Hvordan Gjennomføre En Kognitiv Gjennomgang
Kognitive walkthroughs brukes til å undersøke brukbarheten av et produkt. De er designet for å se om en ny bruker enkelt kan utføre oppgaver innenfor et gitt system. Det er en oppgavespesifikk tilnærming til brukervennlighet (i motsetning til heuristisk evaluering som er en mer helhetlig brukbarhetsinspeksjon). Tanken er at hvis de får et valg, foretrekker de fleste brukere å gjøre ting for å lære et produkt i stedet for å lese en håndbok eller følge et sett med instruksjoner.
Forfatter / Opphavsrettsinnehaver: Paul Veugen. Copyright vilkår OG lisens: CC BY 2.0
den største fordelen med en kognitiv gjennomgang (eller walkthroughs) er at det er ekstremt kostnadseffektivt og raskt å utføre sammenlignet med mange andre former for brukstesting. Det kan også implementeres før utvikling i designfasen, noe som kan gi rask innsikt før budsjettet blir brukt på å utvikle et ubrukelig produkt.
- Hvordan Gjennomføre En Kognitiv Gjennomgang
- Oppgaver Blir Prosesser
- De Fire Spørsmålene Som Skal Stilles Under En Kognitiv Gjennomgang
- vil brukeren prøve å oppnå det riktige resultatet?
- vil brukeren merke at riktig handling er tilgjengelig for dem?
- vil brukeren knytte den riktige handlingen til utfallet de forventer å oppnå?
- hvis den riktige handlingen utføres; vil brukeren se at fremgang blir gjort mot deres tiltenkte utfall?
- Hvem Bør Gjennomføre En Kognitiv Gjennomgang?
- Hva Gjør Du Med Svarene på Spørsmålene?
- Kognitive Walkthroughs Og Informasjon Visualisering
- Take Away:
Hvordan Gjennomføre En Kognitiv Gjennomgang
en kognitiv gjennomgang begynner med å definere oppgaven eller oppgavene som brukeren forventes å utføre. Det er disse oppgavene som den kognitive gjennomgangen vil undersøke for brukervennlighet – eventuelle oppgaver som kan utføres i produktet, men ikke er gjenstand for en kognitiv gjennomgang, vil normalt ikke bli vurdert under prosessen.
Oppgaver Blir Prosesser
Oppgaver deles deretter opp i en enkel prosess å følge. Så, for eksempel, logg inn prosessen på et nettsted kan se slik ut:
- Åpne nettleser
- Naviger til side
- klikk på logg inn – knappen
- Skriv inn brukernavn i brukernavnfelt
- Skriv inn passord i passordfelt
- Klikk på logg inn-knappen
hvis oppgaven er for kompleks å skrive i et listeformat-et diagram kan brukes i stedet.
Forfatter / Opphavsrettsinnehaver: Raylton P. Sousa. Copyright vilkår OG lisens: CC BY-SA 3.0
De Fire Spørsmålene Som Skal Stilles Under En Kognitiv Gjennomgang
Blackmon, Polson, et al. i 2002 i deres papir “Cognitive walkthrough For The Web” tilbyr fire spørsmål som skal brukes av en assessor under en kognitiv walkthrough:
- vil brukeren prøve å oppnå det riktige resultatet?
- vil brukeren legge merke til at den riktige handlingen er tilgjengelig for dem?
- vil brukeren knytte den riktige handlingen til utfallet de forventer å oppnå?
- hvis den riktige handlingen utføres; vil brukeren se at fremgang blir gjort mot deres tiltenkte utfall?
assessoren utfører hver handling i en gitt oppgaveprosess og stiller de fire spørsmålene ovenfor. La oss ta en titt på hvert spørsmål nærmere og se hva de prøver å oppnå:
vil brukeren prøve å oppnå det riktige resultatet?
dette spørsmålet prøver å undersøke om grensesnittet gjør antagelser om en brukers erfaringsnivå eller kunnskap som ikke er nøyaktig. Det kan også bidra til å identifisere når en brukers forventninger til en handling ikke stemmer overens med den faktiske handlingen som er tatt fordi de bruker andre referansepunkter og blir forvirret (for eksempel er bruk av språk i produktet vanlig i andre produkter og betyr noe annet).
for eksempel; la oss si at du har oppfunnet en ny pistol. Pistolen din avfyres ved å trykke på en knapp på siden, og den tradisjonelle utløsermekanismen brukes til å kammere en runde før avfyring. Det er usannsynlig at pistolen din vil bli en suksess fordi i alle andre våpen-en utløser brukes til å skyte en runde. Brukeren er sannsynlig å trekke avtrekkeren og bli skuffet over utfallet.
