Clementine Recordará Todo Eso 9

The Illusion of Choice en The Walking Dead

Con Telltale Games lanzando el primer episodio de The Walking Dead: Season Two el mes pasado, echemos un vistazo al misterioso pasado del año 2012 (o a principios de 2013 si llegaste tan tarde al juego como yo): Acababas de terminar el primer episodio de The Walking Dead: temporada – (o, si no, deberías, porque hay spoilers importantes esperándote justo delante. Lee, el avatar del jugador, está muerto, Clementine está a salvo (bueno, más seguro), y estás pensando: “¡Vaya, fue un final infernal! Hermosa, profunda y muy, muy triste. Me pregunto si hay un final feliz si tomas las decisiones correctas.”Así que empiezas el primer episodio de nuevo, y, por Dios, esta vez, decidirás la mierda de estas decisiones, ¡hasta que Lee y Clementine tengan el final feliz que se merecen!

Pero hay algo extraño: tus decisiones no parecen influir en la trama en absoluto. Tus acciones cambian algunos detalles, pero el juego es rápido para implementarlos en la historia planificada. Por ejemplo: Si eliges rescatar a Carley, periodista resistente y potencial interés amoroso, en el Episodio Uno, ella juega un papel menor en el Episodio Dos y luego muere en el Episodio Tres, tratando de defender a Ben de acusaciones de robo. Si en su lugar eliges rescatar a Doug, un gran nerd y un buen tipo, él juega un papel menor en el Episodio Dos y luego muere en el Episodio Tres, tratando de defender a Ben. Tu poder sobre la trama parece ser muy limitado.

Hay mucho que decir sobre Los Muertos Vivientes, y ya se ha dicho mucho. Está la historia desgarradora, tal vez la mejor de la franquicia de Walking Dead. Hay grandes personajes, más complejos y simpáticos que en cualquier juego que haya jugado. Clementine bien puede ser el personaje infantil mejor escrito que el médium tiene para ofrecer. Pero una queja importante surge una y otra vez: las elecciones rápidas y los dilema morales son la característica más prominente de The Walking Dead, pero parecen no tener consecuencias reales. ¿Por qué este juego recibió aproximadamente todos los premios en 2012 si su principal punto de venta se usa tan intrascendentemente? Sugiero que el aspecto más importante de este juego no son las muchas opciones difíciles que ofrece al jugador, es la ilusión de elección que construye el juego.

Cada episodio comienza con el mismo descargo de responsabilidad: “Esta serie de juegos se adapta a las decisiones que tomes. La historia se adapta a tu forma de jugar.”¡Engaño! La impostura! El fraude del siglo! “La historia no se adapta a la mierda”, estás pensando, querido lector, y deberías disculparte con la pequeña Clementine por tu lenguaje. Verás, hay un gran inconveniente en esas historias ramificadas y múltiples finales que están de moda en los videojuegos hoy en día: Todo este contenido tiene que ser producido y, lo más importante, pagado, sin importar si un jugador individual llega a verlo. Una gran cantidad de animaciones, actuaciones de voz, etc., se pierden en muchos jugadores en función de las decisiones que toman en el juego. Y seamos sinceros: No todas las ramas o terminaciones posibles pueden ser de la misma calidad. Para evitar este problema, The Walking Dead utiliza un método de narración de historias de videojuegos que se ha llamado “caminos paralelos” o “cuentas en una cuerda”.”

Cuando el jugador llega a un cierto punto de la historia, se le presentan dos o tres opciones que cambian el contenido que experimenta para la siguiente parte de la historia. Entonces, sucede algo importante, un cambio de juego, por así decirlo, (¡ja!- y estás de vuelta en la historia central. Más adelante, hay algunos guiños a la decisión original, por ejemplo, diferentes líneas de diálogo, y eso es todo: La cantidad de contenido diferente que debe producirse se limita al mínimo, mientras que, idealmente, aún le da una sensación de agencia. Por ejemplo: Si Ben sobrevive al Episodio Cuatro, muere en el Episodio Cinco, y Kenny se queda para ayudar al pobre chico, pero, ¡ay!, es masticado por zombis. Más tarde, te encuentras con un agujero lleno de zombis que parece no servir para nada. Pero si Ben ya está muerto, Christa cae en dicho agujero, y Kenny la rescata, muriendo en el proceso. (Aparentemente, aunque estoy bastante seguro de que es la misteriosa persona que Clementine dice “Pensé que estabas muerto” en el tráiler del próximo episodio.)

