정신과

소개

2017 년에는 1 억 3 천만 명 이상의 미국인(인구의 40%)이 상업용 비디오 게임(디지털 게임이라고도 함)을했습니다(1). 이 주류 습관에 대한 실질적인 연구 관심은 앉아있는 스크린 시간,폭력에 대한 노출,과도하거나 문제가있는 게임(2,3)에 이르기까지 비디오 게임과 관련된 문제를 조사했습니다. 그러나 상용 비디오 게임 분야에 대한 경험적 연구가 증가하고 있습니다. 본 논문은 의료 및 건강 분야의 혁신가들로 구성된 대규모 공동체가 개발한 맞춤형 비디오 게임 기반의 건강 중재 및 응용 프로그램(건강 게임)과 달리,치료 잠재력을 고려하지 않고 엔터테인먼트를 위해 설계된 상용 기성 비디오 게임(유아용 침대 게임)에 중점을 둡니다. 어떤 의미에서,하나는 건강을 위해 게임에 다른 걸릴으로 베지터블을 고려할 수 있습니다. 건강 문제를 해결하는 방법으로 게임을 만드는 대신 수백만 명의 사람들이 이미 플레이 한 게임을 건강을 증진시키는 개입에 적용하거나 통합하는 것이 좋습니다.

유아용 침대 게임 및 관련 기술의 주요 측면—가상 게임 플레이 중심의 사회적 지원 네트워크에서부터 매우 매력적이고 현실적인 대화 형 환경에 이르기까지-향후 10 년 동안 의료 서비스를 방해 할 수 있습니다. 유아용 침대 게임에 대한 대규모 기업 자금을 통해 가능해진 기술 및 게임 플레이 정교함 및 후속 사용자 경험의 수준은 종종 건강을위한 맞춤형 게임을 개발하는 데 사용할 수있는 예산보다 우수한 수준입니다. . 우리는이 연구 및 행동 의제를 조사관,정신 건강 전문가,비디오 게임 산업 및 게임 커뮤니티가이 새로운 혁신 분야가 제시하는 기회와 도전을 더 잘 이해하기 위해 협력 할 것을 촉구합니다.

지금까지이 분야의 소규모 연구는 수정되지 않은 상업 게임이 건강 개입으로 미치는 영향에 초점을 맞추고있다. 게임 및 게임 커뮤니티에 대한 파일럿 연구는 다양한 건강 분야에서 결과의 초기 증거를 제공하기 시작했습니다.

표 1
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표 1. 비디오 게임 및 건강 결과에 대한 선정 된 연구.

예를 들어,컴퓨터 카드 놀이 게임 프리셀의 성공은 경증인지 장애를 가진 성인의인지 상태를 모니터링하는 데 유용 할 수 있습니다(8),같은 새로운 증강 현실 게임은 일반적으로 참여하기를 꺼리는 사람들 사이에서 신체 활동을 촉진하는 데 유용 할 수 있습니다(7). 수술을받는 어린이의 경우,휴대용 게임은 미다 졸람 복용량보다 수술 전 불안을 완화하는 데 더 유용했습니다(10). 테트리스와 보석으로 장식 한 같은 퍼즐 게임은 우울증,스트레스를 줄이고,심지어 외상 이벤트(12,18,23)후 플래시백을 방지하는 것으로 나타났습니다. 게임의 구조적 특성은 전통적인 치료법이 제공하지 않는 독특한 어펜던스를 제공 할 수 있습니다.

게임은 또한 평가,교감 구축 및 사회적 기술 훈련 제공을위한 심리 치료에 유용한 도구가 될 수 있습니다(19,22). 가족 구성원 또는 사랑하는 사람 또한 복지에 유용한 역할을 할 수 있습니다. 예를 들어,비경쟁적이고 비폭력적인 비디오 게임을 함께 플레이하는 것은 부모가 부모-자녀 상호 작용 치료에서 아동 주도 활동에 참여할 수있는 좋은 방법입니다. 가족으로서 함께 노는 것은 또한 조부모와 손자 사이의 사회적 연결을 촉진하며,이는 노인의 건강을 매우지지합니다(25).

