클레멘 타인은 그 모든 것을 기억합니다 9
폭로 게임’워킹 데드
폭로 게임의 선택의 환상 워킹 데드의 첫 번째 에피소드를 발표와 함께:시즌 2 지난 달,의는 2012 년의 신비한 과거를 다시 살펴 보자(또는 2013 년 초 당신이 나처럼 게임에 늦었다면):당신은 단지 2013 년 12 월 2013 년 첫 시즌–(또는,그렇지 않은 경우,당신은 단지 앞서 당신을 기다리고 주요 스포일러가 있기 때문에해야한다.)리,플레이어 아바타,클레멘 타인은 안전(물론,안전),죽은,당신은 생각하고:”와우,그 결말의 지옥이었다! 아름답고,심오하고,정말로,정말로 슬프다. 당신이 올바른 선택을 할 경우 행복한 결말이 있는지 궁금합니다.”그래서 당신은 첫 번째 에피소드를 다시 시작하고,신에 의해,이번에는 리와 클레멘 타인이 그들이 바라는 행복한 결말을 얻을 때까지 이러한 결정에서 똥을 결정할 것입니다!
그러나 이상한 점이 있습니다:당신의 결정은 음모에 전혀 영향을 미치지 않는 것 같습니다. 당신의 행동은 몇 가지 세부 사항을 변경,하지만 게임은 계획 아웃 이야기로 그들을 구현하는 빠르다. 예를 들면:당신이 칼리,힘든 기자와 잠재적 인 사랑-관심을 구출하기로 선택한 경우,에피소드 1 에서,그녀는 에피소드 2 에서 작은 역할을 한 다음 에피소드 3 에서 사망,도난의 비난에서 벤을 방어하기 위해 노력. 대신 더그,거대한 괴상한 만능 좋은 사람을 구출하도록 선택하는 경우,그는 에피소드 2 에서 작은 역할을 한 후 벤을 방어하기 위해 노력하고,에피소드 3 에서 죽는다. 플롯을 통해 당신의 힘은 정말 제한 될 것으로 보인다.
이 워킹 데드에 대해 할 말이 많이있다,많은 이미 말했다. 마음 아픈 스토리,크로스 미디어 워킹 데드 프랜차이즈에서 어쩌면 최고의 하나가있다. 내가 연주 한 어떤 게임보다 더 복잡하고 마음에 드는 훌륭한 캐릭터가 있습니다. 클레멘 타인은 매체가 제공해야하는 가장 잘 쓰여진 자식 캐릭터 일 수 있습니다. 그러나 하나의 주요 불만은 또 다시 온다:빠르게 진행 선택과 도덕적 당황 워킹 데드의 가장 눈에 띄는 기능입니다,하지만 그들은 실제 결과가없는 것 같다. 왜이 게임의 주요 판매 포인트가 그렇게 중요하지 않게 사용되는 경우 2012 년에 거의 모든 상을 받았습니까? 이 게임에 대 한 가장 중요 한 측면은 플레이어를 제공 하는 많은 어려운 선택–그것은 선택의 환상 게임 구조 제안.
모든 에피소드는 같은 면책 조항으로 시작:”이 게임 시리즈는 당신이 만드는 선택에 적응. 이야기는 당신이 연주하는 방법에 의해 조정됩니다.”속임수! 사기! 세기의 사기! “이야기는 똥에 적응하지 않습니다.”당신은 생각하고 있습니다,친애하는 독자,그리고 당신은 당신의 언어에 대해 작은 클레멘 타인에게 사과해야합니다. 당신이 볼,그 분기 스토리와 요즘 비디오 게임의 모든 분노 여러 엔딩에 큰 단점이있다:이 모든 콘텐츠는 생산 될 수 있으며,,가장 중요한 것은,지불,개별 플레이어가 이제까지 그것을 볼 수 있다면 상관없이. 엄청난 양의 애니메이션,음성 연기 등은 게임에서 선택한 선택에 따라 많은 플레이어에게 손실됩니다. 그리고 현실을 직시하자: 가능한 모든 분기 또는 결말이 동일한 품질 일 수있는 것은 아닙니다. 이 문제를 피하기 위해 워킹 데드는”병렬 경로”또는”문자열에 구슬”이라고 불리는 비디오 게임 스토리 텔링 방법을 사용합니다.”
