法Aに固執していることです魔法A—あなたが一貫して誰かを自分で多数の人々を取り、彼らができることとできないことに明示的な制限を置くのに十分なほど強力であると描写した場合、不信の喜んで停止はほぼ同じくらい苦しむことはありません。 小さな数の優位性を具体的にどのように確立するかは別の問題です。
    • あるいは、いくつかの魔法を持っている場合、Aは魔法であり、週のモンスターが明示的に大きな数では強力ではなくなる理由です。 おそらく、文字通り巨大な力の固定プールがある、またはおそらくハイブの心は無人偵察機の多数を制御しようとして気を取られます。
  • もう一つは、小さなグループではなく、大きなグループに利用可能ないくつかの優れた技術や芸術を導入することです(サラディンの軍隊対M1エイブラムス ステルスの専門家がこの仕事に正確に秀でている重い打者と戦うことを余儀なくされた場合、通常は”忍者”形式の修辞の場合ですが、それは悪い戦略で
    • ここで道具の保存が始まりました。 あなたのトリックを知っている敵が少ないほど、あなたの利点は大きくなります。 本物の忍者は当時の技術の巨匠でしたが、敵が過去の経験から道具やトリックを知っていれば、忍者は捕らえられて情報のために拷問された後に死んでいた可能性がありました。
  • この修辞のためのもう一つのもっともらしいシナリオは、人々の小さなグループは、単により良い相手の大きなグループよりも調整され、彼らの好意でオッズをスタックしようとする場合ですが、彼らはすることができます—援軍のためのパスを切断し、待ち伏せやトラップに敵を誘惑し、または彼らの通信を中断します。 これは、驚きの要素だけでなく、その場で状況に適応するかなりの計画と能力に大きく依存しており、グループが前述の利点のいくつかを持っていた場 いずれにしても、驚きの要素が失われたり、計画が崩れ始めたりすると、物事が非常に悪くなることが期待できます。
    • より幻想的な作品に時折現れるこの修辞のサブセットは、一つ以上の人形体を遠隔操作できる首謀者のアイデアを紹介することです。 彼が一つの体をコントロールしているだけなら、彼はその一つの体にすべての注意を集中させ、その中で非常によく戦うことができますが、彼が一度に十
  • ビデオゲームでは、この修辞は、多くの場合、目的のバランスをとるために採用されています。 あなたがボスとして特定の敵に遭遇し、あなたも一つの場所で一斉にいくつかの他のポイントでそれに遭遇した場合、質量の個々の敵は、通常、過度に困難 通常のムックであっても、これはしばしば適用され、特にシューティングゲームでは敵の精度を下げることが多く、そのようにして敵の精度を下げることがよくあります。

これらの可能な正当化のすべてにもかかわらず、この比喩は一般的に何よりも物語の因果関係の理論の結果です—プロットは、彼らが関連する宇宙内の要因のためにすべきではなく、そうではないと言っているので、戦いはどちらか一方で勝っています。 実際の生活の中で、より頻繁に数字の強さがあります; 戦闘機の大規模なグループは、おそらくグループとして戦うために訓練されており、彼らは単一の敵をコーナーするために管理している場合、彼らの優れた数を活用し、母なる自然のいくつかの作品では、これは自然生まれの本能である(オオカミのパックは、任意の不幸な獲物に実証させていただきますように)。 量以上の品質は、それがフィクションで持っているよりも現実には非常に多くのより多くの戦いを失っています。

も参照してくださいあまりにも多くの料理人は、彼らがする必要があるように強く、相対的な強さとWorf効果を固定し、スープを台無しにします。 能力の保全を比較し、一つを殺す、他の人が強くなります。 この修辞は、Zerg Rushが失敗する理由です。 ヒドラの問題と小惑星のモンスターは、通常、この比喩につながります。 しかし、現実が続く場合には注意してください、そして、この修辞は適用されません。 システムがこれを使用しない場合、ミニオンマスターはウルフパックのボスと同様にそれを活用します。 彼らの軍隊はほとんど無敵である一方で、一つの忍者は致命的な脅威であるという点で(エリート軍を対比します。). また、一人の軍隊を参照してください(敵の多数を取るのに十分な強さである文字のために)。 これにより、ボリビア軍は撤退することになった。

逆忍者強さの法則としても知られている:Mookあたりの脅威=O(1/N)ここで、N=忍者(または他の”エリート敵”)の数、すなわち、mookあたりの脅威は十分に速く減少す

量と質と量の両方の亜熱帯。

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