Clementine zal zich dat allemaal herinneren 9

the Illusion of Choice in Telltale Games’ The Walking Dead

met Telltale Games die de eerste aflevering van The Walking Dead: Season Two uitbracht vorige maand, laten we een terugblik nemen op het mysterieuze verleden van het jaar 2012 (of begin 2013 als je net zo laat was als ik): je was net klaar met het eerste seizoen – (of, zo niet, je moet, want er zijn grote spoilers wachten voor je.) Lee, de speler avatar, is dood, Clementine is veilig (nou, veiliger), en je denkt: “Wow, dat was een hel van een einde! Mooi, diepzinnig en heel erg verdrietig. Ik vraag me af of er een happy end is als je de juiste keuzes maakt.”Dus je start de eerste aflevering opnieuw, en, bij god, Deze keer, zul je beslissen de shit uit van deze beslissingen, totdat Lee en Clementine krijgen de happy end ze verdienen!

maar er is iets vreemds: uw beslissingen lijken de plot helemaal niet te beïnvloeden. Je acties veranderen een aantal details, maar het spel is snel om ze te implementeren in de geplande-out verhaal. Bijvoorbeeld: als je ervoor kiest om Carley, stoere journalist en potentiële liefde-interesse te redden, in aflevering één, ze speelt een kleine rol in aflevering twee en sterft vervolgens in aflevering drie, proberen om Ben te verdedigen tegen beschuldigingen van diefstal. Als je in plaats daarvan ervoor kiest om Doug te redden, enorme nerd en all-around nice guy, hij speelt een kleine rol in aflevering twee en dan sterft in aflevering drie, proberen om Ben te verdedigen. Je macht over het plot lijkt echt beperkt te zijn.

er is veel te zeggen over The Walking Dead, en er is al veel gezegd. Er is de hartverscheurende verhaallijn, misschien wel de beste in de cross-media Walking Dead franchise. Er zijn geweldige personages, complexer en sympathieker dan in elk spel dat ik heb gespeeld. Clementine is misschien wel het best geschreven kindfiguur dat het medium te bieden heeft. Maar een grote klacht komt steeds weer naar voren: snelle keuzes en morele dilemma ‘ s zijn het meest prominente kenmerk van The Walking dead, maar ze lijken geen echte gevolgen te hebben. Waarom heeft dit spel ontvangen ongeveer alle van de awards in 2012 als de belangrijkste selling point wordt gebruikt zo inconsequentieel? Ik stel voor dat het belangrijkste aspect van dit spel is niet de vele moeilijke keuzes die het biedt de speler – het is de illusie van de keuze van het spel construeert.

elke aflevering begint met dezelfde disclaimer: “deze spelreeks past zich aan de keuzes aan die je maakt. Het verhaal is afgestemd op hoe je speelt.”Misleiding! Bedrieger! Fraude van de eeuw! “Het verhaal past zich niet aan,” denk je, beste lezer, en je moet je excuses aanbieden aan kleine Clementine voor je taal. Zie je, er is een groot nadeel aan die vertakkende verhaallijnen en meerdere eindes die alle de rage in videogames tegenwoordig: al deze inhoud moet worden geproduceerd en, belangrijker nog, betaald, ongeacht of een individuele speler ooit krijgt om het te zien. Een enorme hoeveelheid animaties, voice acting en ga zo maar door is verloren op veel spelers op basis van de keuzes die ze maken in het spel. En laten we eerlijk zijn: Niet elke mogelijke tak of uitgang kan mogelijk van dezelfde kwaliteit zijn. Om dit probleem te voorkomen, The Walking Dead maakt gebruik van een videogame storytelling methode die is genoemd “parallelle paden” of “kralen op een string.”