플레이어가 스토리의 특정 지점에 도달하면 스토리의 다음 부분에서 경험하는 콘텐츠를 변경하는 두세 가지 옵션이 제공됩니다. 그런 다음 중요한 일이 발생합니다-게임 체인저,원한다면(하!)-그리고 당신은 다시 중앙 스토리입니다. 또한 도로의 아래 대화의 예를 다른 라인을 들어,원래의 결정에 약간의 고개를 끄덕있다,그리고 그것 뿐이다:생산 될 필요가 다른 콘텐츠의 양이 최소로 제한된다 동안,이상적으로,여전히 당신에게 기관의 느낌을주는. 예를 들면:벤이 에피소드 4 에서 살아남는다면,그는 에피소드 5 에서 죽고 케니는 가난한 아이를 돕기 위해 뒤에 머물러 있지만,슬프게도!,좀비에 의해 씹어됩니다. 나중에,당신은 전혀 목적을 제공하지 않는 것 좀비의 전체 구멍 건너. 그러나 벤은 이미 죽은 경우,크리스타는 말했다 구멍에 빠진다,케니는 그녀를 구출,그 과정에서 죽어. (분명히,나는 그가 클레멘 타인이 다음 에피소드의 예고편에서”나는 당신이 죽었다고 생각했다”고 말하는 신비한 사람이라고 확신하지만.
데이비드 케이지는이 원리를”이야기를 구부리는 것”이라고 부르며,그가 데이비드 케이지이기 때문에 그는 그것을 발명 한 척합니다. 그러나 나는 인정해야한다:”굽힘”이 과정을 설명하는 정말 좋은 은유이다. 실제로 완전히 분리 된 두 개의 분기가 없기 때문에; 그들은 트위스트 및 설정 및 중복,당신은 원래의 결정에 상기 고개를 끄덕 고려 특히. 대부분의 경우 이야기는 고정 된 경로에 머물러 있지만 때로는 다른 순간으로 이동합니다. 대부분의 경우 장면의 정확한 결과는 단일 결정에 의존하지 않지만 게임 과정에서 내린 결정에 반응하는 다양한 대화 라인과 행동의 조합입니다. 따라서 이야기를 일련의 견고한 가지라고 상상할 필요는 없지만,특정 지점에서 게임을 할 때마다 다른 모양으로 구부러지는 더 유연한 단일 가지입니다.
워킹 데드의 게임 플레이는 모든 결정에 관한 것입니다. (실제 전투는 없으며 모험 게임 퍼즐은 기껏해야 우스꽝스럽게 쉽고 분명히 주요 판매 포인트가 아닙니다.)그래서,그들은 어떤 영향을 미치지 않는 경우 대화 형 이야기에서 결정의 요점은 무엇인가,특히 정말 시작하는 모든 많은 상호 작용을 제공하지 않는 게임에서? 생각의 그 라인은 조금 너무 간단합니다. 당신이 워킹 데드에서 내리는 결정은 무슨 일이 일어나는지,어떻게 일어나는지를 바꾸지 않습니다.
당신의 행동은 리가 어떤 사람인지,특정 상황에 어떻게 반응하는지,다른 캐릭터가 그를 어떻게 보는지를 결정합니다. 당신은 거의 워킹 데드 롤 플레잉이라고 말할 수 있습니다: 리는 클레멘 타인을 두 번째 기회로 보는 실패한 가족인가? 그는 단련되고 폭력적입니까? 또는 그는 명확한 머리를 유지하고 털이 상황에서 자신의 길을 이야기 하는가? 그는 그가 한 일을 후회합니까? 그는 냉소 주의자 또는 넓은 눈을 가진 이상 주의자입니까? 다른 문자는 그의 친구,또는 그의 동료가 될 것인가? 그가 하는 것과 그가 말하는 것 사이에 일관성이 있습니까? 어쩌면 그는 전혀 이야기하지 않을 수도 있습니다. 그것은 중요한 이야기를 바꾸지는 않지만,이 모든 것과 훨씬 더 많은 것은 당신에게 달려 있습니다.
이 인터페이스는”클레멘타인은 기억할 것이다.”처음에,나는 오리를 싫어,그는 큰 소리 때문에,독이 나는 단지 혐오 아이의 성가신 종류. 그러나 그가 리를 돕기 시작했을 때,나는 그를 알게되었고 그를 좋아하기 시작했습니다. 내가 그를 하이 파이브했을 때,인터페이스는”오리는 당신이 믿을 수 없을 정도로 굉장하다고 생각합니다.”그런 다음 그는 죽었다,폭로하는 게임은 같은 잔인하기 때문에. 그것은 가혹했지만,단지 내가 그것을 가혹하게 허용하기로 선택했기 때문입니다. 그는 어느 쪽이든 사망했을 것이다,하지만 내 선택을 통해,특히 대화 중에,나는 알고 오리처럼있어,내가하지 않았다하더라도. 워킹 데드 경험의 전체 분위기는 내 의지에 따라 변경.
