아리스토텔레스에 따르면 두 가지 유형의 플롯을 알고 있습니까?

이야기에 두 가지 유형의 플롯 만 있다는 것을 알고 계셨습니까?

적어도 아리스토텔레스에 따르면. 그의 책에서 시학—비극과 서사적 스토리 텔링 분석-그는 그리스 비극 패러다임 내에 단순한 플롯과 복잡한 플롯의 두 가지 유형의 플롯 만 있다고 말합니다.

아리스토텔레스는 그리스의 철학자이자 과학자였으며 역대 가장 중요한 지적 인물 중 한 명으로 알려져 있습니다. 그는 지적 마스터와 과학뿐만 아니라 많은 예술의 권위 잘했다. 그는 생물학,식물학,화학,윤리,역사,논리,형이상학,수사학,마음 철학,과학 철학,물리학,시학,정치 이론,심리학 및 동물학에 관한 논문과 책을 썼습니다.

우리는 이전에 스토리 텔링의 여섯 황금 규칙을 다루었습니다.

  1. 줄거리
  2. 캐릭터
  3. 생각
  4. 어법
  5. 노래
  6. 스펙터클

스크린 크래프트의 아리스토텔레스의 6 가지 황금률 각본 읽기!

우리가 집중하지 않은 것은 그가 존재한다고 믿었던 두 종류의 플롯에 대한 그의 붕괴였다. 이 스토리 텔링 철학을 시나리오 작성의 맥락(또는 어떤 형태의 허구 스토리 텔링)에 넣을 때 그가 쓰는 것은 완벽한 의미가 있습니다.

단순 플롯

단순 플롯은 행운의 변화와 함께 필요하고 가능한 행동의 통일 된 구성으로 정의됩니다.

행운의 변화는 이러한 유형의 음모,특히 변화라는 단어의 중요한 측면입니다.

이 유형의 간단한 플롯은 캐릭터(또는 캐릭터 그룹)를 소개하고 충돌 또는 이벤트 전환의 형태로 행동을 도입하여 재산을 변경합니다.

텍사스 전기 톱 대학살에서 대학생들은 텍사스를 통해 밴을 타고 여행하며 겉보기에 버려진 집을 우연히 발견합니다. 그 집이 레더 페이스와 그의 무서운 가족에 서식하는 것으로 밝혀지면 그들의 재산이 바뀝니다.

그 이상의 주요 플롯 개발은 없습니다. 그들은 생존을 위해 투쟁. 예,이 간단한 음모 안에 실제로 몇 가지 놀라움이 있지만,아리스토텔레스가 인센티브 순간이라고 부르는 사건의 사슬의 일부일뿐입니다.

이 인센티브 순간은 플롯의 원인과 결과 체인을 시작하는 것입니다. 아리스토텔레스는이 사슬이 음모 내의 모든 행동이 다른 모든 행동과 연결되는 통일 된 행동이라고 강조합니다. 그런 다음 후속 조치는 이전의 가능성과 필요한 결과입니다. 그래서.

아이들이 가스가 부족하면 주유소에 들르지만 탱크가 비어 있다는 말을 듣는다. 급유 트럭은 곧 예정이다,그래서 그들은 약간의 시간을 죽일 지역의 물 구멍에서 중지합니다. 그들 중 일부는 버려진 집을 우연히 발견합니다.

그들 중 한 명이 집에 전화를 걸어 여분의 가스가 있는지 궁금해했다. 그런 다음 그는 잠금 해제 된 문을 통해 집에 들어갑니다. 가죽이 갑자기 나타나 망치로 커크를 죽입니다.

이 간단한 플롯의 인센티브 순간입니다. 이 순간 이후에 일어나는 모든 일은 단순한 원인과 결과 사슬의 일부입니다.

친구들은 실종된 친구들을 찾으러 간다. 그들은 공격하고 생존을 위해 투쟁하고 있습니다. 마지막 왼쪽 서 집을 탈출하고 가죽이 그녀를 따라가는 때 지나가는 트럭에 뛰어 관리합니다. 트럭은 떨어져 속도,그녀는 살아있다.

