精神医学におけるフロンティア

イントロダクション

2017年には、1億3000万人以上のアメリカ人(人口の40%)が商業ビデオゲーム(デジタルゲームとも呼ばれる)をプレイした(1)。 この今主流の習慣の周りの実質的な研究の注意は、座りがちな画面時間、暴力への暴露、および過度のまたは問題のあるゲーム(に至るまでのビデオゲー しかし、治療法としての商用ビデオゲーム(VGTx)の分野に関する新たな実証的研究があります。 MhealthとeHealthのイノベーターの大規模なコミュニティによって開発されたカスタムメイドのビデオゲームベースの健康介入とアプリケーション(健康のためのゲーム)とは対照的に、本論文では、彼らの治療の可能性を考慮せずに、娯楽のために設計されている商業、既製のビデオゲーム(ベビーベッドゲーム)に焦点を当てています。 ある意味では、VGTxは健康のためのゲームの別のテイクと考えるかもしれません。 健康上の問題に対処する方法としてゲームを作るのではなく、何百万人もの人々がすでにプレイしているゲームを健康を促進する介入に適応または組み込

COTSゲームとそれに関連する技術の重要な側面—仮想ゲームプレイ中心のソーシャルサポートネットワークから、非常に魅力的で現実的なインタラクティブな環境に至るまで-は、今後10年間にわたって医療を混乱させる可能性があります。 COTSゲームのための大規模な企業資金を通じて可能になった技術とゲームプレイの洗練されたレベルとその後のユーザーエクスペリエンスは、多くの場合、健康 . 私たちは、研究者、メンタルヘルスの専門家、ビデオゲーム業界、ゲームコミュニティが協力して、この新興のイノベーション分野がもたらす機会と課題をよりよく理解することを求めるものとして、この研究と行動アジェンダを位置づけています。

これまでのこの分野の研究の小さな体は、健康介入としての変更されていない商業ゲームの影響に焦点を当ててきました。 ゲームやゲームコミュニティのパイロット研究は、さまざまな健康分野での成果の早期証拠を提供し始めています。

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表1. ビデオゲームと健康成果の選択された研究。

例えば、コンピュータソリティアゲームFreeCellをプレイすることの成功は、軽度の認知障害を持つ成人の認知状態を監視するのに有用であるかもしれない(8)、Pokémon GOのような新しい拡張現実ゲームは、通常は従事することに消極的である人々の身体活動を促進するのに有用であるかもしれない(7)。 手術を受けている子供のために、ハンドヘルドゲームは、ミダゾラム(10)の用量よりも術前の不安を緩和するのに有用であった。 このようなテトリスや宝石をちりばめたようなパズルゲームは、うつ病、ストレスを軽減し、さらには外傷性イベント(後のフラッシュバックを防ぐため ゲームの構造的特性は、伝統的な治療法では提供されないユニークなアフォーダンスを提供する可能性があります。

ゲームは、評価、親密な関係の構築、社会的スキルトレーニングの提供のための心理療法においても有用なツールである可能性があります(19、22)。 家族や愛する人もVGTxに有用な役割を果たしている可能性があります。 例えば、非競争的で非暴力的なビデオゲームを一緒にプレイすることは、親が親子相互作用療法における子供向けの活動に参加するための良い方法で 家族として一緒に遊ぶことは、祖父母と孫の間の社会的つながりを促進し、高齢者の健康を非常に支持しています(25)。

