Clementine Vil Huske Alt Det 9

Illusjonen Av Valg I Telltale Games’ The Walking Dead

Med Telltale Games som slipper den første episoden Av The Walking Dead: Sesong To i forrige måned, la oss ta en titt tilbake på den mystiske fortiden av året 2012 (eller tidlig 2013 hvis du var så sent til spillet som jeg var): Du hadde nettopp ferdig med Den første sesong – (Eller, Hvis Ikke, Bør Du, Fordi Det Er Store Spoilere Som Venter På Deg Like Foran.) Lee, spilleren avatar, er død, Clementine er trygg (vel, tryggere), og du tenker: “Wow, det var et helvete av en slutt! Vakker, dyp, og virkelig, virkelig trist. Jeg lurer på om det er en lykkelig slutt hvis du tar de riktige valgene.”Så du starter opp den første episoden igjen, og av gud, denne gangen vil du bestemme dritten ut av disse beslutningene, til Lee og Clementine får den lykkelige avslutningen de fortjener!

Men Det er noe rart: dine beslutninger ser ikke ut til å påvirke plottet i det hele tatt. Dine handlinger endrer noen detaljer, men spillet er raskt å implementere dem i den planlagte historien. For Eksempel: hvis Du velger Å redde Carley, tøff journalist og potensiell kjærlighetsinteresse, i Episode One, spiller hun en mindre rolle I Episode To og dør deretter I Episode Tre, og prøver Å forsvare Ben fra anklager om tyveri. Hvis du i stedet velger å redde Doug, stor nerd og all-around hyggelig fyr, han spiller en mindre rolle I Episode To og deretter dør I Episode Tre, prøver å forsvare Ben. Din makt over tomten synes å være veldig begrenset.

Det er mye å si Om The Walking Dead, og mye har allerede blitt sagt. Det er den hjerteskjærende historien, kanskje den beste i cross-media Walking Dead-franchisen. Det er flotte figurer, mer komplekse og sympatiske enn I noe spill jeg har spilt. Clementine kan godt være den best skrevet barn karakter mediet har å tilby. Men en stor klage kommer opp igjen og igjen: Raske valg og moralske quandaries er det mest fremtredende trekk Ved The Walking Dead, men de synes å ha noen reelle konsekvenser. Hvorfor mottok dette spillet omtrent alle priser i 2012 hvis det viktigste salgsargumentet brukes så inkonsekvent? Jeg foreslår at det viktigste aspektet om dette spillet ikke er de mange vanskelige valgene det gir spilleren-det er illusjonen av valg spillet konstruerer.

hver episode begynner med samme ansvarsfraskrivelse: “denne spillserien tilpasser seg valgene du gjør. Historien er skreddersydd av hvordan du spiller.”Bedrag! Imposture! Århundrets svindel! “Historien tilpasser seg ikke til skit,” tenker du, kjære leser, og du bør be om unnskyldning til lille Clementine for ditt språk. Du ser, det er en stor ulempe for de forgreningshistoriene og flere endinger som er alle raseri i videospill i dag: Alt dette innholdet må produseres og, viktigst, betalt for, uansett om en enkelt spiller noen gang får se den. En enorm mengde animasjoner, stemmeskuespill og så videre går tapt på mange spillere basert på valgene de gjør i spillet. Og la oss innse det: Ikke alle mulige grener eller endinger kan muligens være av samme kvalitet. For å unngå dette problemet bruker The Walking Dead en videospillfortellingsmetode som har blitt kalt “parallelle baner” eller ” perler på en streng.”

når spilleren når et visst punkt i historien, presenteres han med to eller tre alternativer som endrer innholdet han opplever for neste del av historien. Så skjer det noe viktig-en game-changer, hvis du vil, (ha!)- og du er tilbake på den sentrale historien. Lenger nede i veien er det noen nikker til den opprinnelige avgjørelsen, for eksempel ulike dialoglinjer, og det er det: mengden forskjellig innhold som må produseres, er begrenset til et minimum, mens det ideelt sett fortsatt gir deg en følelse av byrå. For Eksempel: Hvis Ben overlever Episode Fire, dør Han I Episode Fem, Og Kenny blir igjen for å hjelpe den fattige gutten, men dessverre!, blir munched av zombier. Senere kommer du over et hull fullt av zombier som synes å tjene ingen hensikt overhodet. Men Hvis Ben allerede er død, Faller Christa inn i hullet, og Kenny redder henne og dør i prosessen. (Tilsynelatende, selv om jeg er ganske sikker På at Han er den mystiske personen Clementine forteller “jeg trodde du var død”, i trailer for neste episode.)