주요 음모 왜곡,계시 또는 계시가 없습니다. (아래 참조)문자의 행동에는 반전이 없습니다. 잘못된 집에 걸려 넘어지는 행운의 변화를 넘어서 줄거리는 종이 얇습니다. 그것은 간단합니다. 그러나 여전히 작동합니다.

그러나 단순한 음모 내에서 행운의 변화는 역으로 말할 수 있습니다. 원인 그리고 효력 사슬이 동기유발 순간다음에 놀이로 오는 때 주역은 나쁜 상황에서 좋은 상황에 갈 수 있는다.

프리티 우먼에서 비비안(줄리아 로버츠)은 창녀입니다. 말할 필요도없이,그녀는 이야기가 시작될 때 나쁜 장소에 있습니다-그녀가 에드워드(리차드 기어)에 의해 선택되는 인센티브 순간까지.

그 순간부터 우리는 원인과 결과 체인이 붙어있는 것을 지켜 봅니다. 그러나 상황이 점점 더 악화되는 대신,처음에는 더 나은 것을 위해 특정 변화를 거부하고 새로운 환경 내에서 기복이있을 때도 더 좋아집니다. 그리고 결국,그녀는 사랑에 빠진다.

다시 한번 간단합니다. 그러나 그것은 작동합니다.

죠스,잃어버린 방주의 해적,중력,127 시간 및 외계인과 같은 뛰어난 영화의 단순한 플롯과 다르지 않습니다.

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복잡한 플롯

복잡한 플롯은 행운의 변화가 행운의 반전,인식 또는 둘 다를 수반하는 것으로 정의됩니다.

이것이 의미하는 것은 복잡한 플롯이 단순한 플롯에 포함 된 것을 공유하지만 더 복잡하게 만들기 위해 추가 요소를 추가한다는 것입니다.

운의 반전은 시학에서 페리페테이아라고 불리는데,이는 주인공이 자신의 상황을 안전한 것에서 취약한 것으로 바꾸는 중추적이거나 결정적인 행동이다.

이 인식은 아나그노리시스라고 불리는데,주인공이 경험했던 통찰력이나 이해의 순간이 마침내 그들이 얽혀 있는 운명의 웹을 이해하게 된다.

여섯 번째 의미에서 말콤(브루스 윌리스)은 문제가있는 어린 소년을 돕는 일을 맡는다. 그는 곧 자신의 접근 방식이 잘못되었다는 것을 알게됩니다. 이 소년은 죽은 사람들을 보고 있다. 그는 어떤 심리적 장애가 없습니다.

이 말콤에 대한 행운의 첫 번째 반전이다. 그는 소년 유령 유령 것을 깨달을 때 두 번째는 이야기의 끝에서 발생합니다. 이것은 그가 마침내 그가 얽혀있는 운명의 웹을 이해함에 따라 인식의 순간과 쉽게 짝을 이룰 수 있습니다.

그리고 때로는 복잡한 플롯은 주인공의 눈을 통해서가 아니라 관객의 눈을 통해서도 볼 수 있다.

페리페테이아와 아나그노리시스의 결합은 비극의 인물들에게만 영향을 주는 것이 아니다. 그들은 또한 청중 또는 독자에게 확장 할 수 있습니다. 복잡한 음모가 드러내는 예기치 않은 재앙과 비극은 관객의 연민과 두려움 및 기타 관련 감정을 고조시킵니다.

그는 이러한 발견을 할 때 우리는 말콤에 대한 느낌. 우리는 놀래고 충격을 준다,그러나 저것은 특성을 위해 우리의 감정이입에의해 높게 한다. 모든 성공적인 이야기의 중추적 인 성분-카타르시스.

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간단한 계획에서 이야기는 먼저 주인공을 나쁜 곳(가는 길에 아이와 함께 가난 함)에서 좋은 곳(숲에서 발견되지 않은 비행기 잔해 속에서 돈으로 가득 찬 가방을 찾는 것)으로 데려가는 단순한 음모 인 것처럼 보입니다.

