Frontiers in Psychiatry

Inleiding

in 2017 speelden meer dan 130 miljoen Amerikanen (40% van de bevolking) commerciële video games (ook bekend als digitale games) (1). Substantiële onderzoek aandacht rond deze nu-mainstream gewoonte heeft onderzocht problemen met betrekking tot video gaming, variërend van sedentaire schermtijd, blootstelling aan geweld, en overmatige of problematische gaming (2, 3). Er is echter opkomend empirisch onderzoek op het gebied van commerciële videospelletjes als therapie (VGTx). In tegenstelling tot de op maat gemaakte, op videospelletjes gebaseerde gezondheidsinterventies en-toepassingen (games for health) die zijn ontwikkeld door een grote gemeenschap van vernieuwers op het gebied van m-gezondheidszorg en e-gezondheidszorg, richt dit document zich op commerciële, kant-en-klare videospelletjes (KINDERBEDJESSPELLETJES) die zijn ontworpen voor entertainment, zonder rekening te houden met hun therapeutisch potentieel. In zekere zin, men zou kunnen overwegen VGTx als een andere kijk op games voor de gezondheid. In plaats van een spel te maken als een manier om een gezondheidsprobleem aan te pakken, stellen we voor om games die miljoenen mensen al spelen aan te passen of te integreren in interventies die de gezondheid bevorderen.

belangrijke aspecten van COTS—spellen en de bijbehorende technologieën-van de virtuele gameplay—gerichte sociale ondersteuningsnetwerken tot de zeer boeiende, realistische interactieve omgevingen-kunnen de gezondheidszorg de komende tien jaar verstoren. Het niveau van technologische en gameplay verfijning en de daaropvolgende gebruikerservaring mogelijk gemaakt door massale zakelijke financiering voor COTS games zijn vaak ordes van grootte superieur aan de beschikbare budgetten voor het ontwikkelen van op maat gemaakte games voor de gezondheid. . We stellen deze onderzoeks-en Actieagenda als een oproep voor onderzoekers, geestelijke gezondheidsprofessionals, de videogame-industrie en de gaming-gemeenschap om samen te werken om beter inzicht te krijgen in de kansen en uitdagingen die dit opkomende gebied van innovatie biedt.

het kleine onderzoek op dit gebied is tot op heden gericht op de impact van ongewijzigde commerciële spellen als gezondheidsinterventies. Pilot studies van games en gaming gemeenschappen zijn begonnen met het leveren van vroege bewijs van de resultaten in een verscheidenheid van gezondheidsgebieden .

tabel 1
www.frontiersin.org

Tabel 1. Geselecteerde studies van videospelletjes en gezondheidsresultaten.

succes bij het spelen van het computer solitaire-spel FreeCell kan bijvoorbeeld nuttig zijn om de cognitieve status bij volwassenen met een lichte cognitieve stoornis te controleren (8), terwijl nieuwe augmented reality-spellen zoals Pokémon GO nuttig kunnen zijn om fysieke activiteit te bevorderen bij mensen die normaal niet bereid zijn om mee te doen (7). Voor kinderen die een operatie ondergingen, was een handspel nuttiger bij het verlichten van preoperatieve angst dan een dosis midazolam (10). Puzzelspellen zoals Tetris en Bejeweled hebben aangetoond dat ze depressie, stress verminderen en zelfs flashbacks voorkomen na een traumatische gebeurtenis (12, 18, 23). De structurele kenmerken van games kunnen unieke affordances bieden die traditionele therapieën niet bieden.