David Cage kaller dette prinsippet “Bøyende Historier”, og fordi Han Er David Cage, later han som han oppfant Det. Men jeg må innrømme: “Bøying” er en veldig god metafor for å beskrive denne prosessen. Fordi det faktisk ikke er to helt separate grener; de vri og snu og overlapper, spesielt hvis du vurderer de nevnte nikkene til den opprinnelige avgjørelsen. Mesteparten av tiden forblir historien på en fast bane, men hopper noen ganger til forskjellige øyeblikk. I mange tilfeller er det nøyaktige utfallet av en scene ikke avhengig av en enkelt beslutning, men er en kombinasjon av forskjellige dialoglinjer og handlinger som reagerer på beslutninger du har gjort i løpet av spillet. Så du trenger ikke å forestille deg historien som en serie solide grener, men som en enkelt, mer fleksibel gren som på visse punkter bøyer seg til forskjellige former hver gang du spiller spillet.

spillingen Av The Walking Dead handler om beslutninger. (Det er ingen reell kamp, og eventyrspill puslespill er i beste fall latterlig enkelt og åpenbart ikke det viktigste salgsargumentet.) Så, hva er poenget med beslutninger i en interaktiv historie hvis de ikke har noen innvirkning, spesielt i et spill som egentlig ikke tilbyr så mye interaktivitet til å begynne med? Den tankegangen er litt for enkel. Beslutningene du gjør i The Walking Dead endrer ikke hva som skjer, de endrer hvordan det skjer.

dine handlinger bestemmer Hva Slags Person Lee er, hvordan Han reagerer på bestemte situasjoner, og hvordan de andre tegnene ser Ham. Du kan nesten si At The Walking Dead er EN RPG: Er Lee en mislykket familiemann som ser Clementine som sin andre sjanse? Er han kort lunte og voldelig? Eller holder han et klart hode og snakker seg ut av hårete situasjoner? Angrer han på det han gjorde? Er han en kyniker eller en storøyd idealist? Vil de andre tegnene være hans venner, eller bare hans følgesvenner? Er det noen sammenheng mellom hva han gjør og hva han sier? Kanskje han ikke snakker i det hele tatt, noe som er veldig dumt, men veldig morsomt. Det endrer ikke den overordnede historien, men alt dette og mye mer er opp til deg.

grensesnittet sørger for at Du ikke glemmer det ved å vise meldinger som “Clementine vil huske det.”Først hatet Jeg Duck, fordi han var den høye, motbydelige og irriterende typen barn jeg bare avskyr. Men da Han begynte å hjelpe Lee, jeg ble kjent med Ham og begynte å like ham. Når jeg high-fived ham, grensesnittet sa, ” Duck mener du er utrolig fantastisk .”Da døde han, Fordi Telltale Games er grusom sånn. Det var hardt, men bare fordi jeg valgte å la det være hardt. Han ville ha dødd uansett, men gjennom mine valg, spesielt under dialogene, ble jeg kjent med Og som And, selv om jeg ikke måtte. Hele atmosfæren av opplevelsen Som Er The Walking Dead endret i henhold til min vilje.

Så Er Det Clementine. Jeg fant snart meg selv å basere mine beslutninger ikke bare på det jeg trodde ville være det smarteste trekket for å overleve. Jeg begynte å basere dem på Hva Clementine ville tenke på dem. Jeg ville At Lee skulle være et eksempel for Henne, selv om Hun selv var Et eksempel For Lee. “Clementine will remember that” er en setning du vil lese igjen og igjen når du spiller The Walking Dead. Som med de fleste andre tegn, kommer nesten alt du velger å gjøre eller si opp igjen i dialoger med henne. Dine valg har en effekt på forholdet Mellom Lee Og Clementine, men Også På Clementines karakter, fordi hun fortsatt er en liten jente og må lære mye Av Lee. Jeg fant meg selv som ønsker å handle på En måte Slik At Clementine ville vokse opp å vite hva som var rett og hva som var galt. Men hun vet også hva foreldrene hennes allerede har fortalt henne før zombieangrepene. Hun tolererer ikke å stjele eller drepe, selv om det virker hensiktsmessig i noen av de fryktelige situasjonene spillet kaster sine hovedpersoner inn i. Så, Mens Lee lærer Clementine å være et anstendig menneske, Sørger Clem for at Han er en.

I den forbindelse, (Som Jim Ralph påpekte i en artikkel på dette nettstedet), er forholdet Mellom Lee og Clementine mye som det mellom Mannen og Gutten i Veien – en historie som er like dyp og deprimerende, men med en tydelig mangel på zombier. Som de navnløse hovedpersonene I cormac Mccarthys roman, Må Clementine Og Lee også “bære brannen”. Hva er brannen? Det er kunnskapen Som Prometheus ga til menneskeheten, slik at de kan overleve i en kald og mørk verden-Mannen gir Gutten viktige overlevelsesevner, akkurat Som Lee lærer Clementine. Det er lys i mørket og varme i kulde, som symboliserer håpet som er desperat nødvendig i en verden som har gått så drastisk som Den i Veien og De Vandrende Døde. Både Lee og Mannen prøver å holde håpet levende i barna sine, Og Både Clementine og Gutten er faktisk de eneste grunnene til at de voksne fortsatt håper. Men brannen som trenger å overleve er også menneskehet og anstendighet. Mannen vil at sønnen alltid skal huske at de er de “gode gutta”, og at folkene som ga opp sine idealer og begynte å rane og kannibalisere hverandre, ikke er. Du vet, Akkurat Som Lee må vise Clementine, når De møter-ved første øyekast, sykelig vennlige-folk som ga opp grunnleggende menneskelige prinsipper og ble kannibaler for å overleve. Du kan også si at “carry on the fire” er en metafor for å fortsette menneskets historie-som I Den Billy Joel-sangen som er nesten like dum som den er fengende, men la oss ikke bli for båret bort her.)