게이머가 힘을 합쳐 공통의 가상 적을 물리 치거나 가상 작업을 수행 할 수 있기 때문에 게임 커뮤니티는 실제 문제를 치료 및 자선 방식으로 통합합니다. 게이머와 게임 관련 기관—직접 및 간접적으로 자선 기부를 통해-사회 및 심리적 지원을 제공,동료 지원을 포함하여,온라인 임상 제공 서비스,정신 건강 상태에 대한 정보,지역 사회 구성원과 큰 게임 인구 대면 정신 건강 치료를 찾는 지원. 예를 들어,스택 업 및 불안 게임과 같은 비영리 단체는 게이머가 정신 건강 문제에 대해 배우고 지원 및 지원을 요청하며 직접 또는 온라인으로 사회적으로 상호 작용할 수있는 공간을 제공합니다. 연결되고 사회적으로 종사하는 게이머의이 이미지는 사회적 단절을 강화하는 고립적이고 개인적인 취미로서의 비디오 게임 플레이의 고정 관념에 도전합니다(26). 증가하는 증거는 온라인 커뮤니티가 특정 유형의 플레이어에게 사회적으로 해방되고 실제 환경에서의 자부심 향상 및 감정 조절에 기여한다는 것을 암시합니다(27). 사회적 불안이나 대면 사회적 상호 작용을 피하는 다른 이유가있는 개인이”생체 내”치료에 대한 노출을 포함하지 않는 개입으로부터 이익을 얻을 수 있다고 제안하는 것은 반 직관적 인 것처럼 보일 수 있지만,온라인 상호 작용을 통해 정신 건강 문제가있는 개인은 자살 생각과 행동(30)을 가진 개인에게 이상적인 개입 인 많이 필요한 사회적 지원과 연결성 또는 소속감을받을 수 있습니다(28,29).

방법론적 실천의 개선

중대 학술 연구는 여러 가지 도전에 직면해 있다. 첫째,가상화폐에 대한 증거 합성은 어렵다. 의학 및 심리학 문헌에는 상업용 비디오 게임이나 게임 플레이에 대한 표준 용어가 없으며”심각한 비디오 게임”(즉,치료 목적으로 특별히 개발 된 게임)에 대한 연구조차도 항상 그 용어를 사용하는 것은 아니며”대화 형 디지털 재활 기술”또는 단순히”가상 현실”과 같은 용어를 사용합니다(31,32). 용어 정의 및 이름 지정의 어려움 중 일부는 연구자의 현존하는 편견과 상업용 게임에 대한 태도 때문일 수도 있습니다. 공중 보건,소아과,정신과 및 심리학 관점에서 비디오 게임에 관한 발표 된 연구는 시간이 지남에 따라 덜 긍정적 인 것으로 보이며 긍정적 인 초점을 가진 연구는 영향 요인이 낮은 저널에서 발견 될 가능성이 더 큽니다(33). 비디오 게임의 치료 효과에 대한 리뷰는 일반적으로 상업용 게임과 맞춤형 게임 또는 게임 화 된 개입을 결합하여 개입을 비교하고 인기있는 상업용 비디오 게임의 잠재적 이점에 대한 결론을 도출하기가 어렵습니다.

둘째,급변하는 기술은 준비되고 적응력있는 건강 연구 생태계를 필요로합니다. 지난 10 년 동안 의료,건강 및 건강 연구 게임과 관련된 기술의 성장 속도가 크게 증가했으며 비디오 게임의 유사한 변화 자체가 공중 보건 연구의 능력에 도전합니다. 유아용 침대 게임은 복잡한 개입으로 간주되어 개발 및 평가에 가장 어려운 것으로 간주됩니다. 또한,게임 플레이 경험의 응급 특성은 건강의 전통적인 개인,사회 및 문화적 결정 요인 간의 상호 작용을 이해하는 데 추가적인 복잡성을 추가합니다. 그림 1 에 설명 된 바와 같이,사용자의 개인 및 사회적 맥락은 의도적 인 참여 및 개입의 기초를 형성 할 수있는 사회적 상호 작용과 같은 특정 이점을 제공하는 비디오 게임 플레이를 유도 할 수 있습니다.

