色理論

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「視覚では、色は実際のままではほとんど見られません—物理的にはそうです。”-Josef Albers

色は多くの芸術形態にとって基本的なものです。 与えられた作品におけるその関連性、使用および機能は、その作品の媒体に依存する。 色を扱ういくつかの概念は、メディア全体で広く適用可能ですが、他の概念はそうではありません。

色の全スペクトルは白色光に含まれています。 人間は物体から反射された光から色を知覚する。 たとえば、赤いオブジェクトは、スペクトルの赤い部分を反映しているため、赤く見えます。 それは別の光の下で別の色になります。

光はプリズムを通して送ることによってスペクトルに分割することができます。 これは、色理論の作成者であるIsaac Newtonによって発見されました。

色理論編集

芸術とデザインにおける色の研究は、しばしば色理論から始まります。 色理論は、色を3つのカテゴリに分割します:原色、二次色、および三次色。

使用される基本的なツールは、1666年にIsaac Newtonによって開発されたカラーホイールです。 別のモデルであるカラーツリーは、Albert Munsellによって作成されました。 これは、接続された平面上の色合いと色合いのセットで構成されたスペクトルを持っています。

Theory Variationedit

色を意味のある関係に整理するには、いくつかのアプローチがあります。 ほとんどのシステムは構造のみが異なります。 このうち、現代美術の世界では三つのシステムが一貫して使用されています。

Traditional ModelEdit

Traditional color theoryは、色とその関係を整理する定性的な試みです。 これは、ニュートンのカラーホイールに基づいており、画家や版画家によって使用される最も一般的なシステムであり続けています。

カラーホイール

伝統的な色理論は、減法混色(下記参照)と同じ原理を使用しますが、異なる原色を好みます。

  • 原色は赤、青、黄。 これらは、他の色を一緒に混合することによって生成することはできず、他のすべての色はこれら3つの組み合わせから派生しているため、「元素」色
  • 二次色はオレンジ(赤と黄色のミックス)、緑(青と黄色のミックス)、紫(青と赤のミックス)です。
  • 三次色は、一つの原色と一つの二次色を混合することによって得られる。 使用される色の量に応じて、赤橙色または黄緑色などの異なる色相を得ることができる。 中性(茶色と灰色)は、3つの原色すべてを一緒に混合することによって作ることができます。
  • 白と黒はこれらのカテゴリの外にあります。 それらは、色を明るくしたり暗くしたりするために使用されます。 明るい色(それに白を加えて作られた)は色合いと呼ばれ、暗い色(黒を加えて作られた)は色合いと呼ばれます。

Color MixingEdit

色理論に対するより定量化可能なアプローチは、表面から反射する光の結果として色を考えることです。 このように理解されると、色は、一緒に混合された原色の量の比として表すことができる。 このシステムでは、原色は、可視スペクトルを三分の一に分割し、それぞれの三分の一を原色にすることによって選択される。

色が反射されている光源によって決定されているのか、それを反射する表面によって決定されているのかは、色が互いに相互作用する方法に大きな差 この区別は、生産環境と製品がこれらのメディアタイプの間で流動的に移動することが多いデジタル技術を使用する場合にぼやけています。

加法色理論は、異なる色のライトが互いに上に投影されているときに使用されます。 投影されたメディアは、反射面に光を投影することによって色を生成します。 減法混合がスペクトルの一部を選択的に吸収することによって色の印象を作成する場合、加法混合はスペクトルの一部を選択的に投影することに 付加的な色理論の共通の適用は劇場の照明およびテレビスクリーンである。 RGB色は加法的な色理論に基づいています。

  • 原色は赤、青、緑。
  • 二次色は黄色(赤と緑のミックス)、シアン(青と緑のミックス)、マゼンタ(青と赤のミックス)です。
  • 三次色は、上記の色を異なる強度で混合することによって得られる。
  • 白は三原色を混合することによって作成され、黒はすべての色がないことを表します。 色の明度または暗さは、その様々な部分の強度/密度によって決定されます。 例えば:中間ある調子を与えられた灰色は50%の強度の同じポイントで赤、青および緑色航法燈を写し出すことによって作り出すことができます。