David Cage llama a este principio “Historias de doblado”, y como es David Cage, finge que lo inventó. Pero tengo que admitir que “Doblarse” es una metáfora muy buena para describir este proceso. Porque en realidad no hay dos ramas completamente separadas; se tuercen y giran y se superponen, especialmente si considera los guiños mencionados anteriormente a la decisión original. La mayoría de las veces, la historia se mantiene en un camino fijo, pero ocasionalmente salta a diferentes momentos. En muchos casos, el resultado exacto de una escena no depende de una sola decisión, sino de una combinación de diferentes líneas de diálogo y acciones que reaccionan a las decisiones que tomaste durante el transcurso del juego. Por lo tanto, no tienes que imaginar la historia como una serie de ramas sólidas, sino como una sola rama más flexible que, en ciertos puntos, se dobla en formas diferentes cada vez que juegas el juego.

La jugabilidad de The Walking Dead se basa en las decisiones. (No hay combate real, y los rompecabezas de juegos de aventura son, en el mejor de los casos, risiblemente fáciles y obviamente no son el principal punto de venta. Por lo tanto, ¿cuál es el punto de las decisiones en una historia interactiva si no tienen ningún impacto, especialmente en un juego que realmente no ofrece tanta interactividad para empezar? Esa línea de pensamiento es un poco demasiado simple. Las decisiones que tomas en The Walking Dead no cambian lo que sucede, cambian cómo sucede.

Tus acciones determinan qué tipo de persona es Lee, cómo reacciona a ciertas situaciones y cómo lo ven los demás personajes. Casi se podría decir que The Walking Dead es un RPG: ¿Lee es un hombre de familia fracasado que ve a Clementine como su segunda oportunidad? ¿Es de mal genio y violento? ¿O mantiene la cabeza despejada y habla para salir de situaciones peludas? ¿Se arrepiente de lo que hizo? ¿Es un cínico o un idealista con los ojos abiertos? ¿Los otros personajes serán sus amigos, o solo sus compañeros? ¿Hay alguna coherencia entre lo que hace y lo que dice? Tal vez no habla en absoluto, lo cual es realmente estúpido pero muy divertido. No cambia la historia general, pero todo esto y mucho más depende de ti.

La interfaz se asegura de que no se olvide de eso, al mostrar mensajes como, ” Clementine recordará eso.”Al principio, odiaba a Duck, porque era el chico ruidoso, desagradable y molesto que detesto. Pero cuando empezó a ayudar a Lee, lo conocí y empezó a gustarme. Cuando le choqué los cinco, la interfaz dijo: “Duck piensa que eres increíblemente increíble.”Luego murió, porque los Juegos delator son crueles así. Eso fue duro, pero solo porque elegí permitir que fuera duro. Habría muerto de cualquier manera, pero a través de mis elecciones, especialmente durante los diálogos, llegué a conocer y gustar a Duck, aunque no tenía que hacerlo. Toda la atmósfera de la experiencia que es The Walking Dead cambió de acuerdo a mi voluntad.

Luego está Clementine. Pronto me encontré basando mis decisiones no solo en lo que pensé que sería el movimiento más inteligente para sobrevivir. Empecé a basarlos en lo que Clementine pensaría de ellos. Quería que Lee fuera un ejemplo para ella, al igual que ella misma lo fue para Lee. “Clementine recordará eso”, es una frase que leerás una y otra vez al interpretar a The Walking Dead. Al igual que con la mayoría de los otros personajes, casi todo lo que elijas hacer o decir vuelve a surgir en diálogos con ella. Tus elecciones tienen un efecto en la relación entre Lee y Clementine, pero también en el personaje de Clementine, porque todavía es una niña pequeña y tiene que aprender mucho de Lee. Me encontré queriendo actuar de una manera para que Clementine creciera sabiendo lo que estaba bien y lo que estaba mal. Pero también sabe lo que sus padres ya le han dicho antes de los ataques zombis. Ella no aprueba robar o matar, incluso si parece apropiado en algunas de las situaciones horribles en las que el juego lanza a sus protagonistas. Así que, mientras Lee enseña a Clementine a ser un ser humano decente, Clem se asegura de que lo sea.

En ese sentido, (como señaló Jim Ralph en un artículo en este mismo sitio) la relación entre Lee y Clementine se parece mucho a la que existe entre el Hombre y el Niño en el Camino, una historia igualmente profunda y deprimente, pero con una clara falta de zombis. Al igual que los protagonistas sin nombre de la novela de Cormac McCarthy, Clementine y Lee también tienen que “llevar el fuego”. ¿Qué es el fuego? Es el conocimiento que Prometeo dio a la humanidad, para que puedan sobrevivir en un mundo frío y oscuro: el Hombre le da al Niño importantes habilidades de supervivencia, al igual que Lee le enseña a Clementine. Es luz en la oscuridad y calor en el frío, simbolizando la esperanza que se necesita desesperadamente en un mundo que se ha ido a la mierda tan drásticamente como el que está en La Carretera y Los Muertos Vivientes. Tanto Lee como el Hombre tratan de mantener viva la esperanza en sus hijos, y tanto Clementine como el Niño son en realidad las únicas razones por las que los adultos aún tienen esperanza. Pero el fuego que necesita para sobrevivir es también humanidad y decencia. El Hombre quiere que su hijo recuerde siempre que ellos son los “buenos”, y que las personas que renunciaron a sus ideales y comenzaron a robarse y canibalizarse unos a otros no lo son. Ya sabes, como Lee tiene que mostrarle a Clementine, cuando conocen – a primera vista, enfermizantemente amigables-personas que renunciaron a los principios humanos básicos y se convirtieron en caníbales para sobrevivir. También se podría decir que “carrying on the fire” es una metáfora para continuar la historia humana, como en esa canción de Billy Joel que es casi tan tonta como pegadiza, pero no nos dejemos llevar demasiado aquí.)