wanneer de speler een bepaald punt in het verhaal bereikt, krijgt hij twee of drie opties die de inhoud die hij ervaart voor het volgende deel van het verhaal veranderen. Dan gebeurt er iets belangrijks-een game-changer, als je wilt, (ha!- en je bent terug op de centrale verhaallijn. Verder op de weg zijn er enkele knikken naar de oorspronkelijke beslissing, bijvoorbeeld verschillende lijnen van de dialoog, en dat is het: de hoeveelheid verschillende inhoud die moet worden geproduceerd is beperkt tot een minimum, terwijl, idealiter, nog steeds geven u een gevoel van Agentschap. Bijvoorbeeld: als Ben aflevering vier overleeft, sterft hij in aflevering vijf, en Kenny blijft achter om het arme kind te helpen, maar, helaas! wordt opgegeten door zombies. Later kom je een gat vol zombies tegen dat geen enkel doel lijkt te dienen. Maar als Ben al dood is, Christa valt in dat gat, en Kenny redt haar, sterven in het proces. (Blijkbaar, hoewel ik er vrij zeker van dat hij de mysterieuze persoon Clementine vertelt “Ik dacht dat je dood,” in de trailer voor de volgende aflevering.)

David Cage noemt dit principe “verhalen buigen”, en omdat hij David Cage is, doet hij alsof hij het uitgevonden heeft. Maar ik moet toegeven: “buigen” is echt een goede metafoor om dit proces te beschrijven. Want er zijn eigenlijk geen twee volledig gescheiden takken; ze draaien en draaien en overlappen elkaar, vooral als je de eerder genoemde knikt naar de oorspronkelijke beslissing. Meestal blijft het verhaal op een vast pad, maar springt af en toe naar verschillende momenten. In veel gevallen hangt de exacte uitkomst van een scène niet af van een enkele beslissing, maar is het een combinatie van verschillende lijnen van dialoog en acties die reageren op beslissingen die je in de loop van het spel hebt gemaakt. Je hoeft je het verhaal dus niet voor te stellen als een serie vaste takken, maar als een enkele, meer flexibele tak die op bepaalde punten elke keer dat je het spel speelt in een andere vorm buigt.

de gameplay van The Walking Dead draait om beslissingen. (Er is geen echte strijd, en de adventure-game puzzels zijn, op zijn best, lachwekkend gemakkelijk en natuurlijk niet de belangrijkste selling point.) Dus, wat is het nut van beslissingen in een interactief verhaal als ze geen impact hebben, vooral in een spel dat niet echt bieden al dat veel interactiviteit om te beginnen? Die manier van denken is een beetje te simpel. De beslissingen die je neemt In The Walking Dead veranderen niet wat er gebeurt, maar hoe het gebeurt.

uw acties bepalen wat voor soort persoon Lee is, hoe hij reageert op bepaalde situaties, en hoe de andere personages hem zien. Je zou bijna kunnen zeggen dat The Walking Dead een RPG is: Is Lee een mislukte familieman die Clementine als zijn tweede kans ziet? Is hij opvliegend en gewelddadig? Of houdt hij een helder hoofd en praat zich uit harige situaties? Heeft hij spijt van wat hij deed? Is hij een cynicus of een idealist met grote ogen? Zullen de andere personages zijn vrienden, of alleen zijn metgezellen? Is er ook maar enige samenhang tussen wat hij doet en wat hij zegt? Misschien praat hij helemaal niet, wat echt stom is, maar echt grappig. Het verandert het overkoepelende verhaal niet, maar dit alles en nog veel meer is aan jou.

de interface zorgt ervoor dat je niet vergeet dat, door berichten zoals “Clementine zal onthouden dat.”In het begin haatte ik Duck, omdat hij het luidruchtige, onaangename en irritante kind was dat ik gewoon verafschuw. Maar toen hij Lee begon te helpen, leerde ik hem kennen en begon hem aardig te vinden. Toen ik hem high-Five gaf, zei de interface: “Duck vindt je ongelooflijk geweldig.”Toen stierf hij, omdat Telltale Games zo wreed is. Dat was hard, maar alleen omdat ik ervoor koos om het hard te laten zijn. Hij zou hoe dan ook gestorven zijn, maar door mijn keuzes, vooral tijdens de dialogen, heb ik Duck leren kennen en leuk gevonden, ook al hoefde ik dat niet. De hele sfeer van de ervaring die The Walking Dead is veranderde volgens mijn wil.