ゲーマーは、共通の仮想敵を倒したり、仮想タスクを達成するために力を合わせることができるように、ゲームコミュニティは、治療的かつ慈善的な方法で実 ゲーマーやゲーム関連の組織は、慈善寄付を通じて直接的および間接的に、ピアサポート、オンライン臨床医が提供するサービス、精神的健康状態に関する情報、 例えば、Stack-UpやAnxiety Gamingなどの非営利団体は、ゲーマーが精神衛生上の問題について学び、支援と援助を求め、個人的またはオンラインで社会的に交流できる場を提供しています。 接続された、社会的に従事しているゲーマーのこのイメージは、社会的な断絶を強化する孤立した個々の娯楽としてのビデオゲームプレイのステレオタイプの概念に挑戦します(26)。 成長する証拠は、オンラインコミュニティがあることを示唆しています,プレイヤーの特定のタイプのために,社会的に解放し、自尊心の改善に貢献し、実 社会的不安や対面の社会的相互作用を避けるための他の理由を持つ個人は、”in vivo”療法への暴露を伴わない介入から利益を得ることができることを示唆することは直感に反するように見えるかもしれませんが、オンライン相互作用は、精神的健康上の課題を持つ個人が、自殺念慮と行動を持つ個人にとって理想的な介入である、多くの必要な社会的支援とつながりや帰属感を受けることを可能にします(28、29)。

方法論的実践の改善

vgtxの深刻な学術研究は、いくつかの課題に直面しています。 第一に、VGTxの周りの証拠合成は困難である。 医療や心理学の文献には商業用ビデオゲームやゲームプレイの標準的な用語はなく、”深刻なビデオゲーム”(すなわち、治療目的のために特別に開発されたゲーム)に関する研究でさえ、常にその用語を使用するわけではなく、”インタラクティブなデジタルリハビリテーション技術”や単に”バーチャルリアリティ”(31、32)などの用語を使用している(31、32)。 用語の定義と命名の難しさのいくつかは、研究者の現存する偏見や商業ゲームに対する態度によるものかもしれません。 公衆衛生、小児科、精神医学、心理学の観点からのビデオゲームに関する発表された研究は、時間の経過とともにあまり肯定的になっていないように見え、正の焦点を持つ研究は、低インパクトファクター(と雑誌で発見される可能性が高くなります33)。 ビデオゲームの治療効果のレビューは、通常、市販のゲームとカスタムデザインのゲームまたはゲーム化された介入を融合させ、介入を比較し、人気のある市販の

第二に、急速に変化する技術には、準備された適応的な健康研究生態系が必要です。 過去10年間のmHealth、eHealth、および健康研究のためのゲームに関連する技術の成長のペースは大幅に増加しており、ビデオゲーム自体の同様の変化は、公衆衛生研究の COTSゲームは複雑な介入とみなされ、開発と評価が最も困難なものとなります。 さらに、ゲームプレイ体験の創発的な性質は、伝統的な個人、社会的、文化的健康の決定要因の相互作用を理解することにさらに複雑さを加えます。 図1で説明したように、ユーザーの個人的および社会的文脈がビデオゲームのプレイを促進する可能性があり、これは意図的な関与や社会的相互作用などの特定の利点を提供し、介入の基礎を形成する可能性もあります。

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図1. 治療としてのビデオゲームのための概念的なフレームワーク。

ゲームプレイ自体は、自殺予防情報やゲーム内ピアサポートなど、ユーザーに提供できる特定の介入のニーズや機会を特定するために使用できる可能性のあるデー 例えば、ゲームまたはゲーム内の社会的相互作用および活動(例えば、協調プレイ、ゲーム内メッセージの送信)をプレイするのに費やされた時間の受動的なデー ビデオゲームのプレイから得られる「ビッグデータ」を使用する機械学習アルゴリズム(図1)は、ある日、プレイヤーにメンタルヘルス状態をスクリーニングし、twitterフィードがうつ病、双極性障害、PTSDを予測するために使用されてきた方法で介入を提供する方法になるかもしれません(35)。 このような複雑さのために、VGTxの科学を作成するには、デジタルヘルスの科学を強化するための最近の努力と同じ課題の多くが含まれます。 技術は研究を上回り、方法論的厳密さと迅速な評価と研究能力とインフラの変化を組み合わせた学際的なアプローチを必要とする(36)。