spellen kunnen ook een nuttig instrument zijn in de psychotherapie voor beoordeling, Het opbouwen van verstandhouding en het verstrekken van sociale vaardigheden (19, 22). Familieleden of geliefden kunnen ook een nuttige rol spelen in VGTx. Bijvoorbeeld, het spelen van niet-competitieve en niet-gewelddadige videospelletjes samen is een goede manier voor ouders om deel te nemen aan een kind-gerichte activiteit in Ouder-Kind Interactietherapie . Samen spelen als gezin bevordert ook de sociale verbinding tussen grootouders en kleinkinderen, wat de gezondheid van oudere volwassenen sterk ondersteunt (25).Aangezien gamers hun krachten kunnen bundelen om gemeenschappelijke virtuele vijanden te verslaan of virtuele taken uit te voeren, verenigen gaminggemeenschappen zich ook op therapeutische en filantropische wijze rond echte problemen. Gamers en gaming—gerelateerde organisaties—direct en indirect via charitatieve bijdragen-bieden sociale en psychologische ondersteuning, met inbegrip van peer support, online clinician-geleverde diensten, informatie over psychische aandoeningen, en hulp bij het vinden van in-person geestelijke gezondheidszorg behandeling aan leden van de Gemeenschap en de gaming bevolking in het algemeen. Non-profit organisaties, zoals Stack-Up en Anxiety Gaming, bieden bijvoorbeeld ruimtes waar gamers kunnen leren over geestelijke gezondheidsproblemen, ondersteuning en hulp kunnen zoeken en sociaal kunnen communiceren, persoonlijk of online. Dit beeld van verbonden, sociaal geëngageerde gamers daagt het stereotiepe begrip van videospelletjes uit als een isolerend en individueel tijdverdrijf dat de maatschappelijke ontkoppeling versterkt (26). Er zijn steeds meer aanwijzingen dat onlinegemeenschappen voor specifieke soorten spelers sociaal bevrijdend zijn en bijdragen aan verbeteringen in het gevoel van eigenwaarde en de beheersing van emoties in de echte wereld (27). Hoewel het contra-intuïtief lijkt om te suggereren dat personen met sociale angst of andere redenen voor het vermijden van face-to-face sociale interacties kunnen profiteren van interventies die niet gepaard gaan met blootstelling aan “in vivo” therapie, online interacties stellen individuen met psychische problemen in staat om broodnodige sociale ondersteuning en een gevoel van verbondenheid of verbondenheid te ontvangen (28, 29), die ideale interventies zijn voor personen met zelfmoordgedachten en gedrag (30).

verbetering van de methodologische praktijk

de serieuze academische studie van VGTx staat voor verschillende uitdagingen. Ten eerste, bewijs synthese rond VGTx is moeilijk. Er is geen standaardterminologie voor commerciële Videospellen of gameplay in de medische en psychologische literatuur, en zelfs studies over ” serieuze Videospellen “(d.w.z. spellen die specifiek voor therapeutische doeleinden zijn ontwikkeld) gebruiken die term niet altijd, maar gebruiken termen zoals” interactieve digitale revalidatietechnologie “of gewoon” virtual reality ” (31, 32). Sommige van de moeilijkheden bij het definiëren en benoemen van termen kunnen ook te wijten zijn aan de bestaande vooroordelen en attitudes van onderzoekers ten opzichte van commerciële games. Gepubliceerde studies met betrekking tot videospelletjes uit het perspectief van Volksgezondheid, kindergeneeskunde, psychiatrie en psychologie lijken in de loop van de tijd minder positief te zijn geworden, en studies met een positieve focus zijn eerder te vinden in tijdschriften met een lage impactfactor (33). Recensies van de therapeutische effecten van Videospellen combineren meestal commerciële games met op maat ontworpen games of gamified interventies, waardoor het moeilijk is om interventies te vergelijken en conclusies te trekken over de potentiële voordelen van populaire commerciële Videospellen.Ten tweede vereist snel veranderende technologie een voorbereid en adaptief ecosysteem voor gezondheidsonderzoek. Het tempo van de groei van technologie in verband met m-gezondheidszorg, e-gezondheidszorg en games voor gezondheidsonderzoek is de afgelopen tien jaar sterk toegenomen en soortgelijke veranderingen in videogames zelf vormen een uitdaging voor het vermogen van onderzoek op het gebied van Volksgezondheid om gelijke tred te houden. COTS games zouden worden beschouwd als complexe interventies, waardoor ze tot de meest uitdagende te ontwikkelen en te evalueren. Daarnaast voegt de opkomende aard van gameplay ervaringen extra complexiteit toe aan het begrijpen van de interacties tussen de traditionele individuele, sociale en culturele determinanten van gezondheid. Zoals beschreven in Figuur 1, de individuele en sociale context van gebruikers kan rijden video game spelen, die specifieke voordelen biedt, zoals doelgerichte betrokkenheid en sociale interacties die ook de basis van interventies kunnen vormen.

figuur 1
www.frontiersin.org

figuur 1. Conceptueel kader voor videospelletjes als therapie.

