CoH3 ¿se puede hacer?
CoH 2 es “suficiente” exitoso.
El género RTS está en modo de crisis extrema, ya que trata de ganar algún tipo de identidad en 2020.
Dawn of War 3 intentó robar jugadores similares a Starcraft sin alienar al público de Dawn of War / Company of Heroes, que son los fans de Relic.
Dawn of War 3 no era mejor que Starcraft por ser “similar a Starcraft” y el juego eliminó todo lo importante para la calidad de reliquia habitual. Así que, básicamente, los jugadores de Starcraft le dieron al juego un “No me importa” y los fanáticos de Relic se sintieron insultados porque pasaron mucho tiempo haciendo un juego para un público diferente al que no le importa.
Company of Heroes 1 fue excelente para el momento en que se lanzó y eso es lo que Relic necesita lograr. Necesitan lograr un juego que sea digno de 2020+. Muchos juegos no hacen esto y muchas de las compañías que sobreviven ahora lo hacen a través de medios bastante maliciosos. Pokémon, por ejemplo, se niega a innovar y lo ha hecho durante tanto tiempo que el público ha sido condicionado a aceptar el mismo juego cada año con ajustes menores para etiquetas de precio de más de crazy 60 y ahora van a masticar DLC para recuperar modelos antiguos de pokémon en su versión más reciente del juego.
Company of Heroes 2 trajo consigo demasiados sentimientos de juego libre. A la vez que reduce la mecánica y las cualidades que hicieron inspirador a Company of Heroes 1.
También deberían ver qué tipo de flop con Dawn of War 2. La franquicia Warhammer 40k es muy rica, pero parece que ningún desarrollador es capaz de utalizarla por completo. También deberían ver lo bueno de Company of Heroes en línea, que es poco conocido.
Comandantes personalizables con muchas combinaciones de habilidades diferentes. En lugar de subir de nivel, deberían tener tantas opciones que la “experimentación” es la forma de subir de nivel.
Muchos ejércitos diferentes y quizás configuraciones de ejército diferentes que crean identidad de jugador dentro del juego. ¿Eres el jugador centrado en tanques? De infantería? Apoyo? ¿Edificio de Bases? ¿Especialista en llamadas fuera de mapa? Trata de diversificar de verdad.
Concéntrate en el Juego en equipo. 1v1 es anterior a 2010. los 1v1 son geniales y los prefiero, pero la mayoría de la base de jugadores ya no quiere esa responsabilidad. Así que crea esas identidades de jugador y crea un escenario en el que los jugadores formulen equipos como lo harías con un juego MoBA. Un jugador de apoyo que puede tener unidades y habilidades de mayor alcance, como ingenieros que pueden colocar botiquines o reforzar coberturas pesadas, construir carpas médicas para reponer suministros o centros de clasificación que convocan a un camión fuera del mapa para cargar bajas y sacarlas del campo de batalla devolviendo un escuadrón o PM. Un camión que podría explotar para crear interacción PvP.
Volviendo a Dawn of War 2. Tenía 6 ejércitos diversos. Como jugador, habría un ejército que te atraería. ¿El insecto como tiránidos? ¿Los voluminosos marines espaciales industriales? ¿La guardia imperial de spam humano masivo? ¿Los elfos futuristas de alta tecnología? ¿Los orcos de baja tecnología torpes y tontos?
Podemos lograr esto en Compañía de Héroes. Primero es el Eje de ti o Aliados. ¿Entonces qué facción? Pero luego ten esos estilos de juego. Esos roles. Como infantería, apoyo, habilidad enfocada (fuera de mapa), armadura ligera, armadura media, armadura pesada, mecanizada, aquellos que se enfocan en muchas unidades que son débiles, aquellos que se enfocan en soldados fuertes que son pocos en número. Pero entonces ten un comandante. Una unidad que aparece en el juego que te representa al igual que Dawn of War 2 tenía un héroe. Solo tú haces al Héroe (como la Batalla por la Tierra Media).
Tal vez usted es una Compañía de Apoyo Aéreo Estadounidense. Tienes paracaidistas a los que llamar, puedes dejar suministros, puedes llamar a una carrera de ametrallamiento y a una carrera de bombardeo por municiones. Pero tu comandante, “tú”, les has dado una habilidad binocular que se desbloquea después de gastar 50 munuciones para que puedas explorar un área. Les has dado algo de habilidad médica, pero no has gastado muchos puntos en ella, por lo que es débil, ¡pero lo haces bien al comienzo del juego sin necesidad de actualización! Les has dado un rifle porque quieres que se queden lejos.
Quizás puedas tener una nueva mecánica para insertar al comandante como líder de escuadrón. Puedes decirle al comandante que se “fusione” en un escuadrón para liderar. Así que tu sección de fusileros de 5 se convierte en 6 a medida que son liderados por tu comandante. De esa manera se pueden usar en la batalla. Siempre mueren los últimos, quizás en cuyo caso un médico imposible de matar del Cuartel General va a buscarlos tal vez. O simplemente reaparecen en el cuartel general como el amanecer de la Guerra. O tal vez un aliado pueda recogerlos de forma gratuita. Tal vez esa sea la única manera de que un comandante pueda volver en el game…so no los envíes a territorio enemigo. Se supone que deben estar a salvo en su lado del mapa que CONDUCE.
De todos modos…Creo que ya he dicho suficiente. Hay mucho que se puede hacer con CoH. Por cierto, trae la armadura lateral. Danos daño de tanque más detallado con el que jugar. Las torretas dañinas ralentizan la rotación de la torreta. Doble seguimiento golpeando ambos lados.
Pero, principalmente. Lo que debe suceder con los juegos de estrategia en tiempo real en 2020 + es
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Fuerte Identidad de Jugador a través de la Experimentación. No subir de nivel mecánica de estilo de desbloqueo de juego libre
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Concéntrate en el juego en equipo ( 4 contra 4 ). Mira. 1v1 es genial. Es superior. Pero, lamentablemente, hay una razón por la que RTS está muriendo. La mayoría de los jugadores simplemente luchan con responsabilidades invovled en 1v1. 1v1 todavía puede existir en un estado completamente equilibrado. En este momento, aunque Company of Heroes y los juegos de estrategia en tiempo real en general simplemente ignoran 4v4 porque es “un modo divertido”. Deben tomarlo más en serio y unir la identidad del jugador con el juego en equipo.