frontiere în psihiatrie
Introducere
în 2017, peste 130 de milioane de americani (40% din populație) au jucat jocuri video comerciale (cunoscute și sub numele de jocuri digitale) (1). O atenție substanțială a cercetării în jurul acestui obicei obișnuit a examinat problemele legate de jocurile video, de la timpul sedentar al ecranului, expunerea la violență și jocurile excesive sau problematice (2, 3). Cu toate acestea, există cercetări empirice emergente în domeniul jocurilor video comerciale ca terapie (VGTx). Spre deosebire de intervențiile și aplicațiile de sănătate personalizate, bazate pe jocuri video (jocuri pentru sănătate) dezvoltate de o mare comunitate de inovatori în mHealth și eHealth, lucrarea de față se concentrează pe jocuri video comerciale, off-the-shelf (jocuri COTS) care sunt concepute pentru divertisment, fără a lua în considerare potențialul lor terapeutic. Într-un anumit sens, s-ar putea considera VGTx ca o abordare diferită a jocurilor pentru sănătate. În loc să facem un joc ca o modalitate de a aborda o problemă de sănătate, vă sugerăm să adaptați sau să încorporați jocuri pe care milioane de oameni le joacă deja în intervenții care promovează sănătatea.
aspectele cheie ale jocurilor COTS și ale tehnologiilor asociate acestora—de la rețelele virtuale de asistență socială centrate pe joc până la mediile interactive extrem de captivante și realiste-pot perturba asistența medicală în următorul deceniu. Nivelul de sofisticare tehnologică și de joc și experiența ulterioară a utilizatorului, făcute posibile prin finanțarea corporativă masivă pentru jocurile COTS, sunt adesea ordine de mărime superioare bugetelor disponibile pentru a dezvolta jocuri personalizate pentru sănătate. . Poziționăm această agendă de cercetare și acțiune ca un apel pentru anchetatori, profesioniști din domeniul sănătății mintale, industria jocurilor video și comunitatea jocurilor de noroc să lucreze împreună pentru a înțelege mai bine oportunitățile și provocările pe care le prezintă acest domeniu emergent de inovare.
micul corp de cercetare din acest domeniu până în prezent s-a concentrat pe impactul jocurilor comerciale nemodificate ca intervenții de sănătate. Studiile Pilot ale jocurilor și comunităților de jocuri au început să ofere dovezi timpurii ale rezultatelor într-o varietate de domenii de sănătate .
Tabelul 1. Studii selectate de jocuri video și rezultatele de sănătate.
de exemplu, succesul în jocul de solitaire pe calculator FreeCell poate fi util pentru a monitoriza starea cognitivă la adulții cu insuficiență cognitivă ușoară (8), în timp ce noile jocuri de realitate augmentată, cum ar fi Pokquxmon GO, ar putea fi utile pentru a promova activitatea fizică în rândul celor care sunt în mod normal reticenți în a se angaja (7). Pentru copiii supuși unei intervenții chirurgicale, un joc de mână a fost mai util în ameliorarea anxietății preoperatorii decât o doză de midazolam (10). Jocurile de Puzzle precum Tetris și Bejeweled s-au dovedit a reduce depresia, stresul și chiar a preveni flashback-urile după un eveniment traumatic (12, 18, 23). Caracteristicile structurale ale jocurilor pot oferi accesibilități unice pe care terapiile tradiționale nu le oferă.
jocurile pot fi, de asemenea, un instrument util în psihoterapie pentru evaluare, construirea de relații și furnizarea de formare a abilităților sociale (19, 22). Membrii familiei sau cei dragi pot juca, de asemenea, un rol util în VGTx. De exemplu, a juca împreună jocuri video necompetitive și non-violente este o modalitate bună pentru părinți de a participa la o activitate direcționată de copil în terapia de interacțiune părinte-copil . Jocul împreună în familie favorizează, de asemenea, conexiunea socială între bunici și nepoți, ceea ce susține foarte mult sănătatea adulților în vârstă (25).
