Grenser I Psykiatri

Introduksjon

i 2017 spilte over 130 millioner Amerikanere (40% av befolkningen) kommersielle videospill (også kjent som digitale spill) (1). Vesentlig forskning oppmerksomhet rundt denne nå vanlige vanen har undersøkt problemer knyttet til videospill som spenner fra stillesittende skjermtid, eksponering for vold og overdreven eller problematisk spill (2, 3). Det er imidlertid fremvoksende empirisk forskning på området kommersielle videospill som terapi (VGTx). I motsetning til de skreddersydde, videospillbaserte helseintervensjonene og applikasjonene (spill for helse) utviklet av et stort fellesskap av innovatører innen mHealth og eHealth, fokuserer dagens papir på kommersielle, hyllevare videospill (COTS-spill) som er designet for underholdning, uten hensyn til deres terapeutiske potensial. På en måte kan Man vurdere VGTx som en annen ta på spill for helse. I stedet for å lage et spill som en måte å løse et helseproblem på, foreslår vi å tilpasse eller inkorporere spill som millioner av mennesker allerede spiller inn i tiltak som fremmer helse.

viktige aspekter VED COTS-spill og tilhørende teknologier – fra de virtuelle spillsentrerte sosiale støttenettverkene til de svært engasjerende, realistiske interaktive miljøene – kan forstyrre helsevesenet i løpet av det kommende tiåret. Nivået av teknologisk og gameplay raffinement og påfølgende brukeropplevelse gjort mulig gjennom massive bedriftens finansiering FOR COTS spill er ofte størrelsesordener bedre enn budsjettene tilgjengelig for å utvikle skreddersydde spill for helse. . Vi posisjonerer denne forsknings – og handlingsagendaen som en oppfordring til etterforskere, psykisk helsepersonell, videospillindustrien og spillmiljøet til å jobbe sammen for å bedre forstå mulighetene og utfordringene som dette nye innovasjonsfeltet presenterer.

den lille kroppen av forskning på dette området til dags dato har fokusert på virkningen av umodifiserte kommersielle spill som helseintervensjoner. Pilotstudier av spill og spillsamfunn har begynt å gi tidlig bevis på utfall i en rekke helseområder .

TABELL 1
www.frontiersin.org

Tabell 1. Utvalgte studier av videospill og helseutfall.

for eksempel kan suksess i å spille datamaskinen kabal FreeCell være nyttig for å overvåke kognitiv status hos voksne med mild kognitiv svekkelse (8), mens nye augmented reality-spill som Poké GO kan være nyttig for å fremme fysisk aktivitet blant de som normalt er motvillige til å engasjere seg (7). For barn som gjennomgår kirurgi, var et håndholdt spill mer nyttig for å lindre preoperativ angst enn en dose midazolam (10). Puslespill som Tetris og Bejeweled har vist seg å redusere depresjon, stress og til og med forhindre flashbacks etter en traumatisk hendelse (12, 18, 23). De strukturelle egenskapene til spill kan gi unike affordances som tradisjonelle terapier ikke tilbyr.

Spill kan også være et nyttig verktøy i psykoterapi for vurdering, bygge rapport og gi sosial ferdighetstrening (19, 22). Familiemedlemmer eller kjære kan også spille en nyttig rolle I VGTx. For eksempel er det å spille ikke-konkurrerende og ikke-voldelige videospill sammen en god måte for foreldre å delta i en barnstyrt aktivitet i Foreldre-Barn Interaksjonsterapi . Å spille sammen som en familie fremmer også sosial forbindelse mellom besteforeldre og barnebarn, noe som er svært støttende for eldre voksne (25).

