Clementine wird sich an all das erinnern 9

Die Illusion der Wahl in Telltale Games ‘ The Walking Dead

Mit Telltale Games, die letzten Monat die erste Episode von The Walking Dead: Season Two veröffentlicht haben, werfen wir einen Blick zurück auf die mysteriöse Vergangenheit des Jahres 2012 (oder Anfang 2013, wenn Sie so spät zum Spiel waren wie ich): die erste Staffel – (oder, wenn nicht, sollten Sie, denn es warten große Spoiler auf Sie.) Lee, der Spieler-Avatar, ist tot, Clementine ist sicher (na ja, sicherer) und du denkst: “Wow, das war ein verdammt gutes Ende! Schön, tiefgründig und wirklich, wirklich traurig. Ich frage mich, ob es ein Happy End gibt, wenn Sie die richtigen Entscheidungen treffen.” Also fängst du die erste Episode noch einmal an und, bei Gott, dieses Mal wirst du die Scheiße aus diesen Entscheidungen entscheiden, bis Lee und Clementine das Happy End bekommen, das sie verdienen!

Aber es gibt etwas Seltsames: Ihre Entscheidungen scheinen die Handlung überhaupt nicht zu beeinflussen. Ihre Aktionen ändern einige Details, aber das Spiel implementiert sie schnell in die geplante Geschichte. Zum Beispiel: Wenn Sie sich dafür entscheiden, Carley zu retten, ein Journalist und potenzielles Liebesinteresse, in Folge eins, Sie spielt in Folge zwei eine untergeordnete Rolle und stirbt dann in Folge drei, Versuchen, Ben vor Diebstahlsvorwürfen zu verteidigen. Wenn Sie stattdessen Doug retten, riesiger Nerd und rundum netter Kerl, Er spielt in Folge zwei eine untergeordnete Rolle und stirbt dann in Folge drei, versuchen, Ben zu verteidigen. Ihre Macht über die Handlung scheint wirklich begrenzt zu sein.

Über The Walking Dead gibt es viel zu sagen, und es wurde bereits viel gesagt. Es gibt die herzzerreißende Handlung, vielleicht die beste in der Cross-Media-Walking Dead Franchise. Es gibt großartige Charaktere, komplexer und sympathischer als in jedem Spiel, das ich gespielt habe. Clementine ist vielleicht die am besten geschriebene Kinderfigur, die das Medium zu bieten hat. Aber eine große Beschwerde kommt immer wieder auf: Schnelle Entscheidungen und moralische Dilemmata sind das auffälligste Merkmal von The Walking Dead, aber sie scheinen keine wirklichen Konsequenzen zu haben. Warum hat dieses Spiel 2012 ungefähr alle Auszeichnungen erhalten, wenn sein Hauptverkaufsargument so belanglos genutzt wird? Ich schlage vor, dass der wichtigste Aspekt dieses Spiels nicht die vielen schwierigen Entscheidungen sind, die es dem Spieler bietet – es ist die Illusion der Wahl, die das Spiel konstruiert.

Jede Episode beginnt mit dem gleichen Haftungsausschluss: “Diese Spieleserie passt sich den Entscheidungen an, die Sie treffen. Die Geschichte ist darauf zugeschnitten, wie Sie spielen.” Täuschung! Betrug! Betrug des Jahrhunderts! “Die Geschichte passt sich nicht an Scheiße an”, denken Sie, lieber Leser, und Sie sollten sich bei der kleinen Clementine für Ihre Sprache entschuldigen. Sie sehen, es gibt einen großen Nachteil dieser verzweigten Handlungsstränge und mehrfachen Endungen, die heutzutage in Videospielen der letzte Schrei sind: All diese Inhalte müssen produziert und vor allem bezahlt werden, egal ob ein einzelner Spieler sie jemals sehen wird. Eine große Menge an Animationen, Sprachausgabe usw. geht vielen Spielern verloren, basierend auf den Entscheidungen, die sie im Spiel treffen. Und seien wir ehrlich: Nicht jede mögliche Verzweigung oder Endung kann möglicherweise die gleiche Qualität haben. Um dieses Problem zu vermeiden, The Walking Dead verwendet eine Videospiel-Storytelling-Methode, die als “parallele Pfade” oder “Perlen an einer Schnur” bezeichnet wurde.”