減法色理論(”プロセス色”)は、単一の光源が他の光源の上に置かれた異なる色によって反射されているときに使用されます。 色は、外部光源のスペクトルの一部が材料に吸収され、視聴者の目に反射されないときに生成されます。 減法色は、加法色理論の逆として機能します。 減法色理論の一般的な応用は、カラー印刷および写真陽性およびネガである。 CMYKカラーモデルは減法色理論を使用します。 Herbert Ivesによって印刷用に開発されました。

  • 原色は黄色、シアン、マゼンタ。
  • 二次色は赤(マゼンタと黄色のミックス)、青(シアンとマゼンタのミックス)、緑(シアンと黄色のミックス)です。
  • 三次色は、上記の色を異なる強度で混合することによって得られる。
  • 黒は三原色を混合することによって作成され、白はすべての色がないことを表します。 (ただし、完璧な黒を混ぜることは不可能であり、お金と紙の乾燥時間を節約するために、プロセス色を使用するデバイスは、第四の”色として黒を追加し”CMYKはシアン、マゼンタ、黄色、およびキー(すなわち、黒)の略です。 加法的な色理論と同様に、明度/暗さは色の強度/密度によって決定されます。

Color InteractionsEdit

色理論は、混合階層を作成するだけでなく、色がどのように連携するかを理解するためのツールも提供します。

木のオーラ。jpg

類似の色は互いに似ています。 その名前が示すように、類似の色は、任意の12部のカラーホイール上で互いに隣に見つけることができます。

共通の類似色は、一つの三次色と、その三次色を作成するときにそれによって使用される二次色の一つを取ることによって見つけることができます。 メモ: 伝統的な色理論を使用した例

  • 紫/青-紫。
  • 緑/黄緑。
  • オレンジ/赤-オレンジ。

暖かい/涼しいスキームは、類似の色の二つのペアを使用します。 (混合はペア内でのみ行う必要があります。)

補色編集

補色は、追加された場合、完全な彩度を生成する色のペアです—あなたがやっている混合の種類に応じて白または黒。 補色は、カラーホイール上で互いに正反対にあります。

共通の補色は、一つの二次色とその二次色を作成するときに使用されていない原色を取ることによって見つけることができます。 注:伝統的な色理論

  • バイオレット/イエローを使用した例。
  • 緑/赤。
  • オレンジ/ブルー。
  • 白/黒。 それらはカラーホイール上で表現されていませんが、黒に白を追加すると、混合方法に関係なく、常に完全な彩度になります。

二重補色スキームは、二つの補色ペアで構成されています。 (相互混合は、ペア内でのみ行うことができます。)

分割補色は、カラーホイール上のその色相の補色の両側にある三つの色相、一つの色、および他の二つを使用します。

属性編集

色の三つの属性は、色相、彩度、および値です。

HueEdit

色相は純粋なスペクトル色です。 黒と白は色相ではありません。

値編集

色の値は、低キー(非常に暗い)から高キー(非常に明るい)までの範囲です。 1は絶対黒、10は純粋な白です。 黄色は最も明るい値の色相であり、紫色は最も暗い値です。

色の値は、それがどのように認識されるかに違いを生むことができます。 暗い背景の色は明るく表示されますが、明るい背景の同じ色は暗く表示されます。

その他の考慮事項

作品の外観に影響を与えるその他の要因は、知覚、および局所的な色です。 作品はどのような条件の下で表示されますか? ほとんどの芸術および設計が通常の(白い)ライトの下で見られるので、デザイナーは頻繁にそのライトを作り直す球根を買う。

色の品質は別の懸念事項です。 これは、メディアの不透明度やテクスチャ、または表面の光沢の影響を受ける可能性があります。

色の減算編集

一つの色の外観は、近くの色でその存在を軽減する視覚的な現象。 たとえば、赤い背景のオレンジ色(赤+黄色)は、黄色(RY−R=Y)のように表示されます。

同時コントラスト編集

色付きの背景上のニュートラルは、目がバランスを作成しようとするため、その色の補数に向かって着色されて表示されます。 (たとえば、赤い背景の灰色は、より緑がかったように見えます。)言い換えれば、色は周囲の色から離れてシフトします。

また、非支配的な色は、支配的な色の補数に向かって着色されて表示されます。

色の相互作用は値にも影響します。 色は、明るい色の上または近くで暗く表示され、暗い色の上または近くで明るく表示されます。 相補体は、灰色または灰色の近くよりも、お互いに強く見えます。

カラーグラデーション編集

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カラーについての誤解編集

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