Forfatter / Opphavsrettsinnehaver: Gibraltar Arms. Copyright vilkår OG lisens: CC BY-SA 3.0
vil brukeren merke at riktig handling er tilgjengelig for dem?
Skjulte eller skjulte kontroller er et problem for brukerne. Jo flere data du presenterer og jo flere valg du presenterer; jo mindre sannsynlig er det at en bruker vil vite hva du skal gjøre. Hvis du begraver en kontroll i et menysystem i stedet for å ha den til stede mens en handling finner sted, er det samme sant; brukerne vet ikke hva de skal gjøre.
Et av de vanligste eksemplene på dette i virkeligheten er TV-eller DVD-fjernkontrollen. Disse gir et overveldende antall alternativer til brukere og er ofte forvirrende å bruke. I mange tilfeller prøver produsenter å takle dette ved å plassere sjelden brukte funksjoner under et skyvedeksel; ved å redusere alternativene er kontrollen enklere å bruke.
vil brukeren knytte den riktige handlingen til utfallet de forventer å oppnå?
hvis språkbruken din er dårlig, for eksempel bruker du altfor komplekse ord eller bransjesjargong, kan det være vanskelig for en bruker å finne ut hva som trengs for å oppnå resultatet. Dette gjelder også når du bruker komplekse handlinger (tenk Ctrl + Alt + Del – det kan være noe du er godt kjent med nå-hvis Du bruker Windows – men det er ikke akkurat intuitivt er det?) for å utføre en handling.
Steve Krug, sier i sin bok ” Don ‘T Make me Think” – ” Det spiller ingen rolle hvor mange ganger jeg må klikke, så lenge hvert klikk er et tankeløst, entydig valg.”
hvis den riktige handlingen utføres; vil brukeren se at fremgang blir gjort mot deres tiltenkte utfall?
Dette vil hjelpe deg med å undersøke når tilbakemelding i systemet mangler, dårlig formulert, lett å savne eller vanlig gammel tvetydig. Du må la brukerne få vite om fremdriften de gjør i oppgaven. Det er derfor dataspill bruker lasteskjermer for å betegne å gå videre til neste nivå, og hvorfor det alltid er en god ide å ha et” takk ” notat når en kunde er ferdig med å bestille.
Hvem Bør Gjennomføre En Kognitiv Gjennomgang?
Alle kan gjennomføre en kognitiv gjennomgang; det er imidlertid en risiko for at noen som allerede er kjent med sjargong, språk og system kommer til å savne ting som noen som mangler den kjennskap ville finne.
Gitt at det å gjennomføre en kognitiv gjennomgang ikke er spesielt utfordrende. Hvis du har forberedt oppgavelistene og kan kopiere spørsmålene (pluss en liten forklaring på hvordan du bruker dem) på et stykke papir-bør du kunne finne noen i organisasjonen som kan gjøre det – Du kan også be brukerne om å gjennomføre disse gjennomgangene, men det vil legge til rekrutteringstid og-kostnader(du må kompensere brukeren for tiden).
hvis du må bruke noen som er veldig kjent med produktet, må du sørge for at de har brukerpersoner for hånden – for å prøve å veilede dem til å “gå en kilometer i brukerens sko”.
Forfatter / Opphavsrettsinnehaver: Walton LaVonda. Copyright vilkår og lisens: Public Domain.
Hva Gjør Du Med Svarene på Spørsmålene?
hver assessor som er involvert i en kognitiv gjennomgang, bør registrere trinnet i prosessen der de fant et problem og hva det problemet var. Dette kan gjøres med egne ord.
når prosessen er fullført, er det en god ide å samle alle vurderernes rapporter i en enkelt rapport og deretter prioritere problemer for å fikse.
Kognitive Walkthroughs Og Informasjon Visualisering
en voksende designfelt der kognitive walkthroughs blir brukt er informasjon visualisering. I denne disiplinen må spørsmålene du spør kanskje bli tweaked basert på typen visualisering som brukes og kompleksiteten til dataene. Dessverre er det ennå ingen “ideelle” spørsmål formulert for kognitive gjennomganger av informasjonsvisualiseringer, så hvis du har tenkt å bruke teknikken – må du eksperimentere for å finne de riktige spørsmålene for å gi resultater for brukerne.
Take Away:
Kognitive walkthroughs er billige og enkle å gjennomføre. De tillater at systemet eller produktet undersøkes for brukervennlighet fra brukerens perspektiv og gir rask tilbakemelding for å muliggjøre beslutningstaking i designprosessen. Et produkt trenger ikke å ha blitt utviklet for å gjennomføre en kognitiv gjennomgang-walkthrough kan skje ved hjelp av skisser eller andre former for prototype.