Wenn der Spieler einen bestimmten Punkt in der Geschichte erreicht, werden ihm zwei oder drei Optionen angezeigt, die den Inhalt ändern, den er für den nächsten Teil der Geschichte erfährt. Dann passiert etwas Wichtiges – ein Game-Changer, wenn man so will, (ha!) – und du bist wieder in der zentralen Handlung. Weiter unten gibt es einige Anspielungen auf die ursprüngliche Entscheidung, zum Beispiel unterschiedliche Dialoglinien, und das war’s: Die Menge an verschiedenen Inhalten, die produziert werden müssen, ist auf ein Minimum beschränkt, während Sie im Idealfall immer noch ein Gefühl der Entscheidungsfreiheit vermitteln. Zum Beispiel: Wenn Ben Episode vier überlebt, stirbt er in Episode fünf, und Kenny bleibt zurück, um dem armen Kind zu helfen, aber leider!, wird von Zombies gefressen. Später stoßen Sie auf ein Loch voller Zombies, das scheinbar keinem Zweck dient. Aber wenn Ben schon tot ist, Christa fällt in das Loch, und Kenny rettet sie, dabei sterben. (Anscheinend, obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass er die mysteriöse Person ist, die Clementine im Trailer zur nächsten Folge “Ich dachte, du wärst tot” erzählt.)

David Cage nennt dieses Prinzip “Bending Stories”, und weil er David Cage ist, gibt er vor, es erfunden zu haben. Aber ich muss zugeben: “Biegen” ist eine wirklich gute Metapher, um diesen Prozess zu beschreiben. Weil es eigentlich nicht zwei völlig getrennte Zweige gibt; sie drehen und drehen und überlappen sich, besonders wenn man die oben genannten Nicken zur ursprünglichen Entscheidung betrachtet. Meistens bleibt die Geschichte auf einem festen Pfad, springt aber gelegentlich zu verschiedenen Momenten. In vielen Fällen hängt das genaue Ergebnis einer Szene nicht von einer einzigen Entscheidung ab, sondern ist eine Kombination aus verschiedenen Dialoglinien und Aktionen, die auf Entscheidungen reagieren, die Sie im Laufe des Spiels getroffen haben. Sie müssen sich die Geschichte also nicht als eine Reihe fester Zweige vorstellen, sondern als einen einzelnen, flexibleren Zweig, der sich an bestimmten Stellen jedes Mal, wenn Sie das Spiel spielen, in eine andere Form biegt.

Das Gameplay von The Walking Dead dreht sich alles um Entscheidungen. (Es gibt keinen wirklichen Kampf, und die Abenteuerspielrätsel sind bestenfalls lächerlich einfach und offensichtlich nicht das Hauptverkaufsargument.) Also, was ist der Sinn von Entscheidungen in einer interaktiven Geschichte, wenn sie keinen Einfluss haben, besonders in einem Spiel, das nicht wirklich so viel Interaktivität bietet? Diese Denkweise ist etwas zu einfach. Die Entscheidungen, die Sie in The Walking Dead treffen, ändern nicht, was passiert, sie ändern, wie es passiert.

Deine Handlungen bestimmen, was für eine Person Lee ist, wie er auf bestimmte Situationen reagiert und wie die anderen Charaktere ihn sehen. Man könnte fast sagen, The Walking Dead ist ein RPG: Ist Lee ein gescheiterter Familienvater, der Clementine als seine zweite Chance sieht? Ist er aufbrausend und gewalttätig? Oder behält er einen klaren Kopf und redet sich aus haarigen Situationen heraus? Bereut er, was er getan hat? Ist er ein Zyniker oder ein Idealist mit großen Augen? Werden die anderen Charaktere seine Freunde oder nur seine Begleiter sein? Gibt es überhaupt eine Kohärenz zwischen dem, was er tut und dem, was er sagt? Vielleicht redet er überhaupt nicht, was wirklich dumm, aber wirklich lustig ist. Es ändert nichts an der übergreifenden Geschichte, aber all dies und vieles mehr liegt bei Ihnen.

Die Benutzeroberfläche stellt sicher, dass Sie das nicht vergessen, indem Sie Nachrichten wie “Clementine wird sich daran erinnern.” Zuerst hasste ich Duck, weil er der laute, widerliche und nervige Typ war, den ich einfach verabscheue. Aber als er anfing, Lee zu helfen, lernte ich ihn kennen und fing an, ihn zu mögen. Als ich High-fived ihn, die Schnittstelle sagte, “Ente denkt, du bist unglaublich genial.” Dann starb er, weil Telltale Games so grausam ist. Das war hart, aber nur, weil ich beschlossen habe, es hart sein zu lassen. Er wäre so oder so gestorben, aber durch meine Entscheidungen, besonders während der Dialoge, lernte ich Duck kennen und mögen, obwohl ich es nicht musste. Die ganze Atmosphäre der Erfahrung, die The Walking Dead ist, hat sich nach meinem Willen verändert.