som spillere er i stand til å slå seg sammen for å beseire vanlige virtuelle fiender eller utføre virtuelle oppgaver, gaming samfunn også forene rundt reelle problemer i en terapeutisk og filantropisk måte. Spillere og spillrelaterte organisasjoner-direkte og indirekte gjennom veldedige bidrag—gir sosial og psykologisk støtte, inkludert peer-støtte, online kliniker-leverte tjenester, informasjon om psykiske helseforhold og hjelp til å finne personlig psykisk helsebehandling til fellesskapsmedlemmer og spillpopulasjonen som helhet. For eksempel gir ideelle organisasjoner, Som Stack-Up Og Angstspill, rom hvor spillere kan lære om psykiske helseproblemer, søke støtte og hjelp, og samhandle sosialt enten personlig eller online. Dette bildet av tilkoblede, sosialt engasjerte spillere utfordrer den stereotype oppfatningen av videospill som et isolerende og individuelt tidsfordriv som forsterker samfunnsmessig frakobling (26). Økende bevis tyder på at nettsamfunn for bestemte typer spillere er sosialt frigjørende og bidrar til forbedringer i selvtillit og kontroll av følelser i virkelige omgivelser (27). Selv om det kan virke counterintuitive å foreslå at personer med sosial angst eller andre grunner for å unngå ansikt til ansikt sosiale interaksjoner kan ha nytte av tiltak som ikke involverer eksponering for “in vivo” terapi, online interaksjoner tillate personer med psykiske utfordringer for å motta sårt tiltrengt sosial støtte og en følelse av tilknytning eller tilhørighet (28, 29), som er ideelle tiltak for personer med selvmordstanker og atferd (30).

Forbedre Metodisk Praksis

den seriøse akademiske studien Av VGTx står overfor flere utfordringer. For det første er bevissyntese rundt VGTx vanskelig. Det er ingen standard terminologi for kommersielle videospill eller gameplay i medisinsk og psykologisk litteratur, og selv studier om “seriøse videospill” (dvs. spill utviklet spesielt for terapeutiske formål), bruker ikke alltid det begrepet, i stedet ved hjelp av begreper som “interaktiv digital rehabiliteringsteknologi” eller bare “virtuell virkelighet” (31, 32). Noen av vanskelighetene med å definere og navngi begreper kan også skyldes forskernes bevarte skjevheter og holdninger til kommersielle spill. Publiserte studier om videospill fra folkehelse, pediatri, psykiatri og psykologi perspektiver ser ut til å ha blitt mindre positive over tid, og studier med positivt fokus er mer sannsynlig å bli funnet i tidsskrifter med lav impact factor (33). Anmeldelser av de terapeutiske effektene av videospill samler vanligvis kommersielle spill og spesialdesignede spill eller gamified intervensjoner, noe som gjør det vanskelig å sammenligne tiltak og trekke konklusjoner om de potensielle fordelene med populære kommersielle videospill.

For Det andre krever raskt skiftende teknologi et forberedt og adaptivt helseforskningsøkosystem. Tempoet i veksten i teknologi relatert til mhelse, ehelse og spill for helseforskning det siste tiåret har økt kraftig og lignende endringer i videospill selv utfordrer folkehelseforskningens evne til å holde tritt. COTS spill vil bli vurdert komplekse intervensjoner, noe som gjør dem blant de mest utfordrende å utvikle og evaluere. I tillegg legger den fremvoksende naturen til spillopplevelser ekstra kompleksitet for å forstå samspillet mellom de tradisjonelle individuelle, sosiale og kulturelle helsedeterminanter. Som beskrevet i Figur 1, kan den individuelle og sosiale konteksten til brukerne kjøre videospill, noe som gir spesifikke fordeler som målrettet engasjement og sosiale interaksjoner som også kan danne grunnlag for inngrep.

FIGUR 1
www.frontiersin.org

Figur 1. Konseptuelt rammeverk for videospill som terapi.

Gameplay i seg selv kan gi en datakilde som potensielt kan brukes til å identifisere behov eller muligheter for spesifikke tiltak som deretter kan leveres til brukere, for eksempel informasjon om selvmordsforebygging eller peer-støtte i spillet. For eksempel kan passiv datafangst av tid brukt på å spille spill eller sosiale interaksjoner og aktiviteter i spillet (f.eks. samarbeidsspill, sending av meldinger i spillet) være en indikasjon på symptomstyrke i lidelser som skizofreni eller depresjon (34). Maskinlæringsalgoritmer som bruker “store data” som følge av videospill (Figur 1), kan en dag være en måte å skjerme spillere for psykiske helsestater og tilby intervensjon slik Twitter-feeder har blitt brukt til å forutsi depresjon, bipolar lidelse og PTSD (35). På grunn av denne kompleksiteten innebærer å skape en vitenskap Om VGTx mange av de samme utfordringene som nyere innsats for å styrke vitenskapen om digital helse. Teknologi overgår forskning, og krever en tverrfaglig tilnærming som kombinerer metodisk strenghet med rask evaluering og endringer i forskningskapasitet og infrastruktur (36).