그럼 클레멘 타인이 있습니다. 나는 곧 내가 생존 할 수있는 가장 똑똑한 움직임이 될 것이라고 생각한 것뿐만 아니라 내 결정을 내놓고 있음을 발견했다. 나는 클레멘 타인이 그들에 대해 어떻게 생각하는지에 기초하기 시작했다. 나는 그녀가 그녀 자신을 위해 모범이었기 때문에,리를 위한 모범이 되는 원했다. “클레멘 타인은 것을 기억합니다,”워킹 데드를 재생할 때 또 다시 읽을 수 있습니다 문장입니다. 대부분의 다른 캐릭터들과 마찬가지로,당신이 선택하거나 말하는 거의 모든 것이 그녀와의 대화에서 다시 나타납니다. 그녀는 여전히 어린 소녀와 리에서 많은 것을 배울 수 있기 때문에 당신의 선택은,리와 클레멘 타인의 관계에 영향을 미칠,뿐만 아니라 클레멘 타인의 성격에. 저는 클레멘타인이 무엇이 옳고 무엇이 틀렸는지 알 수 있도록 행동하고 싶다는 제 자신을 발견했습니다. 그러나 그녀는 또한 좀비가 공격하기 전에 부모님이 이미 그녀에게 말한 것을 알고 있습니다. 그녀는 훔치거나 죽이는 것을 용납하지 않으며,게임이 주인공을 던지는 끔찍한 상황에서 적절 해 보일지라도. 그래서,리는 클레멘 타인을 가르치는 동안 괜찮은 인간이 될 수,클렘은 그가 하나입니다 확인합니다.
이와 관련하여(짐 랄프가 이 사이트의 기사에서 지적한 바와 같이)리와 클레멘 타인의 관계는 도로에있는 남자와 소년 사이의 관계와 비슷합니다.이 이야기는 똑같이 심오하고 우울하지만 좀비가 뚜렷하지 않은 이야기입니다. 코맥 매카시의 소설의 이름없는 주인공처럼,클레멘 타인과 리,너무,”불을 수행”해야합니다. 불은 무엇입니까? 그것은 그들이 추위와 어두운 세계에서 살아남을 수 있도록 프로 메테우스가 인류에게 준 지식이다–남자는 소년에게 중요한 생존 기술을 제공합니다,리는 클레멘 타인을 가르치는 것처럼. 그것은 어둠 속에서 빛과 추위에 열,필사적으로 도로에 하나 워킹 데드처럼 과감하게 똥 간 세계에 필요한 희망을 상징한다. 리와 남자 둘 다 아이들의 희망을 살리려고 노력하고 있으며 클레멘 타인과 소년 모두 실제로 어른들이 여전히 희망하는 유일한 이유입니다. 그러나 생존을 위해 필요한 불은 또한 인류와 품위입니다. 그 남자는 아들이 항상 그들이”좋은 사람”이라는 것을 기억하고,이상을 포기하고 서로를 강탈하고 잠식하기 시작한 사람들은 그렇지 않다는 것을 기억하기를 원합니다. 알다시피,리는 클레멘 타인을 보여 주듯이,그들이 만날 때–언뜻보기에,역겨운 친절한-기본적인 인간 원칙을 포기하고 생존하기 위해 식인종이 된 사람들. 당신은 또한”불을 들고”인간의 역사를 계속에 대한 은유라고 말할 수–이 인기를 얻기 쉬운만큼 거의 바보 그 빌리 조엘의 노래로,하지만 너무 여기에 흥분하지 말자.
두 이야기의 아버지 인물은”그들의”자녀들에게 생존 방법을 가르치려 할 뿐만 아니라,다음 세대가 인류에 대한 좋은 모든 것을 계속하고 나쁜 것을 버리기를 원한다. 이 잔인하고 묵시록 이후의 세계에서 인류를 잃는 것은 너무 쉽습니다. 그러나 다음 세대가 굶주림에도 불구하고 친절과 용서와 감사를 잊지 않는 한,여전히 희망이 있습니다. 두 사람은 모범이 될 자신의 어려운 시도,그들은 항상 자신의 도덕적 기준을 충족에 성공하지 않는 동안,아이들은 그들을 호출 빠르다-따라서 그들은 자신의 교훈을 배운 것을 보여주는 당신이 생각하는 것보다 훨씬 현명. 클레멘 타인은 소년이 남자를 기억하는 것처럼 리의 모든 행동을 기억합니다.