ゲームとゲームコミュニティは、おそらく複雑な集団とシステムを表しており、その研究には学際的な協力が必要です。 例えば、臨床および公衆衛生の研究は、線量、送達、社会文化的文脈などの健康決定要因の主力に焦点を当てることができるが、社会的および没入型の特徴および報酬構造から、有益な(および問題のある)結果に寄与するゲーム体験の制御可能性に至るまで、ゲームに特有の構造的特徴も考慮する必要がある37)。 例えば、外傷後の記憶統合を混乱させるのはテトリスの視覚空間的課題の需要が高い可能性があり、PTSDに対する伝統的な曝露ベースの治療法の遵守は低 これらの構造的特徴は、通常、コミュニケーション、人間工学、メディア心理学、および健康心理学の分野におけるゲーム研究の研究者の範囲である。 これらの後者の分野では、ゲーム研究に関する実質的な文献が見つかることがあり、公衆衛生や医学研究の過程でほとんど相談されていない作業の ゲームの複雑でダイナミックな性質に注意を払い、ゲームの効果やゲーム内イベントを研究するために様々な分野の厳格な科学的方法を取り入れたより広

技術ベースの介入と同様に、公衆衛生研究は、急速に変化するゲームやゲーム関連技術に対応する方法を見つけなければなりません。 ゲームコミュニティや体験は急速に進化しますが、健康研究は悪名高い遅いです(39)。 過去40年間で、ビデオゲーム空間は、PongやPac-Manなどの静的で切断されたゲームから、インターネットベースのマルチプレイヤーゲーム、Twitchなどのエンターテイメントポータルに移行しました(図2)。 ビデオゲームプレイに特化したウェブサイトおよびビデオストリーミングサービスであるTwitchは、最初の2年間で4500万人の視聴者を獲得しました(40)。 ゲーム”ストリーマ”は、視聴者がチャットルームでストリーマや他の視聴者にメッセージを投稿しながら、自分のゲームを放送し、ナレーションし、口頭で視聴者と対話 これらの45万人のゲーマーは、オンラインゲーム-コミュニティベースのプラットフォームの使用のために本質的に到達可能な新しいタイプの人口を構成し ゲームデザイナー(および彼らが設計するプレイヤー)の要求によって駆動されるゲームコミュニティ、技術、およびゲーム機能の変化の速いペースは、医療および公衆衛生の革新に資金を供給し、研究し、実装するのにかかるかもしれない数年または数十年には友好的ではありません(41、42)。 健康研究者は、助成金申請書を作成し、資金を見つけるために年以上に数ヶ月かかることがありますが、新しいビデオゲームコミュニティが形成され、数百万人の個人に成長するか、画期的な技術が市販されるようになり、古いものが時代遅れになる可能性があります。

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図2. ビデオゲームやゲームコミュニティの進化における重要なマイルストーン。

第二に、ソフトウェアとハードウェアの開発者は、多くの場合、ユーザーエクスペリエンスを改善または調整するために、ゲームの基本的な側面を変更するゲームの仕組みや機能を変更し、ゲーム固有の研究活動やその後の結論に影響を与えます。 例えば、長年のゲーム研究の研究では、World of Warcraft(43-46)のような多人数同時参加型オンラインゲームで”ギルド”、”一族”、または他のチームに所属することの社会的便益 これは、既存のゲーム機能や商用ゲームへの変更が業界の開発者によって市場が主導されているため、健康のためのカスタムメイドのゲームの研究とは重 したがって、vgtxの研究者および開発者は、ギルド会員などのより具体的な機能に介入を集中させるのではなく、特定のゲーム機能に依存しない治療的介入/評価(例えば、ソリティアのようなコンピュータゲームのタイプに基づく介入の開発)に迅速に適応または集中することができなければならないかもしれない(8、48)。 上記の課題は、学際的な科学、産業、およびゲームコミュニティのパートナーシップのみがVGTx研究に従事する能力を強化するため、VGTxの利害関係者との建設的な