Spill og spillsamfunn representerer uten tvil komplekse populasjoner og systemer, hvor studien krever tverrfaglig samarbeid. For eksempel kan klinisk og folkehelseforskning fokusere på bærebjelkene i helsedeterminanter, for eksempel dose, levering og sosiokulturelle sammenhenger, men strukturelle egenskaper som er unike for spill, må også vurderes-alt fra sosiale og nedsenkende funksjoner og belønningsstrukturer til kontrollerbarheten av spillopplevelser som bidrar til gunstige (og problematiske) utfall (37). For eksempel kan Det være Den høye visuospatiale oppgavebehovet For Tetris som tjener til å forstyrre minnekonsolidering etter traumer, og siden overholdelse av tradisjonelle eksponeringsbaserte terapier for PTSD er lav (38), kan denne form for kognitiv “vaksine” være et spesielt nyttig inngrep. Disse strukturelle egenskaper er vanligvis rammen av spill studier forskere innen kommunikasjon, ergonomi, media psykologi, og helsepsykologi. I disse sistnevnte feltene kan man finne en materiell litteratur om spillstudier, en arbeidsgruppe som sjelden konsulteres i løpet av folkehelsen eller medisinsk forskning. Å ta et bredere perspektiv som innebærer oppmerksomhet til spillets komplekse og dynamiske natur og inkorporerer strenge vitenskapelige metoder fra ulike felt for å studere spilleffekter og hendelser i spillet, er avgjørende for å bedre forstå individets og befolkningens helseutfall fra terapeutisk bruk av spill og spillsamfunn.

som med enhver teknologibasert intervensjon, må folkehelseforskning finne måter å holde tritt med raskt skiftende spill og spillrelaterte teknologier. Spillsamfunn og erfaringer utvikler seg raskt, men helseforskning er notorisk sakte (39). I de siste 40 årene har videospillplassen flyttet fra statiske, frakoblede spill Som Pong og Pac-Man til Internettbaserte multiplayer-spill til underholdningsportaler som Twitch (Figur 2). Twitch, en nettside og video streaming tjeneste viet til videospill, samlet en følge av 45 millioner seere i sine første 2 år (40). Game “streamers” kringkaste og fortelle sine spill og samhandle med seere verbalt mens seere legge inn meldinger til streamere og andre seere i chatterom. Disse 45 millioner spillere utgjør en ny type befolkning som er iboende nås på grunn av deres bruk av en online gaming-community-basert plattform. Det raske tempoet i endring i spillsamfunn, teknologier og spillfunksjoner, drevet av kravene til spilldesignere (og spillerne de designer for), er ikke vennlig i årene eller tiårene det kan ta å finansiere, studere og implementere medisinske og folkehelseinnovasjoner (41, 42). Mens helseforskere kan ta måneder til over et år for å skrive en søknad og finne finansiering, kan et nytt videospillsamfunn bli dannet og vokse til millioner av individer, eller en banebrytende teknologi kan bli kommersielt tilgjengelig, noe som gjør en eldre foreldet.

FIGUR 2
www.frontiersin.org

Figur 2. Viktige milepæler i utviklingen av videospill og spillsamfunn.

for Det Andre endrer programvare-og maskinvareutviklere ofte spillmekanikk eller funksjoner som endrer grunnleggende aspekter av et spill for å forbedre eller justere brukeropplevelsen, og påvirker dermed spillspesifikk forskningsaktivitet og påfølgende konklusjoner. For eksempel har år med spillstudier diskutert de sosiale fordelene ved å tilhøre en “guild”, “clan” eller andre lag av spillere i massivt multiplayer online spill som World Of Warcraft (43-46), men guildmedlemskap er ikke lenger nødvendig for å oppnå høyt nivå spillprestasjoner siden spillendringer ble implementert i 2011 og 2013 (47). Dette er en viktig forskjell fra studiet av skreddersydde spill for helse fordi eksisterende spillfunksjoner og endringer i kommersielle spill er markedsdrevet av industriutviklere. Forskere og utviklere av VGTx må derfor kunne raskt tilpasse seg eller konsentrere seg om terapeutiske tiltak / vurderinger som ikke er avhengige av bestemte spillfunksjoner (for eksempel å utvikle tiltak basert på en type dataspill som Kabal) (8, 48) i stedet for å fokusere tiltak på mer spesifikke funksjoner som guild medlemskap. De nevnte utfordringene kan løses ved å utvikle konstruktive partnerskap med vgtx interessenter, fordi bare tverrfaglig vitenskapelig, industri, og spill samfunnet partnerskap vil styrke vår evne Til å engasjere Seg I VGTx forskning.