dan is er Clementine. Al snel vond ik mezelf baseren mijn beslissingen niet alleen op wat ik dacht dat zou de slimste zet om te overleven. Ik baseerde ze op wat Clementine van ze zou denken. Ik wilde dat Lee een voorbeeld voor haar was, zelfs als ze zelf een voorbeeld voor Lee was. “Clementine zal zich dat herinneren,” is een zin die je steeds weer zult lezen als je The Walking Dead speelt. Zoals met de meeste van de andere personages, bijna alles wat je kiest om te doen of te zeggen komt terug in dialogen met haar. Je keuzes hebben een effect op de relatie tussen Lee en Clementine, maar ook op het karakter van Clementine, omdat ze nog een klein meisje is en veel van Lee moet leren. Ik wilde zo handelen dat Clementine zou opgroeien … wetende wat goed en wat fout was. Maar ze weet ook wat haar ouders haar al hebben verteld voordat de zombie aanvallen. Ze keurt stelen of doden niet goed, zelfs als het passend lijkt in sommige van de verschrikkelijke situaties waarin het spel zijn protagonisten in gooit. Terwijl Lee Clementine leert een fatsoenlijk mens te zijn, zorgt Clem ervoor dat hij dat is.In dat opzicht lijkt de relatie tussen Lee en Clementine veel op die tussen de man en de jongen op de weg – een verhaal dat even diepzinnig en deprimerend is, maar met een duidelijk gebrek aan zombies. Net als de naamloze protagonisten van Cormac McCarthy ‘ s roman, moeten ook Clementine en Lee “het vuur dragen”. Wat is het vuur? Het is de kennis die Prometheus aan de mensheid gaf, zodat ze kunnen overleven in een koude en donkere wereld – de Man geeft de jongen belangrijke overlevingsvaardigheden, net zoals Lee Clementine leert. Het is licht in het donker en hitte in de kou, symboliseert de hoop die hard nodig is in een wereld die zo drastisch naar de klote is gegaan als die op de weg en de Walking Dead. Zowel Lee als de Man proberen de hoop levend te houden in hun kinderen, en zowel Clementine en de jongen zijn eigenlijk de enige redenen waarom de volwassenen nog steeds hopen. Maar het vuur dat moet overleven is ook menselijkheid en fatsoen. De Man wil dat zijn zoon zich altijd herinnert dat zij de “goede jongens” zijn, en dat de mensen die hun idealen opgaven en elkaar begonnen te beroven en te kannibaliseren dat niet zijn. Net zoals Lee Clementine moet laten zien, als ze op het eerste gezicht ziekelijk vriendelijke mensen ontmoeten die de basisprincipes van de mens opgaven en kannibalen werden om te overleven. Je zou ook kunnen zeggen dat “carrying on the fire” een metafoor is voor de voortzetting van de menselijke geschiedenis – zoals in dat nummer van Billy Joel dat bijna net zo dom als catchy is, maar laten we ons hier niet te veel laten meeslepen.)

de vaderfiguren in beide verhalen proberen “hun” kinderen niet alleen te leren hoe ze moeten overleven, ze willen ook dat de volgende generatie alles doet wat goed is aan het menselijk ras en het slechte in de steek laat. Het is zo makkelijk om je menselijkheid te verliezen in deze wrede, post-apocalyptische wereld. Maar zolang de volgende generatie vriendelijkheid, vergeving en dankbaarheid niet vergeet, zelfs in het gezicht van de honger, is er nog hoop. Beide mannen doen hun uiterste best om voorbeelden te zijn, en hoewel ze niet altijd slagen in het voldoen aan hun eigen morele normen, zijn de kinderen snel om ze uit te roepen – dus laten zien dat ze hun lessen hebben geleerd en zijn veel wijzer dan je zou denken. Clementine herinnert zich elke actie van Lee, zoals de jongen zich die van de Man herinnert.