deoarece jucătorii sunt capabili să-și unească forțele pentru a învinge dușmanii virtuali comuni sau pentru a îndeplini sarcini virtuale, comunitățile de jocuri se unesc și în jurul problemelor din lumea reală într-un mod terapeutic și filantropic. Jucătorii și organizațiile legate de jocuri-direct și indirect prin contribuții caritabile—oferă sprijin social și psihologic, inclusiv sprijin de la egal la egal, servicii furnizate de clinician online, informații despre condițiile de sănătate mintală și asistență pentru găsirea unui tratament personal de sănătate mintală membrilor comunității și populației de jocuri în general. De exemplu, organizațiile non-profit, cum ar fi Stack-Up și jocurile de anxietate, oferă spații în care jucătorii pot învăța despre problemele de sănătate mintală, pot solicita sprijin și asistență și pot interacționa social, fie personal, fie online. Această imagine a jucătorilor conectați, implicați social, provoacă noțiunea stereotipică a jocului video ca o distracție izolată și individuală care consolidează deconectarea socială (26). Din ce în ce mai multe dovezi sugerează că comunitățile online sunt, pentru anumite tipuri de jucători, eliberatoare din punct de vedere social și contribuie la îmbunătățirea stimei de sine și a controlului emoțiilor în mediul real (27). Deși poate părea contraintuitiv să sugerezi că persoanele cu anxietate socială sau alte motive pentru evitarea interacțiunilor sociale față în față pot beneficia de intervenții care nu implică expunerea la terapia “in vivo”, interacțiunile online permit persoanelor cu provocări de sănătate mintală să primească sprijinul social atât de necesar și un sentiment de conectare sau apartenență (28, 29), care sunt intervenții ideale pentru persoanele cu idei și comportament suicidar (30).
îmbunătățirea practicii metodologice
studiul academic serios al VGTx se confruntă cu mai multe provocări. În primul rând, sinteza dovezilor în jurul VGTx este dificilă. Nu există o terminologie standard pentru jocurile video comerciale sau gameplay-ul în literatura medicală și psihologică și chiar studii despre “jocuri video Serioase” (adică jocuri dezvoltate special în scopuri terapeutice), nu folosesc întotdeauna acest termen, ci folosesc termeni, cum ar fi “tehnologie interactivă de reabilitare digitală” sau pur și simplu “realitate virtuală” (31, 32). Unele dintre dificultățile în definirea și denumirea termenilor se pot datora, de asemenea, prejudecăților și atitudinilor existente ale cercetătorilor față de jocurile comerciale. Studiile publicate privind jocurile video din perspectiva sănătății publice, pediatriei, psihiatriei și psihologiei par să fi devenit mai puțin pozitive în timp, iar studiile care au un accent pozitiv sunt mai susceptibile de a fi găsite în reviste cu un factor de impact scăzut (33). Recenziile efectelor terapeutice ale jocurilor video Combină de obicei jocurile comerciale și jocurile personalizate sau intervențiile gamificate, ceea ce face dificilă compararea intervențiilor și tragerea concluziilor cu privire la beneficiile potențiale ale jocurilor video comerciale populare.
în al doilea rând, schimbarea rapidă a tehnologiei necesită un ecosistem de cercetare în domeniul sănătății pregătit și adaptabil. Ritmul de creștere a tehnologiei legate de m-sănătate, e-sănătate și jocuri pentru cercetarea în domeniul sănătății în ultimul deceniu a crescut foarte mult și schimbări similare în jocurile video în sine contestă capacitatea cercetării în domeniul sănătății publice de a ține pasul. Jocurile COTS ar fi considerate intervenții complexe, făcându-le printre cele mai dificile de dezvoltat și evaluat. În plus, natura emergentă a experiențelor de joc adaugă o complexitate suplimentară înțelegerii interacțiunilor dintre factorii tradiționali individuali, sociali și culturali ai sănătății. Așa cum este descris în Figura 1, contextul individual și social al utilizatorilor poate conduce jocul video, care oferă beneficii specifice, cum ar fi implicarea intenționată și interacțiunile sociale care ar putea constitui, de asemenea, baza intervențiilor.
Figura 1. Cadrul Conceptual pentru jocurile video ca terapie.