Nye forskningsgrenser krever nøye overveielse av de etiske, juridiske og sosiale implikasjonene av forskning På VGTx og samfunnene som spiller dem. Å beskytte personvernet til spillere som forskningsdeltakere er et uklart landskap, med datasikkerhetsstandarder som varierer mellom spillindustri og forskningsmiljøer (49). Transparente beskrivelser av hvilken type spilldata som skal brukes, hvordan de skal brukes til forskningsformål, og grensene for datadeling vil være avgjørende for å sikre deltakernes personvern. Et tett samarbeid skal bidra til at det blir lagt vekt på å sikre de høyeste forskningsetiske standarder, og at helseforskningen ikke utnyttes til (eller drives av) kommersiell gevinst. I tillegg bør de potensielle bivirkningene av enhver folkehelseintervensjon vurderes. Kliniske studier med VGTx må overvåke og rapportere alle bivirkninger. Til slutt må måter å håndtere interessekonflikter som kan oppstå fra akademikere som arbeider med industripartnere (som er standard på områder som farmasøytisk forskning) utvikles, inkludert økonomiske og ikke-økonomiske interessekonflikter som involvering av forskere med spillene eller spillsamfunnene som studeres. Registrering av kliniske studier og hypotesetesting i ikke-kliniske studier er en måte å øke åpenheten og sikre rapportering av utfall (50).

En mer nyansert og dypere forståelse av de positive helse-og folkehelsekonsekvensene av spill som et stort globalt tidsfordriv er lang forsinket. En industri som har opplevd en ca 8% sammensatt årlig vekst siden 2015, vil om noe fortsette å trenge videre inn i dagens samfunn med fortsatt innovasjon og ny digital spilling (51, 52). Det er betinget av at det tverrfaglige forskningsmiljøet øker innsatsen for å bedre forstå hvilke sosiale og kontekstuelle elementer i spill og spillsamfunn som kan utnyttes som ekte helseintervensjoner, og hvilke fysiske og psykiske helseutfall som kan vurderes langsgående på en populasjonsskala på en gyldig måte.

Konklusjon: Gjør Plass For Sjokoladedekkede Jordbær

vårt team har utforsket de kliniske og kurative bruksområdene til dette ofte malignerte rommet Og anerkjenner behovet for mer bevis for å støtte den utbredte bruken av disse innovasjonene. Til slutt presenterer vi en oppfordring til strategisk investering i en forskningsagenda som inkluderer:

• Utvikle standardisert terminologi og rapportering for å beskrive de komplekse aspektene av kommersielle videospill og spillsamfunn som eksponeringer og inngrep.

* Utforming av standardiserte protokoller og metoder for beste praksis for å evaluere effekten av terapeutisk bruk av spill og spillsamfunn på kliniske og folkehelseutfall.

• Undersøker tverrfaglige tilnærminger for å fange og integrere raskt skiftende teknologier, spillkultur og samfunn og spill selv.

• Etablere beste praksis og etiske protokoller for regler for engasjement med spillbransjen som partnere, inkludert standarder for spillernes personvern og håndtering av interessekonflikter.

• Undersøke beste praksis for å identifisere hvilke spill som fungerer for hvilken helsetilstand( og hvilken befolkning), inkludert potensielle mekanismer for effekter, økonomiske analyser og kontinuerlig overvåking og evaluering av intervensjonseffektivitet.

* Lære å modellere komplekse, timelig tette data som spill kan gi.

Digital gaming i dag er langt fra sine 8-bits forgjengere fra 1980-tallet. Internett-tilkobling har fostret hyperkoblede globale samfunn av spillere og distribuert sosiale nettverk gjennom spill, konsekvensene og implikasjonene av disse er dårlig forstått. Denne forskningsagendaen vil kreve innovative offentlige / private samarbeid mellom akademia, spillsamfunn og private utviklere. Videre må forskningsinvesteringer gjøres for å fylle disse viktige kunnskaps-og forskningshullene.