Gameplay zelf kan een gegevensbron bieden die mogelijk kan worden gebruikt om de behoeften of mogelijkheden te identificeren voor specifieke interventies die vervolgens aan gebruikers kunnen worden geleverd, zoals informatie over zelfmoordpreventie of ondersteuning door peer in-game. Bijvoorbeeld, passieve gegevensregistratie van tijd besteed aan het spelen van games of in-game sociale interacties en activiteiten (bijvoorbeeld, coöperatief spelen, het verzenden van in-game berichten) kan een indicatie van symptoom sterkte bij aandoeningen zoals schizofrenie of depressie (34). Machine learning algoritmen die gebruik maken van de “big data” als gevolg van video game play (figuur 1) kan op een dag een manier om spelers te screenen voor geestelijke gezondheid Staten en bieden interventie de manier waarop Twitter feeds zijn gebruikt om depressie, bipolaire stoornis, en PTSS voorspellen (35). Vanwege deze complexiteit brengt het creëren van een wetenschap van VGTx veel van dezelfde uitdagingen met zich mee als recente inspanningen om de wetenschap van digitale gezondheid te versterken. Technologie overtreft onderzoek, waarvoor een interdisciplinaire aanpak vereist is die methodologische strengheid combineert met snelle evaluatie en veranderingen in onderzoekscapaciteit en infrastructuur (36).Spellen en spelgemeenschappen vertegenwoordigen complexe populaties en systemen, waarvan de studie interdisciplinaire samenwerking vereist. Klinisch en volksgezondheidsonderzoek kan zich bijvoorbeeld richten op de pijlers van gezondheidsdeterminanten, zoals dosis, levering en socioculturele contexten, maar er moet ook rekening worden gehouden met structurele kenmerken die uniek zijn voor games—variërend van sociale en meeslepende kenmerken en beloningsstructuren tot de controleerbaarheid van spelervaringen die bijdragen tot gunstige (en problematische) resultaten (37). Het kan bijvoorbeeld de hoge visuospatiale taakvraag van Tetris zijn die dient om geheugenconsolidatie na trauma te verstoren, en aangezien de naleving van traditionele op blootstelling gebaseerde therapieën voor PTSS laag is (38), kan deze vorm van cognitief “vaccin” een bijzonder nuttige interventie zijn. Deze structurele kenmerken zijn meestal het bereik van games studies onderzoekers op het gebied van communicatie, ergonomie, media psychologie, en gezondheidspsychologie. Op deze laatste gebieden kan een inhoudelijke literatuur over spelstudies worden gevonden, een oeuvre dat zelden wordt geraadpleegd in de loop van de volksgezondheid of medisch onderzoek. Het nemen van een breder perspectief dat aandacht vraagt voor de complexe en dynamische aard van gaming en bevat rigoureuze wetenschappelijke methoden uit verschillende gebieden om gaming effecten en in-game evenementen te bestuderen is van cruciaal belang voor een beter begrip van de individuele en de bevolking gezondheid resultaten van therapeutisch gebruik van games en game gemeenschappen.