beide verhalen bevatten moeilijke beslissingen die geen invloed hebben op de uitkomst van de plot, maar laten wel zien hoe goed of slecht hun hoofdrolspelers zijn bij “carrying the fire”.”Onderweg ontmoet het vader-en-zoon team een oude, uitgehongerde man-een van de weinige mensen die ze niet wil doden of beroven. De man, wantrouwig als altijd, wil hem negeren en hun schaarse voorraden voor zichzelf houden, maar de jongen overtuigt hem om de Oude man iets te eten te geven voordat ze uit elkaar gaan. Als de Man had besloten om de Oude man niet te helpen, de verdere koers van de actie – dat wil zeggen, de plot – zou niet zijn veranderd. Maar de jongen laat zien dat hij beter is in het houden van dezelfde idealen die zijn vader hem wil leren. Hetzelfde gebeurt vaak in The Walking Dead. Maar, vanwege de aard van het medium, je krijgt om te laten zien hoe goed je bent in het dragen van het vuur.

“Clementine zal zich dat herinneren” verschijnt helemaal aan het einde, wanneer je het laatste advies kiest dat Lee het kleine meisje te bieden heeft. Vanuit een gameplay perspectief, het lijkt niet meer uit te maken. Maar voor iemand die ook maar enigszins van Clementine houdt – en veel spelers doen dat, hoe verklaar je anders de populariteit van de twitter hashtag #forclementine – dit doet er veel toe. Het is belangrijk voor Lee om te weten dat Clementine dat zal onthouden.”Het was ook belangrijk voor mij op mijn eerste en tweede playthrough, en het zal belangrijk voor mij op de derde, ook al Weet ik alles al en nog steeds zeer weinig controle over wat er gebeurt. En toen ik het eerste seizoen voor het eerst speelde, had ik geen controle over wat er met Clementine gebeurt na Lee ‘ s dood. Je bent misschien niet in staat om de gebeurtenissen van deze wereld te veranderen, maar je kunt veranderen hoe jij en andere mensen erop reageren. Je kunt hoop opbouwen, of je kunt het verpletteren.

en dat is eigenlijk waar The Walking Dead over gaat: de wereld is een donkere en enge plek, maar we moeten op elkaar vertrouwen, en ook al hebben we niet veel invloed op wat er om ons heen gebeurt, we kunnen er nog steeds het beste van maken. Dat is waar dit schijnbaar niet-erg-gamelike spel schittert: je denkt misschien dat er een enorme segregatie tussen gameplay en verhaal, maar, paradoxaal genoeg, de gameplay weerspiegelt het verhaal vanwege deze segregatie. The Walking Dead doet, in feite, “aanpassen aan de keuzes die je maakt”, en zijn verhaal is “afgestemd op hoe je speelt”. “Aanpassen “en” kleermaker ” – er is geen belofte dat uw keuzes daadwerkelijk het verhaal zal veranderen. De ontwikkelaars begrijpen dat interactieve storytelling in videogames veel meer kan zijn dan een geanimeerd kies-je-eigen-avonturenboek. Omdat, zoals James Portnow van Extra Credits het stelde:

keuze in games gaat over de handeling van het kiezen. Het lijkt veel op het leven, eigenlijk: je hebt controle over de keuzes die je maakt, je gebruikt die om de gevolgen te beïnvloeden, maar je hebt geen controle over die gevolgen. Anders zouden we allemaal de hele tijd het juiste laten gebeuren.

The Walking Dead gaat niet over keuzes, het gaat over beslissingen. Het gaat over het maken van de juiste beslissing in een wereld waar alles fout gaat. Het gaat erom te doen wat jij denkt dat juist is, zelfs als je wordt geconfronteerd met absolute wanhoop, ook al lijkt alle hoop verloren, en ook al geeft deze sombere wereld geen reet om je beslissing. Maar je moet het doen. Voor Clementine.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.