farsfigurene i begge historiene prøver å lære “sine” barn ikke bare hvordan de skal overleve, de vil også at neste generasjon skal fortsette alt som er bra med menneskeheten og å forlate de dårlige. Det er så lett å miste menneskeheten i denne grusomme, post-apokalyptiske verden. Men så lenge neste generasjon ikke glemmer godhet, tilgivelse og takknemlighet selv i møte med sult, er det fortsatt håp. Begge mennene prøver sitt vanskeligste å være eksempler, og mens de ikke alltid lykkes med å oppfylle sine egne moralske standarder, er barna raske til å ringe dem ut-og dermed vise at de har lært sine leksjoner og er mye klokere enn du kanskje tror. Clementine husker Lees hver handling, som Gutten husker Mannens.

begge historiene har vanskelige beslutninger som ikke påvirker utfallet av selve plottet, men viser hvor bra eller dårlig deres hovedpersoner er på “å bære brannen.”På Veien møter far-og-sønn-teamet en gammel, sultende mann-en av de få menneskene som ikke vil drepe eller rane dem. Mannen, mistroisk som alltid, vil ignorere ham og beholde sine sparsomme forsyninger til seg selv, Men Gutten overtaler ham til å gi den gamle mannen noe å spise før de deler veier. Hvis Mannen hadde bestemt seg for ikke å hjelpe den gamle mannen, ville det videre handlingsforløpet – det vil si plottet – ikke ha endret seg. Men Gutten viser at han er bedre til å holde opp de samme idealer som hans far ønsker å lære ham. Det samme skjer mange ganger i The Walking Dead. Men på grunn av mediumets natur får du vise hvor god du er til å bære brannen.

“Clementine vil huske det,” dukker opp igjen på slutten, når Du velger de siste biter av råd Lee har å tilby den lille jenta. Fra et spillperspektiv ser det ikke ut til å bety noe lenger. Men til noen som selv eksternt liker Clementine-og mange spillere gjør, hvordan forklarer du populariteten til twitter hashtag #forclementine – dette betyr mye. Det er viktig For Lee å vite at ” Clementine vil huske det.”Det var også viktig for meg på min første og andre playthrough, og det vil være viktig for meg på den tredje, selv om jeg vet alt allerede og fortsatt har svært liten kontroll over hva som skjer. Og da jeg spilte den første sesongen for første gang, hadde jeg ingen kontroll over Hva som skjer Med Clementine etter Lees død. Du kan kanskje ikke endre hendelsene i denne verden, men du kan endre hvordan du og andre mennesker reagerer på det. Du kan bygge opp håp, eller du kan knuse det.

og det er i utgangspunktet Hva The Walking Dead handler om: verden er et mørkt og skummelt sted, men vi må stole på hverandre, og selv om vi ikke har mye innflytelse på hva som skjer rundt oss, kan vi fortsatt gjøre det beste ut av det. Det er der dette tilsynelatende ikke-veldig-gamelike spillet skinner: Du tror kanskje det er en stor segregering mellom spill og historie, men paradoksalt nok reflekterer spillingen historien på grunn av denne segregeringen. The Walking Dead gjør faktisk “tilpasse seg valgene du gjør”, og historien er “skreddersydd av hvordan du spiller”. “Adapt” og ” tailor – – det er ikke noe løfte om at valgene dine faktisk vil forandre historien. Utviklerne forstår at interaktiv historiefortelling i videospill kan være mye mer enn en animert velg-din-egen-eventyrbok. Fordi, Som James Portnow Av Extra Credits sette det:

Valg i spill handler om å velge. Det er mye som livet, faktisk: Du har kontroll over valgene du gjør, du bruker dem til å påvirke konsekvensene som følger, men du har faktisk ikke kontroll over disse konsekvensene. Ellers ville vi alle bare gjøre det rette skje hele tiden.

The Walking Dead handler ikke om valg, det handler om beslutninger. Det handler om å ta den riktige avgjørelsen i en verden der alt går galt. Det handler om å gjøre det du synes er riktig, selv når du står overfor absolutt fortvilelse, selv om alt håp virker tapt, og selv om denne dystre verden ikke gir en eneste knull om din beslutning. Men du må gjøre det. For Clementine.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.