zoals bij elke op technologie gebaseerde interventie, moet onderzoek naar de volksgezondheid manieren vinden om gelijke tred te houden met snel veranderende spellen en spelgerelateerde technologieën. Gaming gemeenschappen en ervaringen evolueren snel, maar gezondheidsonderzoek is notoir traag (39). In de afgelopen 40 jaar, de video game ruimte is verplaatst van statische, losgekoppelde games zoals Pong en Pac-Man naar internet-gebaseerde multiplayer games naar entertainment portals zoals Twitch (Figuur 2). Twitch, een website en video streaming dienst gewijd aan video game play, vergaarde een volgende van 45 miljoen kijkers in de eerste 2 jaar (40). Game “streamers” uitzenden en vertellen hun gaming en communiceren met kijkers mondeling terwijl kijkers berichten posten naar streamers en andere kijkers in chatrooms. Deze 45 miljoen gamers vormen een nieuw type van de bevolking die inherent bereikbaar is door hun gebruik van een online gaming-community-based platform. Het snelle tempo van veranderingen in gaming gemeenschappen, technologieën en game features, gedreven door de eisen van game designers (en de spelers waarvoor ze ontwerpen), is niet vriendelijk voor de jaren of decennia die het kan duren om de financiering, studie en implementatie van medische en volksgezondheid innovaties (41, 42). Hoewel gezondheidsonderzoekers maanden tot meer dan een jaar kunnen duren om een subsidieaanvraag te schrijven en financiering te vinden, kan een nieuwe videogame-Gemeenschap worden gevormd en groeien tot miljoenen individuen of kan een baanbrekende technologie commercieel beschikbaar worden, waardoor een oudere verouderd is.

figuur 2
www.frontiersin.org

Figuur 2. Belangrijke mijlpalen in de evolutie van video games en gaming gemeenschappen.

ten tweede veranderen software-en hardwareontwikkelaars vaak de spelmechanica of functies die fundamentele aspecten van een spel veranderen om de gebruikerservaring te verbeteren of aan te passen, waardoor ze elke spelspecifieke onderzoeksactiviteit en de daaruit voortvloeiende conclusies beïnvloeden. Bijvoorbeeld, jaren van game studies onderzoek hebben besproken de sociale voordelen van het behoren tot een “guild,” “clan,” of ander team van spelers in massively multiplayer online games zoals World of Warcraft (43-46), maar guild lidmaatschap is niet langer nodig om high-level spel prestaties te bereiken sinds gameplay veranderingen werden geïmplementeerd in 2011 en 2013 (47). Dit is een belangrijk verschil met de studie van op maat gemaakte games voor de gezondheid, omdat bestaande game-functies en veranderingen in commerciële games worden door de markt gedreven door ontwikkelaars uit de industrie. Onderzoekers en ontwikkelaars van VGTx moeten daarom in staat zijn zich snel aan te passen of zich te concentreren op therapeutische interventies/assessments die niet afhankelijk zijn van specifieke spelfuncties (bijvoorbeeld het ontwikkelen van interventies op basis van een soort computerspel zoals Solitaire) (8, 48) in plaats van interventies te richten op meer specifieke kenmerken zoals gildelidmaatschap. De bovengenoemde uitdagingen kunnen worden aangepakt door constructieve partnerschappen met vgtx-stakeholders te ontwikkelen, omdat alleen interdisciplinaire wetenschappelijke, industrie-en game community-partnerschappen onze capaciteit om deel te nemen aan VGTx-onderzoek zullen versterken.Nieuwe onderzoeksgrenzen vereisen een zorgvuldige overweging van de ethische, juridische en sociale implicaties van onderzoek naar VGTx en de Gemeenschappen die ze spelen. De bescherming van de privacy van spelers als onderzoeksdeelnemers is een onduidelijk landschap, met gegevensprivacystandaarden die verschillen tussen de game-industrie en onderzoeksgemeenschappen (49). Transparante beschrijvingen van het soort speelgegevens dat zal worden gebruikt, hoe het zal worden gebruikt voor onderzoeksdoeleinden, en de grenzen van het delen van gegevens zal van vitaal belang zijn om de privacy van de deelnemers te waarborgen. Nauwe samenwerking zal ertoe bijdragen dat voldoende aandacht wordt besteed aan het waarborgen van de hoogste normen van onderzoeksethiek en dat gezondheidsonderzoek niet wordt uitgebuit voor (of gedreven door) commercieel gewin. Bovendien moet rekening worden gehouden met de mogelijke nadelige effecten van een interventie op het gebied van de volksgezondheid. Klinische studies met VGTx moeten alle bijwerkingen controleren en rapporteren. Tot slot zullen manieren moeten worden ontwikkeld om de belangenconflicten aan te pakken die kunnen voortvloeien uit de samenwerking van academici met partners uit de industrie (zoals gebruikelijk is op gebieden als farmaceutisch onderzoek), waaronder financiële en niet-financiële belangenconflicten, zoals de betrokkenheid van onderzoekers bij de games of de spelgemeenschappen die worden bestudeerd. Registratie van klinische proeven en hypothese-testen in niet-klinische studies is een manier om de transparantie te verbeteren en ervoor te zorgen dat de resultaten worden gerapporteerd (50).