Gameplay-ul în sine poate furniza o sursă de date care ar putea fi utilizată pentru a identifica nevoile sau oportunitățile pentru intervenții specifice care ar putea fi apoi livrate utilizatorilor, cum ar fi informații de prevenire a sinuciderii sau asistență în joc. De exemplu, captarea pasivă a datelor privind timpul petrecut în jocuri sau interacțiunile și activitățile sociale din joc (de exemplu, jocul cooperativ, trimiterea de mesaje în joc) ar putea fi un indiciu al intensității simptomelor în tulburări precum schizofrenia sau depresia (34). Algoritmii de învățare automată care utilizează “datele mari” rezultate din jocul video (Figura 1) pot fi într-o zi o modalitate de a examina jucătorii pentru stările de sănătate mintală și de a oferi intervenție în modul în care fluxurile Twitter au fost utilizate pentru a prezice depresia, tulburarea bipolară și PTSD (35). Din cauza acestei complexități, crearea unei științe a VGTx implică multe dintre aceleași provocări ca și eforturile recente de a susține știința sănătății digitale. Tehnologia depășește cercetarea, necesitând o abordare interdisciplinară care combină rigoarea metodologică cu evaluarea rapidă și schimbările în capacitatea și infrastructura de cercetare (36).
jocurile și comunitățile de jocuri reprezintă, fără îndoială, populații și sisteme complexe, studiul cărora necesită o colaborare interdisciplinară. De exemplu, cercetarea clinică și în domeniul sănătății publice se poate concentra pe elementele principale ale factorilor determinanți ai sănătății, cum ar fi doza, livrarea și contextele socioculturale, dar trebuie luate în considerare și caracteristicile structurale unice pentru jocuri—variind de la caracteristici sociale și imersive și structuri de recompensă la controlabilitatea experiențelor de joc care contribuie la rezultate benefice (și problematice) (37). De exemplu, poate fi cererea mare de sarcină vizuo-spațială a Tetrisului care servește la perturbarea consolidării memoriei după traume și, deoarece aderarea la terapiile tradiționale bazate pe expunere pentru PTSD este scăzută (38), această formă de “vaccin” cognitiv poate fi o intervenție deosebit de utilă. Aceste caracteristici structurale sunt de obicei domeniul de aplicare al studiilor de jocuri cercetători în domeniile comunicațiilor, ergonomiei, psihologiei mass-media și psihologiei sănătății. În aceste din urmă domenii, se poate găsi o literatură de fond despre studiile despre jocuri, un corp de muncă care este rareori consultat în cursul sănătății publice sau al cercetării medicale. Luarea unei perspective mai largi care implică atenția asupra naturii complexe și dinamice a jocurilor și încorporează metode științifice riguroase din diverse domenii pentru a studia efectele jocurilor și evenimentele din joc este esențială pentru o mai bună înțelegere a rezultatelor sănătății individuale și a populației din utilizările terapeutice ale jocurilor și comunităților de jocuri.
ca și în cazul oricărei intervenții bazate pe tehnologie, cercetarea în domeniul sănătății publice trebuie să găsească modalități de a ține pasul cu jocurile și tehnologiile legate de jocuri care se schimbă rapid. Comunitățile de jocuri și experiențele evoluează rapid, dar cercetarea în domeniul sănătății este notoriu lentă (39). În ultimii 40 de ani, spațiul de jocuri video s-a mutat de la jocuri statice, deconectate, cum ar fi Pong și Pac-Man, la jocuri multiplayer bazate pe Internet, la portaluri de divertisment precum Twitch (Figura 2). Twitch, un site web și un serviciu de streaming video dedicat jocului video, a adunat 45 de milioane de spectatori în primii 2 ani (40). “Streamerii” jocului difuzează și povestesc jocurile lor și interacționează verbal cu spectatorii, în timp ce spectatorii postează mesaje către streameri și alți spectatori din chatroom. Acești 45 de milioane de jucători cuprind un nou tip de populație care este în mod inerent accesibil datorită utilizării unei platforme bazate pe comunitate de jocuri online. Ritmul rapid al schimbărilor în comunitățile de jocuri, tehnologii și caracteristici de joc, condus de cerințele designerilor de jocuri (și ale jucătorilor pentru care proiectează), nu este prietenos cu anii sau deceniile necesare pentru a finanța, studia și implementa inovații medicale și de sănătate publică (41, 42). În timp ce cercetătorii din domeniul sănătății pot dura luni până la peste un an pentru a scrie o cerere de finanțare și pentru a găsi finanțare, o nouă comunitate de jocuri video poate fi formată și poate crește la milioane de persoane sau o tehnologie inovatoare poate deveni disponibilă comercial, făcând una mai veche învechită.