Dann gibt es Clementine. Ich fand bald, dass ich meine Entscheidungen nicht nur auf das stützte, was ich für den klügsten Schritt hielt, um zu überleben. Ich fing an, sie auf das zu stützen, was Clementine von ihnen denken würde. Ich wollte, dass Lee ein Vorbild für sie ist, so wie sie selbst ein Vorbild für Lee war. “Clementine wird sich daran erinnern”, ist ein Satz, den Sie immer wieder lesen werden, wenn Sie The Walking Dead spielen. Wie bei den meisten anderen Charakteren taucht fast alles, was Sie tun oder sagen, in Dialogen mit ihr wieder auf. Ihre Entscheidungen haben Auswirkungen auf die Beziehung zwischen Lee und Clementine, aber auch auf Clementines Charakter, denn sie ist noch ein kleines Mädchen und muss viel von Lee lernen. Ich wollte so handeln, dass Clementine aufwachsen würde und wusste, was richtig und was falsch war. Aber sie weiß auch, was ihre Eltern ihr schon vor den Zombie-Angriffen erzählt haben. Sie duldet kein Stehlen oder Töten, auch wenn es in einigen der schrecklichen Situationen, in die das Spiel seine Protagonisten wirft, angemessen erscheint. Während Lee Clementine beibringt, ein anständiger Mensch zu sein, stellt Clem sicher, dass er einer ist.

In dieser Hinsicht (wie Jim Ralph in einem Artikel auf dieser Seite betonte) ist die Beziehung zwischen Lee und Clementine der zwischen dem Mann und dem Jungen auf der Straße sehr ähnlich – eine Geschichte, die ebenso tiefgründig und deprimierend ist, aber mit einem deutlichen Mangel an Zombies. Wie die namenlosen Protagonisten von Cormac McCarthys Roman müssen auch Clementine und Lee “das Feuer tragen”. Was ist das Feuer? Es ist das Wissen, das Prometheus der Menschheit gab, damit sie in einer kalten und dunklen Welt überleben können – der Mann gibt dem Jungen wichtige Überlebensfähigkeiten, genau wie Lee Clementine beibringt. Es ist Licht im Dunkeln und Hitze in der Kälte und symbolisiert die Hoffnung, die dringend in einer Welt benötigt wird, die so drastisch wie die in The Road und The Walking Dead Scheiße gegangen ist. Sowohl Lee als auch der Mann versuchen, die Hoffnung in ihren Kindern am Leben zu erhalten, und sowohl Clementine als auch der Junge sind tatsächlich die einzigen Gründe, warum die Erwachsenen immer noch hoffen. Aber das Feuer, das überleben muss, ist auch Menschlichkeit und Anstand. Der Mann möchte, dass sein Sohn sich immer daran erinnert, dass sie die “Guten” sind und dass die Menschen, die ihre Ideale aufgegeben und angefangen haben, sich gegenseitig auszurauben und zu kannibalisieren, es nicht sind. Weißt du, genau wie Lee Clementine zeigen muss, wenn sie – auf den ersten Blick widerlich freundlich – Menschen treffen, die grundlegende menschliche Prinzipien aufgegeben haben und zu Kannibalen wurden, um zu überleben. Man könnte auch sagen, dass “Carrying on the fire” eine Metapher für die Fortsetzung der Menschheitsgeschichte ist – wie in diesem Billy Joel-Song, der fast so albern wie eingängig ist, aber lassen wir uns hier nicht zu sehr mitreißen.)

Die Vaterfiguren in beiden Geschichten versuchen, “ihren” Kindern nicht nur das Überleben beizubringen, sie wollen auch, dass die nächste Generation alles Gute an der Menschheit weiterführt und das Schlechte aufgibt. Es ist so einfach, seine Menschlichkeit in dieser grausamen, postapokalyptischen Welt zu verlieren. Aber solange die nächste Generation Freundlichkeit, Vergebung und Dankbarkeit auch angesichts des Hungers nicht vergisst, gibt es immer noch Hoffnung. Beide Männer versuchen ihr Bestes, um Beispiele zu sein, und obwohl es ihnen nicht immer gelingt, ihre eigenen moralischen Standards zu erfüllen, rufen die Kinder sie schnell an – und zeigen so, dass sie ihre Lektionen gelernt haben und viel weiser sind, als Sie vielleicht denken. Clementine erinnert sich an Lees jede Aktion, wie der Junge sich an den Mann erinnert.