Som Carl Jung sa, “skapelsen av noe nytt oppnås ikke av intellektet, men av lekinstinktet” (53). Vi kan være et tiår eller mer unna viktige gjennombrudd som utnytter videospill for å helbrede mennesker og befolkninger. I forhold til spill for helse, som har blitt beskrevet som “sjokoladebelagt brokkoli” (54), Kan VGTx være “sjokoladebelagte jordbær” designet for å tiltrekke seg, spenne og beholde spillere, som høster utilsiktede eller forsettlige fordeler av deres spill. Å lære å utnytte disse lekemulighetene for klinisk og folkehelse, vil først kreve at vi i folkehelsen og det kliniske forskningsmiljøet tenker utenfor den ordspråklige boksen.

Forfatterbidrag

alle forfattere bidro likt til oppfattelsen, skrivingen og revisjonen av papiret, godkjente den endelige versjonen og ble enige om å være ansvarlig for alle aspekter av arbeidet.

Interessekonflikt

forfatterne erklærer at forskningen ble utført i fravær av kommersielle eller økonomiske forhold som kan tolkes som en potensiell interessekonflikt.

anmelderen SO og håndtering Redaktør erklært sin felles tilknytning.

Finansiering

denne forskningen ble støttet AV National Institute Of Mental Health Training Grant 5t32mh014592-39.

1. Brown A. Yngre Menn Spiller Videospill, Men det Gjør også En Mangfoldig Gruppe Andre Amerikanere . Pew Research Center (2017). Tilgjengelig fra: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/

Google Scholar

2. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, et al. Scholars ‘ åpne debattpapir om Verdens Helseorganisasjon ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Addict (2016) 6(3):267-70. doi:10.1556 / 2006.5.2016.088

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

3. Elson M, Ferguson CJ. Tjuefem års forskning på vold i digitale spill og aggresjon: empiriske bevis, perspektiver og en debatt gått seg vill. Eur Psychol (2014) 19(1):33-46. doi:10.1027 | 1016-9040 / a000147

Kryssref Full Tekst / Google Scholar

4. Teatralsk Markedsstatistikk . Motion Picture Association Of America (2016) (engelsk). Tilgjengelig fra: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf

Google Scholar

5. Entertainment Software Association (Engelsk). Viktige Fakta om Datamaskinen Og Videospill Industrien . (2016). Tilgjengelig fra: http://essentialfacts.theesa.com/

Google Scholar

6. Dr. med. dr. Med. Kuss DJ, Ortiz De Gortari AB. Videospill som terapi: en oppdatert selektiv gjennomgang av medisinsk og psykologisk litteratur. Int J Priv Helse Inf Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

7. Althoff T, Hvit RW, Horvitz E. Innflytelse Av Poké Gå på fysisk aktivitet: studie og implikasjoner. J Med Internett Res (2016) 18 (12): e315. doi: 10.2196/jmir.6759

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Kognitiv / oppmerksomhets distraksjon i kontroll av betinget kvalme hos pediatriske kreftpasienter som får kjemoterapi. J Consult Clin Psychol (1987) 55(3):391-5. doi:10.1037 / 0022-006X.55.3.391

Full Text | Google Scholar

10. Patel A, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schoenberg C, Delphin E, Et al. Distraksjon med et håndholdt videospill reduserer pediatrisk preoperativ angst. Pediatr Anaesth (2006) 16(10):1019-27. doi:10.1111/j.1460-9592. 2006. 01914.x

PubMed Abstrakt | CrossRef Fulltekst | Google Scholar

11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. Kvinner med fibromyalgi har erfaring med tre bevegelsesstyrte videospillkonsoller og indikatorer på symptom alvorlighetsgrad og ytelse av dagliglivets aktiviteter. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687

Full Text | Google Scholar

12. Russoniello CV, Fish M, O ‘ Brien K. effekten av uformell videospill spille i å redusere klinisk depresjon: en randomisert kontrollert studie. Spill Helse J (2013) 2(6):341-6. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010

PubMed Abstrakt / Fulltekst / Google Scholar

13. Elliott L, Golub A, Pris M, Bennett A. Mer enn bare et spill? Combat-tema spill blant nyere veteraner med posttraumatisk stresslidelse. Spill Helse J (2015) 4(4):271-7. doi: 10.1089 / g4h.2014.0104

PubMed Abstrakt / Fulltekst / Google Scholar

14. Han DH, Renshaw PF, Sim MEG, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Effekten Av videospill på internett på kliniske og ekstrapyramidale symptomer hos pasienter med schizofreni. Schizophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j.schres.2008.01.026