新しい研究フロンティアは、VGTxとそれを担うコミュニティに関する研究の倫理的、法的、社会的影響に注意深い思考を必要としています。 研究参加者としてのプレイヤーのプライバシーを保護することは、ゲーム業界と研究コミュニティ(49)の間でデータプライバシー基準が異なるため、不明確な 参加者のプライバシーを確保するためには、どのような種類のプレイデータを使用するか、研究目的でどのように使用するか、データ共有の制限を明確に 緊密な協力は、最高水準の研究倫理を保証することに適切な注意を払うことを確実にし、健康研究が商業的利益のために悪用されない(またはそれに さらに、公衆衛生介入の潜在的な悪影響を考慮する必要があります。 VGTxの臨床試験では、すべての副作用を監視し、報告する必要があります。 最後に、製薬研究などの分野で標準的なように、業界パートナーと協力している学者から生じる可能性のある利益相反に対処する方法を開発する必要があります。 非臨床試験における臨床試験および仮説試験の登録は、透明性を高め、アウトカムの報告を確実にするための1つの方法である(50)。

主要な世界的娯楽としてのゲームの肯定的な健康と公衆衛生への影響についてのより微妙でより深い理解は、長年の懸案です。 2015年以来、約8%の複合年間成長率を経験している業界は、どちらかといえば、継続的な革新と斬新なデジタルゲームプレイ(と現代社会にさらに浸透し続 これは、ゲームやゲームコミュニティのどの社会的および文脈上の要素が本物の健康介入として利用できるか、そしてどの身体的および精神的健康の成果が有効な方法で人口規模で縦方向に評価できるかをよりよく理解するための努力を強化するための学際的な研究コミュニティに依存している。

: チョコレートで覆われたイチゴの道を作る

私たちのチームは、このしばしば悪意のある空間の臨床的および治癒的応用を模索しており、これらの革新 結論として、我々は以下を含む研究アジェンダへの戦略的投資の呼びかけを提示する:

•商業ビデオゲームやゲームコミュニティの複雑な側面をエクスポー

•臨床および公衆衛生の結果に対するゲームおよびゲームコミュニティの治療的使用の効果を評価するための標準化されたプロトコルおよびベス

•急速に変化する技術、ゲーム文化やコミュニティ、ゲーム自体をキャプチャし、統合するための学際的なアプローチを調査します。

•プレイヤーのプライバシーと利益相反の管理のための基準を含む、パートナーとしてのゲーム業界との関与のルールのためのベストプラクティスと倫理的

•効果のための潜在的なメカニズム、経済分析、介入の有効性の継続的な監視と評価を含む、どのゲームがどの健康状態(およびどの人口)のために働くかを特定するためのベストプラクティスを調査する。

•ゲームが提供できる複雑で時間的に密度の高いデータをモデル化することを学ぶ。

今日のデジタルゲームは、8ビットの前身である1980年代からは程遠いものです。 インターネット接続は、プレイを通じてゲーマーや分散ソーシャルネットワークのhyperconnectedグローバルコミュニティを育成してきました,その結果と含意はほとん この研究課題には、学界、ゲームコミュニティ、および民間部門の開発者間の革新的な官民共同作業が必要です。 さらに、これらの重要な知識と研究のギャップを埋めるために研究投資を行う必要があります。

カール-ユングが言ったように、”何か新しいものの創造は知性によって達成されるのではなく、遊びの本能によって達成される”(53)。 私たちは、ビデオゲームを活用して人々や人口を癒す重要なブレークスルーから十年以上離れているかもしれません。 “チョコレートコーティングされたブロッコリー”(54)として記述されている健康のためのゲームと比較して、VGTxは、彼らのゲームプレイの不注意または意図的な利 臨床および公衆衛生のためのこれらの演劇の可能性を利用する方法を学ぶことは公衆衛生および臨床研究のコミュニティの私達が諺箱の外で

著者の貢献

すべての著者は、論文の構想、執筆、改訂に平等に貢献し、最終版を承認し、作業のすべての側面について責任を負うことに同意しました。

利益相反声明

著者らは、この研究は利益相反の可能性と解釈される可能性のある商業的または財政的関係がない場合に行われたと宣言している。

査読者SOと編集者は、彼らの共同所属を宣言しました。

資金調達

この研究は、国立精神衛生研究所の訓練助成金5T32MH014592-39によって支援されました。

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