Figura 2. Repere importante în evoluția jocurilor video și a comunităților de jocuri.
în al doilea rând, dezvoltatorii de software și hardware modifică adesea mecanica jocului sau caracteristicile care schimbă aspectele fundamentale ale unui joc pentru a îmbunătăți sau ajusta experiența utilizatorului, influențând astfel orice activitate de cercetare specifică jocului și concluziile ulterioare. De exemplu, ani de studii de joc de cercetare au discutat beneficiile sociale ale apartenenței la o “breaslă”, “clan,” sau altă echipă de jucători în jocuri online multiplayer masiv, cum ar fi World of Warcraft (43-46), dar calitatea de membru al breslei nu mai este necesară pentru a realiza realizări de joc la nivel înalt, deoarece schimbările de joc au fost puse în aplicare în 2011 și 2013 (47). Aceasta este o diferență importantă față de studiul jocurilor personalizate pentru sănătate, deoarece caracteristicile existente ale jocului și modificările aduse jocurilor comerciale sunt determinate de piață de dezvoltatorii din industrie. Cercetătorii și dezvoltatorii VGTx pot, prin urmare, să fie capabili să se adapteze rapid sau să se concentreze asupra intervențiilor/evaluărilor terapeutice care nu depind de caracteristicile specifice ale jocului (de exemplu, dezvoltarea intervențiilor bazate pe un tip de joc pe calculator, cum ar fi Solitaire) (8, 48), mai degrabă decât concentrarea intervențiilor pe caracteristici mai specifice, cum ar fi apartenența la breaslă. Provocările menționate mai sus pot fi abordate prin dezvoltarea de parteneriate constructive cu părțile interesate VGTx, deoarece numai parteneriatele interdisciplinare științifice, industriale și comunitare de jocuri vor consolida capacitatea noastră de a ne angaja în cercetarea VGTx.
noile frontiere de cercetare necesită o gândire atentă la implicațiile etice, legale și sociale ale cercetării asupra VGTx și a comunităților care le joacă. Protejarea confidențialității jucătorilor în calitate de participanți la cercetare este un peisaj neclar, standardele de Confidențialitate a datelor diferind între industria jocurilor și comunitățile de cercetare (49). Descrierile transparente ale tipului de date de joc care vor fi utilizate, modul în care vor fi utilizate în scopuri de cercetare și limitele schimbului de date vor fi vitale pentru a asigura confidențialitatea participanților. Colaborarea strânsă va contribui la asigurarea acordării unei atenții adecvate garantării celor mai înalte standarde de etică a cercetării și a faptului că cercetarea în domeniul sănătății nu este exploatată pentru (sau condusă de) câștiguri comerciale. În plus, ar trebui luate în considerare efectele adverse potențiale ale oricărei intervenții de sănătate publică. Studiile clinice ale VGTx vor trebui să monitorizeze și să raporteze toate efectele adverse. În cele din urmă, vor trebui dezvoltate modalități de abordare a conflictelor de interese care ar putea apărea din partea cadrelor universitare care lucrează cu partenerii din industrie (așa cum este standard în domenii precum cercetarea farmaceutică), inclusiv conflictele de interese financiare și nefinanciare, cum ar fi implicarea cercetătorilor în jocurile sau comunitățile de jocuri studiate. Înregistrarea studiilor clinice și testarea ipotezelor în studiile non-clinice reprezintă o modalitate de a spori transparența și de a asigura raportarea rezultatelor (50).
o înțelegere mai nuanțată și mai profundă a consecințelor pozitive asupra sănătății și sănătății publice ale jocurilor de noroc ca o distracție globală majoră este așteptată de mult timp. O industrie care a cunoscut o rată de creștere anuală compusă de aproximativ 8% din 2015 va continua să pătrundă mai departe în societatea contemporană cu inovație continuă și gameplay digital nou (51, 52). Depinde de comunitatea de cercetare interdisciplinară să intensifice eforturile pentru a înțelege mai bine care elemente sociale și contextuale ale jocurilor și comunităților de jocuri pot fi valorificate ca intervenții autentice de sănătate și care rezultate ale sănătății fizice și mentale pot fi evaluate longitudinal pe o scară a populației într-un mod valid.