두 이야기 모두 실제 음모의 결과에 영향을 미치지 않는 어려운 결정을 특징으로하지만,주인공이”불을 들고 얼마나 좋은지 나쁜지 보여줍니다. 길에서 아버지와 아들 팀은 그들을 죽이거나 강탈하고 싶지 않은 소수의 인간 중 한 명인 늙고 굶주린 남자를 만난다. 남자,어느 때보 다 불신,그를 무시하고 자신에게 자신의 스파 스 공급을 유지하고 싶어,하지만 소년은 그들이 방법을 분해하기 전에 노인에게 먹을 것을 제공하기 위해 그를 설득. 그 남자가 노인을 돕지 않기로 결정했다면,더 이상의 행동 과정,즉 음모가 변하지 않았을 것입니다. 그러나 그 소년은 아버지가 가르치고 싶어하는 것과 같은 이상을 유지하는 것이 더 낫다는 것을 보여줍니다. 같은 일이 워킹 데드에서 여러 번 발생합니다. 그러나,매체의 성격 때문에,당신은 당신이 불을 운반에 얼마나 잘 보여 얻을.
“클레멘 타인은 것을 기억합니다,”맨 마지막에 다시 나타납니다,당신은 조언의 마지막 비트를 선택할 때 리는 어린 소녀를 제공하는. 게임 플레이 관점에서 볼 때 더 이상 중요하지 않은 것 같습니다. 그러나 심지어 원격으로 클레멘 타인을 좋아하는 사람에게-그리고 많은 선수들이 할,어떻게 다른 당신은 트위터 해시 태그#포 클레멘 타인의 인기를 설명 할-이 많은 문제. 리에게 중요한 것은”클레멘타인은 그것을 기억할 것이다.”그것은 또한 나의 첫 번째와 두 번째 플레이 스루에 나에게 중요했다,그것은 세 번째에 나에게 중요 할 것이다,나는 이미 모든 것을 알고 여전히 어떤 일을 통해 아주 작은 제어 할 경우에도. 그리고 내가 처음으로 첫 시즌을 뛰었을 때,나는 리의 죽음 이후 클레멘 타인에게 일어나는 일에 대해 전혀 통제 할 수 없었다. 이 세상의 사건을 바꿀 수는 없지만 당신과 다른 사람들이 어떻게 반응하는지 바꿀 수 있습니다. 당신은 희망을 구축 할 수 있습니다,또는 당신은 그것을 분쇄 할 수 있습니다.
그리고 그것은 기본적으로 워킹 데드의 모든 것입니다:세계는 어둡고 무서운 장소,하지만 우리는 서로에 의존해야,우리는 우리 주변에서 일어나는 일에 많은 영향을 미치지 않지만,우리는 여전히 최선을 다할 수 있습니다. 이 겉보기하지-매우-게임 같은 게임이 빛나는 곳이다:당신은 역설적으로,게임 플레이 때문에이 분리의 이야기를 반영,게임 플레이와 스토리 사이에 거대한 분리가 생각 할 수 있지만. 워킹 데드는 사실,”당신이 만드는 선택에 적응”않으며,그 이야기는”당신이 연주하는 방법에 의해 맞춤형”입니다. “적응”과”재단사”-당신의 선택이 실제로 이야기를 바꿀 것이라는 약속은 없습니다. 개발자는 비디오 게임의 대화 형 스토리 텔링은 애니메이션 선택-네-자신의 모험 책보다 훨씬 더 될 수 있음을 이해합니다. 때문에,추가 크레딧의 제임스 포트 노우 넣어:
게임의 선택은 선택의 행위에 관한 것입니다. 그것은 삶과 매우 흡사합니다:당신은 당신이 내리는 선택에 대한 통제권을 가지고 있고,그 결과에 영향을 미치기 위해 그것들을 사용하지만,실제로 그 결과에 대한 통제권은 없습니다. 그렇지 않으면 우리는 항상 옳은 일을 할 것입니다.
워킹 데드는 선택에 관한 것이 아니라 결정에 관한 것입니다. 그것은 모든 것이 잘못되는 세상에서 올바른 결정을 내리는 것입니다. 그것은 당신이 옳다고 생각하는 것을하는 것에 관한 것입니다,절대적인 절망에 직면했을 때조차도,모든 희망을 잃은 것처럼 보일지라도,이 황량한 세상이 당신의 결정에 대해 단 한 번의 섹스를하지는 않더라도. 하지만 당신은 그것을 할 수 있습니다. 클레멘 타인을 위해.