een genuanceerder en dieper inzicht in de positieve gevolgen voor de gezondheid en de volksgezondheid van gaming als een belangrijk mondiaal tijdverdrijf is al lang nodig. Een industrie die sinds 2015 een samengestelde jaarlijkse groei van ongeveer 8% heeft meegemaakt, zal met voortdurende innovatie en nieuwe digitale gameplay verder doordringen in de hedendaagse samenleving (51, 52). Het is afhankelijk van de interdisciplinaire onderzoeksgemeenschap om de inspanningen op te voeren om beter te begrijpen welke sociale en contextuele elementen van games en spelgemeenschappen kunnen worden ingezet als echte gezondheidsinterventies, en welke lichamelijke en geestelijke gezondheidsresultaten op een geldige manier longitudinaal op populatieschaal kunnen worden geëvalueerd.

conclusie: Maak plaats voor aardbeien met chocolade

ons team heeft de klinische en curatieve toepassingen van deze vaak verguisde ruimte onderzocht en erkent de behoefte aan meer bewijs om het wijdverbreide gebruik van deze innovaties te ondersteunen. Tot slot presenteren we een oproep voor strategische investeringen in een onderzoeksagenda die omvat:

• het ontwikkelen van gestandaardiseerde terminologie en rapportage om de complexe aspecten van commerciële videospelletjes en spelgemeenschappen te beschrijven als blootstellingen en interventies.

• het ontwerpen van gestandaardiseerde protocollen en methoden voor beste praktijken om de effecten van therapeutisch gebruik van games en gaming communities op klinische en volksgezondheidsresultaten te evalueren.

• onderzoek naar interdisciplinaire benaderingen voor het vastleggen en integreren van snel veranderende technologieën, spelcultuur en gemeenschappen, en games zelf.

* vaststellen van beste praktijken en ethische protocollen voor de regels van betrokkenheid met de spelindustrie als partners, met inbegrip van normen voor de privacy van spelers en het beheer van belangenconflicten.

• het onderzoeken van beste praktijken om te bepalen welke spellen werken voor welke gezondheidstoestand (en welke populatie), met inbegrip van mogelijke mechanismen voor effecten, economische analyses en voortdurende monitoring en evaluatie van de doeltreffendheid van interventies.

* leren modelleren van de complexe, tijdgebonden data die games kunnen leveren.Digital gaming is vandaag de dag verre van zijn 8-bit voorgangers van de jaren tachtig. Internetconnectiviteit heeft geleid tot hyperconnected wereldwijde gemeenschappen van gamers en gedistribueerde sociale netwerken door middel van spel, waarvan de gevolgen en implicaties slecht worden begrepen. Deze onderzoeksagenda vereist innovatieve publiek / private samenwerking tussen de academische wereld, gaming communities en ontwikkelaars uit de private sector. Bovendien zullen er investeringen in onderzoek moeten worden gedaan om deze belangrijke lacunes in kennis en onderzoek op te vullen.Zoals Carl Jung zei: “de schepping van iets nieuws wordt niet bereikt door het intellect, maar door het spelinstinct” (53). We zijn misschien tien jaar of meer verwijderd van belangrijke doorbraken die videogames gebruiken om mensen en populaties te genezen. In vergelijking met games for health, die zijn beschreven als “chocolade-gecoate broccoli” (54), VGTx zou kunnen zijn “chocolade-gecoate aardbeien” ontworpen om spelers aan te trekken, sensatie, en te behouden, die per ongeluk of opzettelijke voordelen van hun gameplay plukken. Leren hoe deze speelmogelijkheden voor klinische en publieke gezondheid goed te benutten zal eerst vereisen dat we in de publieke gezondheid en klinische onderzoeksgemeenschap om te denken buiten de spreekwoordelijke doos.