concluzie: Faceți loc căpșunilor acoperite cu ciocolată
echipa noastră a explorat aplicațiile clinice și curative ale acestui spațiu des malign și recunoaște nevoia de mai multe dovezi care să susțină utilizarea pe scară largă a acestor inovații. În concluzie, prezentăm un apel pentru investiții strategice într-o agendă de cercetare care include:
• dezvoltarea terminologiei și raportării standardizate pentru a descrie aspectele complexe ale jocurilor video comerciale și ale comunităților de jocuri ca expuneri și intervenții.
• proiectarea protocoalelor standardizate și a metodologiilor de bune practici pentru a evalua efectele utilizărilor terapeutice ale jocurilor și comunităților de jocuri asupra rezultatelor clinice și de sănătate publică.
• investigarea abordărilor interdisciplinare pentru a capta și integra tehnologiile în schimbare rapidă, cultura și comunitățile jocurilor și jocurile în sine.
• stabilirea celor mai bune practici și protocoale etice pentru regulile de implicare cu industria jocurilor în calitate de parteneri, inclusiv standarde pentru confidențialitatea jucătorilor și gestionarea conflictelor de interese.
• investigarea celor mai bune practici pentru identificarea jocurilor care funcționează pentru ce stare de sănătate (și care populație), inclusiv mecanisme potențiale de efecte, analize economice și monitorizare și evaluare continuă a eficacității intervenției.
• învățarea modelării datelor complexe, temporal dense pe care jocurile le pot oferi.
jocurile digitale de astăzi sunt departe de predecesorii săi pe 8 biți din anii 1980. Conectivitatea la Internet a favorizat comunitățile globale hiperconectate de jucători și rețelele sociale distribuite prin joc, ale căror consecințe și implicații sunt slab înțelese. Această agendă de cercetare va necesita colaborări publice/private inovatoare între mediul academic, comunitățile de jocuri și dezvoltatorii din sectorul privat. În plus, va trebui să se facă investiții în cercetare pentru a acoperi aceste lacune importante în materie de cunoștințe și cercetare.
după cum spunea Carl Jung, “crearea a ceva nou nu este realizată de intelect, ci de instinctul de joc” (53). S-ar putea să fim la un deceniu sau mai mult de descoperiri importante care folosesc jocurile video pentru a vindeca oamenii și populațiile. În comparație cu jocurile pentru sănătate, care au fost descrise ca “broccoli acoperit cu ciocolată” (54), VGTx ar putea fi “căpșuni acoperite cu ciocolată” concepute pentru a atrage, a emoționa și a reține jucătorii, care obțin beneficii accidentale sau intenționate ale jocului lor. Învățând cum să valorificăm aceste posibilități de joc pentru binele clinic și de sănătate publică, ne va cere mai întâi în comunitatea de sănătate publică și cercetare clinică să gândim în afara cutiei proverbiale.
contribuții autor
toți autorii au contribuit în mod egal la conceperea, scrierea și revizuirea lucrării, au aprobat versiunea finală și au fost de acord să fie responsabili pentru toate aspectele lucrării.
Declarație privind conflictul de interese
autorii declară că cercetarea a fost realizată în absența oricăror relații comerciale sau financiare care ar putea fi interpretate ca un potențial conflict de interese.
recenzorul și editorul de manipulare și-au declarat afilierea comună.
finanțare
această cercetare a fost susținută de Institutul Național de formare în Sănătate Mintală Grant 5t32mh014592-39.