그림 1
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그림 1. 치료로 비디오 게임에 대 한 개념적 프레임 워크입니다.

게임플레이 자체는 자살 예방 정보 또는 게임 내 동료 지원과 같이 사용자에게 전달될 수 있는 특정 개입의 필요 또는 기회를 식별하기 위해 잠재적으로 사용될 수 있는 데이터 소스를 제공할 수 있다. 예를 들어,게임 또는 게임 내 사회적 상호 작용 및 활동(예를 들어,협동 플레이,게임 내 메시지 전송)을 하는 데 소요되는 시간의 수동적 데이터 캡처는 정신 분열증 또는 우울증과 같은 장애에서 증상 강도의 표시일 수 있다(34). 비디오 게임 플레이로 인한”빅 데이터”를 사용하는 기계 학습 알고리즘(그림 1)은 언젠가 플레이어가 정신 건강 상태를 선별하고 트위터 피드가 우울증,양극성 장애 및 외상 후 스트레스 장애를 예측하는 데 사용 된 방식으로 개입을 제공하는 방법이 될 수 있습니다(35). 이러한 복잡성으로 인해 가상화폐의 과학을 만드는 것은 디지털 건강의 과학을 강화하려는 최근의 노력과 동일한 많은 과제를 수반합니다. 기술은 방법 론적 엄격함과 신속한 평가 및 연구 능력 및 인프라의 변화를 결합한 학제 간 접근 방식을 요구하는 연구를 능가합니다(36).

게임과 게임 커뮤니티는 틀림없이 복잡한 인구와 시스템을 대표하며,이 연구는 학제 간 협력이 필요합니다. 예를 들어,임상 및 공중 보건 연구는 복용량,전달 및 사회 문화적 맥락과 같은 건강 결정 요인의 주류에 초점을 맞출 수 있지만,사회적 및 몰입 형 기능 및 보상 구조에서 유익한(그리고 문제가되는)결과에 기여하는 게임 경험의 제어 가능성에 이르기까지 게임에 고유 한 구조적 특성도 고려해야합니다(37). 예를 들어,외상 후 메모리 통합을 방해하는 역할을하는 테트리스의 높은 시공간 작업 요구 일 수 있으며,외상 후 스트레스 장애에 대한 전통적인 노출 기반 치료법의 준수가 낮기 때문에(38),이러한 형태의인지”백신”은 특히 유용한 개입 일 수 있습니다. 이러한 구조적 특성은 일반적으로 커뮤니케이션,인체 공학,미디어 심리학 및 건강 심리학 분야의 게임 연구 연구원의 범위입니다. 이 후자의 분야에서 게임 연구에 관한 실질적인 문헌이 발견 될 수 있으며,공중 보건 또는 의학 연구 과정에서 거의 협의되지 않는 작업 본문이 발견 될 수 있습니다. 게임의 복잡하고 역동적 인 특성에 관심을 기울이고 다양한 분야의 엄격한 과학적 방법을 통합하여 게임 효과 및 게임 내 이벤트를 연구하는 광범위한 관점을 취하는 것은 게임 및 게임 커뮤니티의 치료 적 사용으로 인한 개인 및 인구 건강 결과를 더 잘 이해하는 데 중요합니다.