Auteursbijdragen

alle auteurs droegen in gelijke mate bij aan het ontwerp, het schrijven en de herziening van het document, keurden de definitieve versie goed en stemden ermee in verantwoordelijk te zijn voor alle aspecten van het werk.

verklaring inzake belangenconflicten

de auteurs verklaren dat het onderzoek werd uitgevoerd zonder enige commerciële of financiële relatie die als een potentieel belangenconflict kon worden opgevat.

de recensent SO en de handling Editor verklaarden dat zij met elkaar verbonden waren.

financiering

dit onderzoek werd ondersteund door de National Institute of Mental Health Training Grant 5T32MH014592-39.

1. Brown A. jongere mannen spelen Video Games, maar dat doen een Diverse groep van andere Amerikanen . Pew Research Center (2017). Beschikbaar vanaf: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/

Google Scholar

2. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, et al. Scholars ‘ open debat paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Verslaafde (2016) 6(3):267-70. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088

CrossRef Full Text / Google Scholar

3. Elson M, Ferguson CJ. Vijfentwintig jaar onderzoek naar geweld in digitale games en agressie: empirisch bewijs, perspectieven en een debat dat op een dwaalspoor is geraakt. EUR Psychol (2014) 19(1):33-46. doi: 10.1027 / 1016-9040/a000147

CrossRef Full Text / Google Scholar

4. Theatrale Marktstatistieken . Motion Picture Association of America (2016). Beschikbaar vanaf: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf

Google Scholar

5. Entertainment Software Association. Essentiële feiten over de Computer-en Videospelindustrie . (2016). Beschikbaar vanaf: http://essentialfacts.theesa.com/

Google Scholar

6. Griffiths MD, kusss DJ, Ortiz de Gortari AB. Videogames als therapie: een bijgewerkt selectief overzicht van de medische en psychologische literatuur. Int J Priv Health INF Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105

CrossRef Full Text / Google Scholar

7. Althoff T, White RW, Horvitz E. invloed van Pokémon Go op lichamelijke activiteit: studie en implicaties. J Med Internet Res (2016) 18 (12): e315. doi: 10.2196/jmir.6759

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Cognitieve / attentionele afleiding in de controle van geconditioneerde misselijkheid bij pediatrische kankerpatiënten die chemotherapie krijgen. J Clin Psychol Raadplegen (1987) 55(3):391-5. doi: 10.1037 / 0022-006X.55.3.391

CrossRef Full Text / Google Scholar

10. Patel a, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schoenberg C, Delphin E, et al. Afleiding met een hand-held video game vermindert pediatrische preoperatieve angst. Kinderen Anaesth (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111 / j. 1460-9592. 2006. 01914.X

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. Vrouwen met fibromyalgie ‘ s ervaring met drie motion-controlled video game consoles en indicatoren van de ernst van de symptomen en de prestaties van de activiteiten van het dagelijks leven. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687

CrossRef Full Text / Google Scholar

12. Russoniello CV, Fish M, O ‘ Brien K. De werkzaamheid van casual videogame spelen in het verminderen van klinische depressie: een gerandomiseerde gecontroleerde studie. Games Gezondheid J (2013) 2(6):341-6. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

13. Elliott L, Golub A, Price M, Bennett A. Meer dan een spelletje? Combat-thema gaming onder recente veteranen met posttraumatische stress stoornis. Games Gezondheid J (2015) 4(4):271-7. doi: 10.1089 / g4h.2014.0104

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

14. Han DH, Renshaw PF, Sim ME, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Het effect van videospelletjes op het internet op klinische en extrapiramidale symptomen bij patiënten met schizofrenie. Schizophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j.schres.2008.01.026