1. Brown A. bărbații mai tineri joacă jocuri Video, dar la fel și un grup divers de alți americani . Centrul De Cercetare Pew (2017). Disponibil de la: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/
Google Scholar
2. Aarseth E, fasole AM, Boonen H, Carras mai rece M, Coulson M, Das D, și colab. Lucrarea de dezbatere deschisă a cercetătorilor privind Propunerea de tulburare a jocurilor ICD-11 a Organizației Mondiale a sănătății. J Behav Dependent (2016) 6(3):267-70. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088
CrossRef Text Complet / Google Scholar
3. Elson M, Ferguson CJ. Douăzeci și cinci de ani de cercetări privind violența în jocurile digitale și agresivitatea: dovezi empirice, perspective și o dezbatere rătăcită. Eur Psychol (2014) 19(1):33-46. doi: 10.1027/1016-9040 / a000147
CrossRef Text Complet / Google Scholar
4. Statistici De Piață Teatrale . Motion Picture Association of America (2016). Disponibil de la: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf
Google Scholar
5. Asociația Software De Divertisment. Fapte esențiale despre industria de calculatoare și jocuri Video . (2016). Disponibil de la: http://essentialfacts.theesa.com/
Google Scholar
6. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortiz de Gortari AB. Jocurile video ca terapie: o revizuire selectivă actualizată a literaturii medicale și psihologice. Int J Priv Sănătate Inf Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105
CrossRef Text Complet / Google Scholar
7. Althoff T, White RW, Horvitz E. influența Pokului Unktimon merge pe activitatea fizică: studiu și implicații. J Med Internet Res(2016) 18 (12): e315. doi: 10.2196/jmir.6759
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Distragerea cognitivă / atențională în controlul greaței condiționate la pacienții cu cancer pediatric care primesc chimioterapie. J Consult Clin Psychol (1987) 55(3):391-5. doi: 10.1037 / 0022-006X.55.3.391
CrossRef Text Complet / Google Scholar
10. Patel A, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schoenberg C, Delphin E, și colab. Distragerea atenției cu un joc video de mână reduce anxietatea preoperatorie pediatrică. Pediatrul Anaesth (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111 / j. 1460-9592.2006.01914.x
rezumat PubMed / CrossRef Text Complet / Google Scholar
11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. Femeile cu experiență fibromialgie cu trei console de jocuri video controlate de mișcare și indicatori de severitate simptom și performanța activităților de zi cu zi de viață. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687
CrossRef Text Complet / Google Scholar
12. Russoniello CV, Fish M, O ‘ Brien K. eficacitatea jocului video casual în reducerea depresiei clinice: un studiu randomizat controlat. Jocuri Sănătate J (2013) 2(6):341-6. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010
PubMed rezumat / CrossRef Text Complet / Google Scholar
13. Elliott L, Golub A, Price M, Bennett A. Mai mult decât un joc? Jocuri de luptă tematice în rândul veteranilor recente cu tulburare de stres posttraumatic. Jocuri Sănătate J (2015) 4(4):271-7. doi: 10.1089 / g4h.2014.0104
PubMed rezumat / CrossRef Text Complet / Google Scholar
14. Han DH, Renshaw PF, Sim mine, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Efectul jocului video pe Internet asupra simptomelor clinice și extrapiramidale la pacienții cu schizofrenie. Schizophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j. schres.2008.01.026
CrossRef Text Complet / Google Scholar
15. Papa la, Palsson OS. Ajutând Jocuri Video Rewire “Mințile Noastre”. Arte & umaniste în viața publică Conferința: “jocul după reguli: provocările politicii culturale ale jocurilor Video”. Chicago, IL (2001). Disponibil de la: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464
Google Scholar
16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, P Inktypin M. Psihologia computerelor: XIV. reabilitarea cognitivă prin jocuri pe calculator. Abilități Mot Percept(1990) 69 (3 Pt 1): 851-8. doi: 10.2466 / pms.1989.69.3.851
CrossRef Text Complet / Google Scholar
17. Yong Joo l, în curând Yin T, Xu D, Thia e, Pei Fen C, Kuah CWK, și colab. Un studiu de fezabilitate folosind interactive comerciale off-the-raft jocuri pe calculator în reabilitarea membrelor superioare la pacienții după accident vascular cerebral. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528
PubMed rezumat / CrossRef Text Complet / Google Scholar
18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, și colab. Prevenirea amintirilor intruzive după traume printr-o scurtă intervenție care implică jocul Tetris pe calculator în departamentul de urgență: un proces controlat randomizat. Psihiatrie Mol (2017). doi: 10.1038 / mp.2017.23
CrossRef Text Complet / Google Scholar
19. Ceranoglu TA. Star Wars în psihoterapie: jocuri video la birou. Acad Psihiatrie (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176/appi.ap.34.3.233
Rezumat PubMed / CrossRef Text Complet / Google Scholar
20. Gardner JE. Poate Mario Bros ajuta? Jocuri Nintendo ca adjuvant în psihoterapie cu copii. Psychother Theor Res Pract Tren (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667
CrossRef Text Complet / Google Scholar
21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. formarea și generalizarea abilităților de interacțiune socială cu tinerii autiști. J Appl Se Comporta Anal (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229
Rezumat PubMed / CrossRef Text Complet / Google Scholar
22. Blum-Dimaya a, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. învățarea copiilor cu autism să joace un joc video folosind programe de activitate și modelare video simultană încorporată în joc. Educați Copilul Trata (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / etc.0.0103
CrossRef Text Complet / Google Scholar
23. CV-ul Russoniello. Eficacitatea jocurilor video casual În îmbunătățirea stării de spirit și scăderea stresului. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.