모든 기술 기반 개입과 마찬가지로 공중 보건 연구는 빠르게 변화하는 게임 및 게임 관련 기술에 보조를 맞출 수있는 방법을 찾아야합니다. 게임 커뮤니티와 경험은 빠르게 진화하지만 건강 연구는 악명 높습니다(39). 지난 40 년 동안 비디오 게임 공간은 탁구와 팩맨과 같은 정적 인 연결이 끊어진 게임에서 인터넷 기반 멀티 플레이어 게임,트 위치(그림 2)와 같은 엔터테인먼트 포털로 이동했습니다. 트 위치,비디오 게임 플레이에 전념 웹 사이트 및 비디오 스트리밍 서비스는 처음 2 년(40)에 45,000,000 시청자의 다음을 축적. 게임”깃발”은 게임을 방송 및 서술하고 시청자와 구두로 상호 작용하는 반면 시청자는 대화방의 깃발 및 기타 시청자에게 메시지를 게시합니다. 이 4 천 5 백만 명의 게이머는 온라인 게임 커뮤니티 기반 플랫폼 사용으로 인해 본질적으로 도달 할 수있는 새로운 유형의 인구로 구성됩니다. 게임 디자이너(그리고 그들이 디자인하는 플레이어)의 요구에 따라 게임 커뮤니티,기술 및 게임 기능의 빠른 변화는 의료 및 공중 보건 혁신(41,42)에 자금을 지원하고 연구하고 구현하는 데 몇 년 또는 수십 년 동안 우호적이지 않습니다. 건강 연구자들이 보조금 신청서를 작성하고 자금을 찾는 데 수개월에서 1 년이 걸릴 수도 있지만,새로운 비디오 게임 커뮤니티가 형성되어 수백만 명의 개인으로 성장하거나 획기적인 기술이 상업적으로 이용 가능 해져서 오래된 것을 쓸모 없게 만들 수 있습니다.

그림 2
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그림 2. 비디오 게임 및 게임 커뮤니티의 진화에 중요한 이정표.

둘째,소프트웨어 및 하드웨어 개발자는 종종 사용자 경험을 개선하거나 조정하기 위해 게임의 기본 측면을 변경하는 게임 메커니즘 또는 기능을 변경하여 게임 별 연구 활동 및 후속 결론에 영향을 미칩니다. 예를 들어,수년간의 게임 연구 조사에 따르면 월드 오브 워크래프트(43-46)와 같은 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임에서”길드”,”클랜”또는 다른 플레이어 팀에 속한 사회적 이점이 논의되었지만 2011 년과 2013 년(47)에 게임 플레이 변경이 구현 된 이후 더 이상 높은 수준의 게임 성과를 달성 할 필요가 없습니다. 이는 기존 게임 기능 및 상용 게임에 대한 변경 사항이 업계 개발자에 의해 주도되는 시장이기 때문에 건강을위한 맞춤형 게임 연구에서 중요한 차이점입니다. 따라서,특정 게임 기능에 의존하지 않는 치료적 개입/평가(예를 들어,솔리테어와 같은 컴퓨터 게임 유형에 기반한 개입 개발)에 신속하게 적응하거나 집중할 수 있어야 할 수 있다(8,48). 학제 간 과학,산업 및 게임 커뮤니티 파트너십 만이 가상 현실 연구에 참여할 수있는 역량을 강화할 것이기 때문에 앞서 언급 한 과제는 가상 현실 이해 관계자와의 건설적인 파트너십을 개발함으로써 해결 될 수 있습니다.

새로운 연구 프론티어는 가상 가상화폐와 이를 수행하는 공동체에 대한 연구의 윤리적,법적,사회적 함의를 신중하게 생각해야 한다. 연구 참여자로서 플레이어의 프라이버시를 보호하는 것은 불분명 한 환경이며,데이터 프라이버시 표준은 게임 산업과 연구 커뮤니티간에 다릅니다(49). 어떤 유형의 놀이 데이터가 사용될 것인지,연구 목적으로 어떻게 사용될 것인지,데이터 공유의 한계에 대한 투명한 설명은 참가자의 프라이버시를 보장하는 데 매우 중요합니다. 긴밀한 협력은 최고 수준의 연구 윤리를 보장하는 데 적절한주의를 기울이고 건강 연구가 상업적 이익을 위해(또는 주도적으로)이용되지 않도록하는 데 도움이 될 것입니다. 또한 모든 공중 보건 개입의 잠재적 인 부작용을 고려해야합니다. 임상실험은 모든 부작용을 모니터링하고 보고해야 합니다. 마지막으로,업계 파트너와 협력하는 학계에서 발생할 수있는 이해 상충을 해결하는 방법(제약 연구와 같은 분야의 표준)은 연구자와 게임 또는 게임 커뮤니티와의 참여와 같은 재정적 및 비재무 적 이해 상충을 포함하여 개발되어야합니다. 비 임상 연구에서 임상 시험 및 가설 테스트의 등록은 투명성을 향상시키고 결과의보고를 보장하는 한 가지 방법입니다(50).