그러나,그의 희미한 형제가 실수로 잔해의 위치를 찾을 수있는 농부를 죽일 때 일어나는 행운의 반전이 있습니다. 그러나 그 반전은 나중에 주인공 인 행크에게도 적용되며,농지의 시체라고 생각하는 것을 농지를 가로 질러 운반하여 사고를 일으킬 때도 적용됩니다. 농부는 깨어,살아,놀라운 행크. 그리고 행크는 농부가 행크의 형제가 그를 공격했다는 것을 분명히 기억할 때 상상도 할 수없는 일을 강요 당한다.

이것은 단순하고 복잡한 플롯이 모두 가지고 있는 인과관계 사슬로 이어져,주인공이 자신이 빠져나올 수 없는 운명의 망 안에 얽혀 있다는 것을 인식하게 한다.

식스 센스와 간단한 계획은 메멘토,펄프 픽션,일반적인 용의자,프라이머,야곱의 사다리,인셉션,그리고 많은,더 많은 같은 영화에서 발견되는 것과 유사한 복잡한 플롯의 예입니다.

복잡한 플롯은 큰 왜곡,회전 및 계시가있는 영화로 규제되지 않습니다. 그렇지 않으면 기존의 드라마,코미디,스릴러는 운명과 인정의 반전을 수반 할 수 있습니다.

쉰들러리스트,좋은 친구들,굿 윌 헌팅,레슬러,피가 될 것이고,다른 많은 영화들은 지나치게 음모적이거나 복잡한 것으로 간주되지 않고 복잡한 플롯을 가질 수 있습니다.

스크립트에는 어떤 유형의 플롯이 있어야합니까?

그것은 당신이 말하고 싶은 이야기의 유형에 따라 달라집니다.

너무 많은 사람들이 단순한 플롯을 더 복잡한 플롯보다 작은 플롯으로 착각한다. 너가 잘 말하고 싶는 이야기를 봉사한다 무엇이건이 이다.

당신은 많은 공포를 살아 남기 위해 강제로 오두막에 갇혀 문자의 그룹에 대한 공포 개념이 있다면,간단한 줄거리는 당신이 필요로하는 모든 것입니다.

만약 당신이 그 개념의 음모를 높이고,그것들이 어떤 중요한 정부 프로젝트의 일부가되도록함으로써 그것을 더 복잡하게 만들고 싶다면,복잡한 음모는 그만한 가치가 있습니다.

어느 것을 선택하든 단순 플롯과 복합 플롯은 모두 여러 유형의 구조를 통해 전달 될 수 있지만 결국에는 단순하거나 복잡하다는 것을 알고 있습니다.

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그리고 지금 당신은 희망 둘 사이의 차이를 알고 당신이 당신의 이야기를 개발하고 당신이 원하는 또는 플롯이 단순하거나 복잡 할 필요가 있는지 여부를 결정하는 데 도움이 그 지식을 사용할 수 있습니다. 어느 것을 선택하든,하나는 다른 것보다 낫지 않습니다. 그들은 당신의 이야기를 말하는 단지 다른 방법입니다.

미야모토 켄은 거의 20 년 동안 영화 산업에서 일했으며,특히 소니 스튜디오의 스튜디오 연락 담당자로,소니 픽처스의 스크립트 리더 및 스토리 분석가로 활동했습니다.

그는 소니,드림 웍스,유니버설,디즈니,워너 브라더스,그리고 많은 제작 및 관리 회사들과 함께 제작 된 시나리오 작가로서 많은 스튜디오 미팅을 가지고 있습니다. 그는 라이온스 게이트와 이전 개발 거래를했다,뿐만 아니라 생산 된 미니 시리즈를 포함하여 여러 쓰기 과제 블랙 아웃,주연 앤 헤치,숀 패트릭 플래너리,빌리 제인,제임스 브롤린,헤일리 더프,브라이언 블룸,에릭 라살,및 브루스 박스 라이트 너. 모든 최신 스크린 크래프트 뉴스 및 업데이트,트위터,페이스 북,인스 타 그램에 우리를 따르라..

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