Las figuras paternas en ambas historias tratan de enseñar a “sus” hijos no solo cómo sobrevivir, sino que también quieren que la próxima generación continúe con todo lo que es bueno sobre la raza humana y abandone lo malo. Es tan fácil perder la humanidad en este mundo cruel y post-apocalíptico. Pero mientras la próxima generación no olvide la bondad, el perdón y la gratitud, incluso frente al hambre, todavía hay esperanza. Ambos hombres se esfuerzan al máximo por ser ejemplos, y aunque no siempre logran cumplir con sus propios estándares morales, los niños se apresuran a llamarlos, lo que demuestra que han aprendido sus lecciones y son mucho más sabios de lo que podría pensar. Clementine recuerda cada acción de Lee, como el Niño recuerda la del Hombre.

Ambas historias presentan decisiones difíciles que no influyen en el resultado de la trama real, pero muestran lo buenos o malos que son sus protagonistas en “llevar el fuego”.”En el Camino, el equipo de padre e hijo se encuentra con un hombre viejo y hambriento, uno de los pocos seres humanos que no quiere matarlos o robarlos. El Hombre, desconfiado como siempre, quiere ignorarlo y guardar sus escasos suministros para sí mismos, pero el Niño lo persuade para que le dé al anciano algo de comer antes de que se separen. Si el Hombre hubiera decidido no ayudar al anciano, el curso de acción posterior, es decir, la trama, no habría cambiado. Pero el Niño muestra que es mejor para mantener los mismos ideales que su padre quiere enseñarle. Lo mismo sucede muchas veces en The Walking Dead. Pero, debido a la naturaleza del medio, puedes mostrar lo bueno que eres para llevar el fuego.

“Clementine recordará eso”, aparece de nuevo al final, cuando eliges los últimos consejos que Lee tiene para ofrecer a la niña. Desde una perspectiva de juego, parece que ya no importa. Pero para alguien a quien le gusta remotamente Clementine, y a muchos jugadores, ¿de qué otra manera explicas la popularidad del hashtag de Twitter # forclementine?, esto importa mucho. Es importante que Lee sepa que ” Clementine recordará eso.”También fue importante para mí en mi primera y segunda jugada, y lo será para mí en la tercera, a pesar de que ya lo sé todo y todavía tengo muy poco control sobre lo que sucede. Y cuando jugué la primera temporada por primera vez, no tenía control sobre lo que le pasa a Clementine después de la muerte de Lee. Es posible que no puedas cambiar los eventos de este mundo, pero puedes cambiar la forma en que tú y otras personas reaccionan ante él. Puedes construir esperanza, o puedes aplastarla.

Y eso es básicamente de lo que se trata The Walking Dead: El mundo es un lugar oscuro y aterrador, pero tenemos que depender unos de otros, y aunque no tenemos mucha influencia en lo que sucede a nuestro alrededor, aún podemos aprovecharlo al máximo. Ahí es donde brilla este juego aparentemente poco parecido al juego: Puedes pensar que hay una enorme segregación entre el juego y la historia, pero, paradójicamente, el juego refleja la historia debido a esta segregación. The Walking Dead, de hecho, “se adapta a las decisiones que tomas”, y su historia está”adaptada a la forma en que juegas”. “Adaptarse” y “adaptar”: no hay ninguna promesa de que sus elecciones realmente cambien la historia. Los desarrolladores entienden que la narración interactiva en videojuegos puede ser mucho más que un libro animado de aventuras a elegir. Porque, como dice James Portnow de Extra Credits:

La elección en los juegos se trata del acto de elegir. Es muy parecido a la vida, en realidad: tienes control sobre las decisiones que tomas, las usas para influir en las consecuencias que resultan, pero en realidad no tienes control sobre esas consecuencias. De lo contrario, todos haríamos que pasara lo correcto todo el tiempo.

The Walking Dead no se trata de elecciones, se trata de decisiones. Se trata de tomar la decisión correcta en un mundo donde todo sale mal. Se trata de hacer lo que crees que es correcto, incluso cuando te enfrentas a la desesperación absoluta, a pesar de que toda esperanza parece perdida, y a pesar de que a este mundo sombrío no le importa una mierda tu decisión. Pero tienes que hacerlo. Para Clementine.

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