주요 글로벌 취미로서 게임의 긍정적 인 건강 및 공중 보건 결과에 대한보다 미묘하고 깊은 이해는 오래 전에 시작되었습니다. 2015 년 이후 약 8%의 복합 연간 성장률을 경험 한 산업은 지속적인 혁신과 새로운 디지털 게임 플레이로 현대 사회에 계속 침투 할 것입니다(51,52). 게임 및 게임 커뮤니티의 사회적 및 문맥 적 요소가 진정한 건강 개입으로 활용 될 수 있고 어떤 신체적 및 정신적 건강 결과가 유효한 방식으로 인구 규모로 종 방향으로 평가 될 수 있는지 더 잘 이해하기위한 노력을 강화하는 학제 간 연구 커뮤니티에 파견됩니다.

결론: 초콜릿으로 덮인 딸기

우리 팀은이 자주 중상 공간의 임상 적 및 치료 적 응용을 탐구하고 있으며 이러한 혁신의 광범위한 사용을 뒷받침하는 더 많은 증거가 필요하다는 것을 인식하고 있습니다.

•상업적 비디오 게임 및 게임 커뮤니티의 복잡한 측면을 노출 및 개입으로 설명하는 표준화 된 용어 및보고 개발.

•게임 및 게임 커뮤니티의 치료 적 사용이 임상 및 공중 보건 결과에 미치는 영향을 평가하기위한 표준화 된 프로토콜 및 모범 사례 방법론 설계.

•급변하는 기술,게임 문화 및 커뮤니티,게임 자체를 포착하고 통합하기위한 학제 간 접근 방식을 조사합니다.

•플레이어 개인 정보 보호 및 이해 상충 관리에 대한 표준을 포함하여 파트너로서 게임 산업과의 참여 규칙에 대한 모범 사례 및 윤리적 프로토콜 수립.

•효과,경제적 분석,지속적인 모니터링 및 개입 효과의 평가를위한 잠재적 메커니즘을 포함하여 어떤 게임이 어떤 건강 상태(그리고 어떤 인구)에 대해 작동하는지 식별하기위한 모범 사례 조사.

•게임이 제공할 수 있는 복잡하고 시간적으로 밀도가 높은 데이터를 모델링하는 학습.

오늘날 디지털 게임은 1980 년대의 8 비트 전임자들과는 거리가 멀다. 인터넷 연결은 게이머의 하이퍼 연결된 글로벌 커뮤니티를 육성하고 놀이를 통해 소셜 네트워크를 분산 시켰으며 그 결과와 의미는 제대로 이해되지 않았습니다. 이 연구 의제에는 학계,게임 커뮤니티 및 민간 부문 개발자 간의 혁신적인 공공/민간 협력이 필요합니다. 또한 이러한 중요한 지식 및 연구 격차를 메우기 위해 연구 투자가 필요합니다.

칼 융이 말했듯이,”새로운 것의 창조는 지성이 아니라 놀이 본능에 의해 이루어진다”(53 항). 우리는 비디오 게임을 활용하여 사람과 인구를 치유하는 중요한 돌파구에서 10 년 이상 떨어져있을 수 있습니다. “초콜릿 코팅 브로콜리”(54)로 묘사 된 건강을위한 게임과 비교할 때,”초콜릿 코팅 딸기”는 게임 플레이의 부주의 한 또는 의도적 인 혜택을 얻는 플레이어를 끌어 들이고,스릴 있고,유지하도록 설계 될 수 있습니다. 임상 및 공중 보건 이익을 위해 이러한 놀이 가능성을 활용하는 방법을 배우는 것은 공중 보건 및 임상 연구 커뮤니티에서 우리가 속담 상자 밖에서 생각하도록 먼저 요구할 것입니다.

저자 공헌

모든 저자는 논문의 개념,작성 및 개정에 동등하게 기여하고 최종 버전을 승인했으며 작업의 모든 측면에 대한 책임을지기로 동의했습니다.

이해 상충 성명

저자는 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

그래서 검토 및 처리 편집기는 공유 제휴를 선언했다.

자금

이 연구는 국립 정신 건강 교육 연구소의 지원을 받았습니다.

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