Google Scholar
24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Terapia De Interacțiune Părinte-Copil. New York: Springer Science & Media De Afaceri (2010). 477 p.
Google Scholar
25. Zhang F, Kaufman D. O revizuire a jocului intergenerațional pentru facilitarea interacțiunilor și a învățării. Gerontechnology (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00
CrossRef Text Complet / Google Scholar
26. Kowert R, Festl R, Quandt T. nepopular, supraponderal și inept social: reconsiderarea stereotipului jucătorilor online. Cyberpsychol Behav Soc Rețea (2014) 17(3):141-6. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118
PubMed Rezumat / CrossRef Text Integral / Google Scholar
27. Kowert R, Quandt T. dezbaterea jocurilor Video: dezvăluirea efectelor fizice, sociale și psihologice ale jocurilor Video. New York: Routledge (2015). 184 p.
Google Scholar
28. Highton-Williamson E, Priebe s, Giacco D. rețele sociale Online la persoanele cu psihoză: o revizuire sistematică. Int J Soc Psihiatrie (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392
PubMed Rezumat / CrossRef Text Complet / Google Scholar
29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, Gonz Oktillez-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, social media și tehnologii mobile pentru tratamentul psihozei: o revizuire sistematică a intervențiilor noi conduse de utilizatori. Schizophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j. schres.2014.03.021
PubMed Rezumat / CrossRef Text Integral / Google Scholar
30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, tamplarie TE. Teoria Interpersonală a sinuciderii. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi: 10.1037 / a0018697
PubMed rezumat / CrossRef Text Complet / Google Scholar
31. Bird ML, Cannell J, Callisaya ML, Moles E, Rathjen a, Lane K, și colab. “FIND Technology”: investigarea fezabilității, eficacității și siguranței tehnologiei interactive de reabilitare digitală fără controler într-o populație de accident vascular cerebral intern: protocol de studiu pentru un studiu controlat randomizat. Procese (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0
CrossRef Text Complet / Google Scholar
32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, și colab. O combinație de realitate virtuală, neuromodulare și neuroimagistică oferă o platformă cuprinzătoare pentru Neuroreabilitare? O revizuire narativă a literaturii. Front Hum Neurosci (2016) 10:284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284
CrossRef Text Complet / Google Scholar
33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch Y. Posibile prejudecăți ale atitudinilor cercetătorilor față de jocurile video: analiza tendințelor publicării literaturii medicale (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935
CrossRef Text Complet / Google Scholar
34. Suenderhauf C, Walter a, Lenz C, lang UE, Borgwardt S. contra psihoză izbitoare: jocuri video comerciale ca tratament potențial în schizofrenie? O revizuire sistematică a studiilor neuroimagistice. Neurologi Biobehav Rev (2016) 68:20-36. doi: 10.1016/j.neubiorev.2016.03.018
Rezumat PubMed / CrossRef Text Complet / Google Scholar
35. Coppersmith G, Dredze M, Harman C. cuantificarea semnalelor de sănătate mintală în Twitter. Atelier de asociere pentru lingvistică computațională de lingvistică computațională și psihologie clinică . (2014). Disponibil de la: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207
Google Scholar
36. Nilsen W, Kumar S, Shar A, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT și colab. Promovarea științei m-sănătății. J Sănătate Commun(2012) 17 (Suppl 1): 5-10. doi: 10.1080 / 10810730.2012.677394
PubMed Rezumat / CrossRef Text Complet / Google Scholar
37. Regele D, Delfabbro P, Griffiths M. caracteristicile structurale ale jocului Video: o nouă taxonomie psihologică. Int J Ment Sănătate Dependent (2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4