CrossRef Full Text / Google Scholar

15. Pope AT, Palsson OS. Het Helpen Van Video Games Herbedraden “Onze Gedachten”. Arts & Humanities in Public Life Conference: “Playing by the Rules: the Cultural Policy Challenges of Video Games”. Chicago, IL (2001). Beschikbaar vanaf: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464

Google Scholar

16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, Pépin M. Computerpsychologie: XIV. cognitieve revalidatie door computerspelletjes. Percept Mot Skills(1990) 69 (3 Pt 1):851-8. doi: 10.2466/pms.1989.69.3.851

CrossRef Full Text / Google Scholar

17. Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CWK, et al. Een haalbaarheidsstudie met behulp van interactieve commerciële off-the-shelf computer gaming in de bovenste ledematen revalidatie bij patiënten na een beroerte. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Het voorkomen van indringende herinneringen na trauma door een korte interventie waarbij Tetris computerspel op de spoedeisende hulp: een proof-of-concept gerandomiseerde gecontroleerde trial. Mol Psychiatrie (2017). doi: 10.1038 / mp.2017.23

CrossRef Full Text / Google Scholar

19. Ceranoglu TA. Star Wars in psychotherapie: videospelletjes op kantoor. Acad Psychiatrie (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176 / appi.ap.34.3.233

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

20. Gardner JE. Kunnen de Mario Bros helpen? Nintendo games als een aanvulling in psychotherapie met kinderen. Psychother Theor Res Pract Trein (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667

CrossRef Full Text / Google Scholar

21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. the training and generalization of social interaction skills with autistic youth. Ik Heb Een Vraag Over Artikel (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

22. Blum-Dimaya a, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. Onderwijs Kinderen met autisme om een videospel te spelen met behulp van activiteitenschema ‘ s en game-embedded simultane video modeling. Onderwijs Behandelen Kind (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / etc.0,0103

CrossRef Full Text / Google Scholar

23. Russoniello CV. De effectiviteit van casual video games in het verbeteren van de stemming en het verminderen van stress. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.

Google Scholar

24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Ouder-Kind Interactietherapie. New York: Springer Science & Business Media (2010). 477 p.

Google Scholar

25. Zhang F, Kaufman D. een overzicht van intergenerationele spelen voor het vergemakkelijken van interacties en leren. Technologie (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00

CrossRef Full Text / Google Scholar

26. Kowert R, Festl R, Quandt T. impopulair, overgewicht en sociaal onbekwaam: heroverweging van het stereotype van online gamers. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17(3):141-6. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

27. Kowert R, Quandt T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. New York: Routledge (2015). 184 p.

Google Scholar

28. Highton-Williamson E, Priebe S, Giacco D. online social networking in people with psychosis: a systematic review. Int J Soc Psychiatrie (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, González-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, sociale media en mobiele technologieën voor psychosebehandeling: een systematisch overzicht van nieuwe door de gebruiker geleide interventies. Schizophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j.schres.2014.03.021

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, Joiner TE. De interpersoonlijke theorie van zelfmoord. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi: 10.1037 / a0018697

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

31. Bird ML, Cannell J, Callisaya ML, Moles E, Rathjen A, Lane K, et al. “FIND Technology”: onderzoek naar de haalbaarheid, effectiviteit en veiligheid van controller-vrije interactieve digitale revalidatie technologie in een intramurale beroerte populatie: studieprotocol voor een gerandomiseerde gecontroleerde studie. Proeven (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0

CrossRef Full Text / Google Scholar

32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. Biedt een combinatie van virtual reality, neuromodulatie en neuroimaging een uitgebreid platform voor Neurorevalidatie? Een verhalend overzicht van de literatuur. Front Hum Neurosci (2016) 10: 284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284

CrossRef Full Text / Google Scholar

33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch Y. Mogelijke vooroordelen over de houding van onderzoekers ten opzichte van videospelletjes: publicatie trends analysis of the medical literature (1980-2013). J Met Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935