Beide Geschichten enthalten schwierige Entscheidungen, die den Ausgang der eigentlichen Handlung nicht beeinflussen, aber zeigen, wie gut oder schlecht ihre Protagonisten darin sind, “das Feuer zu tragen.” Auf der Straße trifft das Vater-Sohn-Team auf einen alten, hungernden Mann – einen der wenigen Menschen, die sie nicht töten oder berauben wollen. Der Mann, misstrauisch wie eh und je, will ihn ignorieren und ihre spärlichen Vorräte für sich behalten, aber der Junge überredet ihn, dem alten Mann etwas zu essen zu geben, bevor sie sich trennen. Wenn der Mann beschlossen hätte, dem alten Mann nicht zu helfen, hätte sich die weitere Vorgehensweise – d. H. Die Handlung – nicht geändert. Aber der Junge zeigt, dass er besser darin ist, die gleichen Ideale aufrechtzuerhalten, die sein Vater ihm beibringen möchte. Das gleiche passiert oft in The Walking Dead. Aber aufgrund der Natur des Mediums können Sie zeigen, wie gut Sie das Feuer tragen können.

“Clementine wird sich daran erinnern”, taucht ganz am Ende wieder auf, wenn Sie die letzten Ratschläge auswählen, die Lee dem kleinen Mädchen geben muss. Aus Gameplay-Sicht scheint es keine Rolle mehr zu spielen. Aber für jemanden, der Clementine auch nur entfernt mag – und viele Spieler tun es, wie sonst erklären Sie die Popularität des Twitter–Hashtags #forclentine – das ist sehr wichtig. Für Lee ist es wichtig zu wissen, dass “Clementine sich daran erinnern wird.” Es war mir auch bei meinem ersten und zweiten Durchspielen wichtig, und es wird mir beim dritten wichtig sein, obwohl ich bereits alles weiß und immer noch sehr wenig Kontrolle darüber habe, was passiert. Und als ich die erste Staffel zum ersten Mal spielte, hatte ich überhaupt keine Kontrolle darüber, was mit Clementine nach Lees Tod passiert. Sie können die Ereignisse dieser Welt möglicherweise nicht ändern, aber Sie können ändern, wie Sie und andere Menschen darauf reagieren. Du kannst Hoffnung aufbauen, oder du kannst sie zerstören.

Und genau darum geht es in The Walking Dead: Die Welt ist ein dunkler und beängstigender Ort, aber wir müssen uns aufeinander verlassen, und obwohl wir nicht viel Einfluss darauf haben, was um uns herum passiert, können wir trotzdem das Beste daraus machen. Hier glänzt dieses scheinbar nicht sehr spielerische Spiel: Sie denken vielleicht, dass es eine große Trennung zwischen Gameplay und Geschichte gibt, aber paradoxerweise spiegelt das Gameplay die Geschichte aufgrund dieser Trennung wider. The Walking Dead passt sich tatsächlich “an die Entscheidungen an, die Sie treffen”, und seine Geschichte ist “darauf zugeschnitten, wie Sie spielen”. “Anpassen” und “anpassen” – es gibt kein Versprechen, dass Ihre Entscheidungen die Geschichte tatsächlich verändern werden. Die Entwickler verstehen, dass interaktives Storytelling in Videospielen viel mehr sein kann als ein animiertes Abenteuerbuch. Weil, wie James Portnow von Extra Credits es ausdrückte:

Wahl in Spielen ist über den Akt der Wahl. Es ist eigentlich wie im Leben: Sie haben die Kontrolle über die Entscheidungen, die Sie treffen, Sie verwenden diese, um die daraus resultierenden Konsequenzen zu beeinflussen, aber Sie haben keine Kontrolle über diese Konsequenzen. Sonst würden wir alle die ganze Zeit nur das Richtige tun.

Bei The Walking Dead geht es nicht um Entscheidungen, sondern um Entscheidungen. Es geht darum, die richtige Entscheidung in einer Welt zu treffen, in der alles schief geht. Es geht darum, das zu tun, was du für richtig hältst, selbst wenn du mit absoluter Verzweiflung konfrontiert bist, obwohl alle Hoffnung verloren zu sein scheint und obwohl diese trostlose Welt keinen einzigen Scheiß auf deine Entscheidung gibt. Aber du musst es tun. Für Clementine.

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