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

15. Pave På, Palsson OS. Hjelpe Videospill Rewire “Våre Sinn” . Arts & Humanities in Public Life Konferanse: “Spille Etter Reglene: De Kulturpolitiske Utfordringene I Videospill”. Chicago, IL (2001). Tilgjengelig fra: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464

Google Scholar

16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, P ④in M. Psykologi av datamaskiner: XIV. Kognitiv rehabilitering gjennom dataspill. Percept Mot Ferdigheter (1990) 69(3 Pt 1): 851-8. doi:10.2466 / pms.1989.69.3.851

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

17. Yong Joo L, Snart Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CWK, et al. En mulighetsstudie ved hjelp av interaktiv kommersiell off-the-sokkel dataspill i øvre lem rehabilitering hos pasienter etter hjerneslag. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528

PubMed Abstrakt / Fulltekst / Google Scholar

18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Hindre påtrengende minner etter traumer via en kort intervensjon som involverer Tetris dataspill i akuttmottaket: en proof-of-concept randomisert kontrollert studie. Mol Psykiatri (2017). doi:10.1038 / mp.2017.23

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

19. Ceranoglu TA. Star Wars i psykoterapi: videospill på kontoret. Acad Psykiatri (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176 / appi.tilgangspunkt.34.3.233

PubMed Abstrakt | CrossRef Fulltekst | Google Scholar

20. Gardner JE. Kan Mario Bros. hjelpe? Nintendo spill som et supplement i psykoterapi med barn. Psychother Theor Res Pract Tog (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667

Full Text | Google Scholar

21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. opplæring Og generalisering av sosiale samspill ferdigheter med autistisk ungdom. J Appl Oppfører Anal (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229

PubMed Abstrakt | CrossRef Fulltekst | Google Scholar

22. Blum-Dimaya A, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. Undervisning barn med autisme å spille et videospill ved hjelp av aktivitetsplaner og spillinnebygd samtidig videomodellering. Educ Behandle Barn (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / etc.0.0103

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

23. Russoniello CV. Effektiviteten av uformelle videospill i å forbedre humøret og redusere stress. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.

Google Scholar

24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Foreldre-Barn Interaksjonsterapi. New York: Springer Science & Forretningsmedier (2010). 477 s.

Google Scholar

25. Zhang F, Kaufman D. en gjennomgang av generasjonsspill for å tilrettelegge interaksjoner og læring. Gerontechnology (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00

CrossRef Full Text | Google Scholar

26. Kowert R, Festl R, Quandt T. Upopulær, overvektig og sosialt udugelig: revurderer stereotypen av online spillere. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17(3):141-6. doi:10.1089 / cyber.2013.0118

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

27. Kowert R, Quandt T. Videospilldebatten: Unraveling De Fysiske, Sosiale Og Psykologiske Effektene Av Videospill. New York: Routledge (2015). 184 s.

Google Scholar

28. Highton-Williamson E, Priebe S, Giacco D. online sosiale nettverk i mennesker med psykose: en systematisk gjennomgang. Int J Soc Psykiatri (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392

PubMed Abstrakt / CrossRef Full Tekst / Google Scholar

29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, Gonzá-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, sosiale medier og mobile teknologier for psykosebehandling: en systematisk gjennomgang av nye brukerstyrte tiltak. Schizophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j.schres.2014.03.021

PubMed Abstrakt | CrossRef Fulltekst | Google Scholar

30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, Joiner TE. Den mellommenneskelige teorien om selvmord. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi:10.1037 | a0018697

PubMed Abstrakt / CrossRef Fulltekst / Google Scholar

31. Fugl ML, Cannell J, Callisaya ML, Mol E, Rathjen A, Lane K, et al. “FINN Teknologi”: undersøkelse av gjennomførbarhet, effekt og sikkerhet av kontrollerfri interaktiv digital rehabiliteringsteknologi i en pasientstyrkepopulasjon: studieprotokoll for en randomisert kontrollert studie. Prøvelser (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0

Full Text | Google Scholar

32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, Et al. Gir en kombinasjon av virtuell virkelighet, neuromodulering og neuroimaging en omfattende plattform for neurorehabilitering? En narrativ gjennomgang av litteraturen. Front Hum Neurosci (2016) 10: 284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch Y. Mulige forstyrrelser av forskernes holdninger til videospill: publikasjonstrender analyse av medisinsk litteratur (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935