CrossRef Full Text / Google Scholar

34. Suenderhauf C, Walter a, Lenz C, Lang Ue, Borgwardt S. Counter striking psychosis: commercial video games as potential treatment in schizophrenia? Een systematische herziening van neuroimaging studies. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68: 20-36. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.03.018

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

35. Coppersmith G, Dredze M, Harman C. Quantifying mental health signals in Twitter. Associational for Computational Linguistics Workshop van Computational Linguistics en Klinische Psychologie . (2014). Beschikbaar vanaf: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207

Google Scholar

36. Nilsen W, Kumar S, Shar A, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Het bevorderen van de wetenschap van mHealth. J Health Commun (2012) 17 (Suppl 1): 5-10. doi: 10.1080 / 10810730.2012.677394

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

37. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structurele kenmerken: een nieuwe psychologische taxonomie. Int J Ment Gezondheid Verslaafde (2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4

CrossRef Full Text / Google Scholar

38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont MR, Polusny MA. Aanvang van de behandeling en uitval van langdurige blootstelling en cognitieve verwerkingstherapie in een VA polikliniek. Psychol Trauma (2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Rapid, responsive, relevant (R3) onderzoek: een oproep voor een rapid learning health Research enterprise. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10

PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar

40. Ewalt DM. Hoe groot is Twitch ‘ s publiek? Enorm. . Forbes (2014). Beschikbaar vanaf: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/

Google Scholar

41. USAID van het Amerikaanse volk. CII 2017 Impact Brief . USAID van het Amerikaanse volk (2017). Beschikbaar vanaf: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief

Google Scholar

42. Tynan K. Hoe Gaming de toekomst van het werk vormgeeft . Harvard Business Review (2016). Beschikbaar vanaf: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work

Google Scholar

43. Shen C, Monge P, Williams D. De evolutie van sociale banden online: een longitudinale studie in een massively multiplayer online spel. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129

CrossRef Full Text / Google Scholar

44. O ‘ Connor EL, Longman H, White KM, Obst PL. Gevoel voor gemeenschap, sociale identiteit en sociale ondersteuning onder spelers van massively multiplayer online games( MMOGs): een kwalitatieve analyse. J Community Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224

CrossRef Full Text / Google Scholar

45. Snodgrass JG, Lacy MG, Dengah HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Cultuur en de kriebels: gilde aansluiting en online gaming eustress / distress. Ethos (2016) 44(1):50-78. doi: 10.1111 / etho.12108

CrossRef Full Text / Google Scholar

46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. Virtual “third places”: a case study of sociability in massively multiplayer games. Computer ondersteuning Coop werk CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8

CrossRef Full Text / Google Scholar

47. Raid Finder Q&A-WoW . World of Warcraft (2017). Beschikbaar vanaf: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602

Google Scholar

48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Screening van milde cognitieve stoornissen bij oudere volwassenen via betekenisvol spel. Amsterdam, Nederland (2017).

Google Scholar

49. Newman J, Jerome J, Hazard C. Press Start to Track?: Privacy en de nieuwe vragen die worden gesteld door de moderne Videogame-technologie . Rochester, NY: Social Science Research Network (2014). Rapport Nr.: ID 2483426. Beschikbaar vanaf: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426

Google Scholar

50. International Committee of Medical Journal Editors. Aanbevelingen / Registratie Van Klinische Studies . International Committee of Medical Journal Editors (2016). Beschikbaar vanaf: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html

Google Scholar

51. De Wereldwijde Spelmarkt. Per Regio & Segment . Newzoo (2017). Beschikbaar vanaf: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

Google Scholar

52. De Wereldwijde Spelmarkt. Per Regio & Segment . Newzoo (2016). Beschikbaar vanaf: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/

Google Scholar

53. Jung CG. Collected Works of C. G. Jung: the First Complete English Edition of the Works of C. G. Jung. New York: Routledge (2015). 9887 p.

Google Scholar

54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet A, Fiellin LE, Green CS, et al. Games voor de gezondheid voor kinderen-huidige status en nodig onderzoek. Games Gezondheid J (2015) 5(1):1-12. doi: 10.1089 / g4h.2014.0128

CrossRef Full Text / Google Scholar

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.