CrossRef Text Complet / Google Scholar
38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont dl, Polusny MA. Inițierea tratamentului și abandonul de la expunerea prelungită și terapia de procesare cognitivă într-o clinică de ambulatoriu VA. Psihotrauma (2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065
PubMed rezumat / CrossRef text integral / Google Scholar
39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Cercetare rapidă, receptivă, relevantă (R3): un apel pentru o întreprindere de cercetare în domeniul sănătății de învățare rapidă. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10
PubMed rezumat / CrossRef Text Complet / Google Scholar
40. Ewalt DM. Cât de mare este publicul lui Twitch? Imens. . Forbes (2014). Disponibil de la: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/
Google Scholar
41. USAID de la poporul American. CII 2017 scurt de Impact . USAID din poporul American (2017). Disponibil de la: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief
Google Scholar
42. Tynan K. modul în care jocurile modelează viitorul muncii . Harvard Business Review (2016). Disponibil de la: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work
Google Scholar
43. Shen C, Monge P, Williams D. evoluția legăturilor sociale online: Un studiu longitudinal într-un joc online multiplayer masiv. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002/asi.23129
CrossRef Text Complet / Google Scholar
44. O ‘ Connor EL, Longman H, alb KM, Obst PL. Sentiment de comunitate, identitate socială și sprijin social în rândul jucătorilor de jocuri online multiplayer masiv (MMOGs): o analiză calitativă. J Comunitate Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224
CrossRef Text Complet / Google Scholar
45. Snodgrass JG, Lacy MG, Dengah HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Cultura și nervozitatea: guild afiliere și jocuri de noroc on-line eustress/primejdie. Etos (2016) 44(1):50-78. doi: 10.1111 / eto.12108
CrossRef Text Complet / Google Scholar
46. Ducheneaut n, Moore RJ, Nickell E. Virtual “locurile a treia”: un studiu de caz al sociabilității în jocurile multiplayer masiv. Comput suport Coop de lucru CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8
CrossRef Text Complet / Google Scholar
47. Raid Finder Q & A-WoW . World of Warcraft (2017). Disponibil de la: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602
Google Scholar
48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Screening-ul afectării Cognitive ușoare la adulții mai în vârstă prin joc semnificativ. Amsterdam, Olanda (2017).
Google Scholar
49. Newman J, Jerome J, Hazard C. apăsați Start pentru a urmări?: Confidențialitatea și noile Întrebări puse de tehnologia modernă a jocurilor video . Rochester, NY: rețeaua de cercetare a științelor sociale (2014). Raport Nr.: ID 2483426. Disponibil de la: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426
Google Scholar
50. Comitetul Internațional al editorilor de reviste medicale. Recomandări / Înregistrare Studiu Clinic . Comitetul Internațional al editorilor de reviste medicale (2016). Disponibil de la: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html
Google Scholar
51. Piața Globală A Jocurilor. Pe Regiune & Segment . Newzoo (2017). Disponibil de la: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Google Scholar
52. Piața Globală A Jocurilor. Pe Regiune & Segment . Newzoo (2016). Disponibil de la: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Google Scholar
53. Jung CG. Lucrări colectate ale lui C. G. Jung: prima ediție completă în limba engleză a lucrărilor lui C. G. Jung. New York: Routledge (2015). 9887 p.
Google Scholar
54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet a, Fiellin LE, Green CS și colab. Jocuri pentru sănătate pentru copii-starea actuală și cercetarea necesară. Jocuri Sănătate J (2015) 5(1):1-12. doi: 10.1089 / g4h.2014.0128
CrossRef Text Complet / Google Scholar