Kryssref Fulltekst | Google Scholar

34. Suenderhauf C, Walter A, Lenz C, Lang UE, Borgwardt S. Counter slående psykose: kommersielle videospill som potensiell behandling i schizofreni? En systematisk gjennomgang av neuroimaging studier. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68: 20-36. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.03.018

PubMed Abstrakt | CrossRef Fulltekst | Google Scholar

35. Coppersmith G, Dredze M, Harman C. Kvantifisere psykiske helsesignaler I Twitter. Associational For Computational Lingvistikk Workshop Av Computational Lingvistikk Og Klinisk Psykologi . (2014). Tilgjengelig fra: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207

Google Scholar

36. Nilsen W, Kumar S, Shar A, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Fremme vitenskapen om mHealth. J Helse Commun (2012) 17 (Suppl 1): 5-10. doi:10.1080/10810730.2012.677394

PubMed Abstrakt | CrossRef Fulltekst | Google Scholar

37. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Videospill strukturelle egenskaper: en ny psykologisk taksonomi. Int J Ment Helse Addict (2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4

Full Text | Google Scholar

38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont MR, Polusny MA. Behandlingsstart og frafall fra langvarig eksponering og kognitiv behandlingsterapi i EN VA poliklinikk. Psykoltrauma (2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065

PubMed Abstrakt | CrossRef Fulltekst | Google Scholar

39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Rask, responsiv, relevant (R3) forskning: et kall for en rask læringshelseforskningsvirksomhet. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10

PubMed Abstrakt / Fulltekst / Google Scholar

40. Ewalt DM. Hvor Stort Er Twitchs Publikum? Stor. . Forbes (2014). Tilgjengelig fra: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/

Google Scholar

41. USAID Fra Det Amerikanske Folk. CII 2017 Innvirkning Kort . USAID Fra Det Amerikanske Folk (2017). Tilgjengelig fra: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief

Google Scholar

42. Tynan K. Hvordan Gaming Er Å Forme Fremtidens Arbeid . Harvard Business Review (2016). Tilgjengelig fra: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work

Google Scholar

43. Shen C, Monge P, Williams D. utviklingen av sosiale bånd online: en longitudinell studie i et massivt multiplayer online spill. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

44. O ‘ Connor EL, Longman H, Hvit KM, Obst PL. Følelse av fellesskap, sosial identitet og sosial støtte blant spillere av massively multiplayer online games (MMOGs): en kvalitativ analyse. J Samfunnet Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

45. Snodgrass JG, Lacy MG, DENGAH HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Kultur og jitters: guild tilknytning og online gaming eustress / nød. Ethos (2016) 44(1):50-78. doi:10.1111 / eto.12108

CrossRef Fulltekst | Google Scholar

46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. Virtual “tredje steder” : en case studie av omgjengelighet i massivt multiplayer spill. Comput Støtte Coop Arbeid CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8

Full Text | Google Scholar

47. Raid Finder Q& A-WoW . World Of Warcraft (2017). Tilgjengelig fra: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602

Google Scholar

48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Screening Mild Kognitiv Svekkelse Hos Eldre Voksne via Meningsfylt Lek. Amsterdam, Nederland (2017).

Google Scholar

49. Newman J, Jerome J, Hazard C. Trykk På Start For Å Spore?: Personvern og De Nye Spørsmålene Som Stilles Av Moderne Videospillteknologi . Rochester, NY: Samfunnsvitenskapelig Forskningsnettverk (2014). Rapport Nr.: ID 2483426. Tilgjengelig fra: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426

Google Scholar

50. Den internasjonale Komiteen For Medisinske Tidsskrifter. Anbefalinger / Registrering Av Kliniske Studier . International Committee Of Medical Journal Editors (2016) (engelsk). Tilgjengelig fra: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html

Google Scholar

51. Det Globale Spillmarkedet. Per Region & Segment . Newzoo (2017). Tilgjengelig fra: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

Google Scholar

52. Det Globale Spillmarkedet. Per Region & Segment . Newzoo (2016). Tilgjengelig fra: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/

Google Scholar

53. Jung CG. Collected Works Of C. G. Jung: Den Første Komplette Engelske Utgaven Av C. G. Jungs Verk. New York: Routledge (2015). 9887 s.

Google Scholar

54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet A, Fiellin LE, Green CS, et al. Spill for helse for barn-nåværende status og nødvendig forskning. Spill Helse J (2015) 5(1):1-12. doi: 10.1089 / g4h.2014.0128

CrossRef Fulltekst / Google Scholar

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.