Clementine muistaa kaiken tuon 9

illuusion valinnasta Telltale Gamesin The Walking Dead

Telltale Gamesin julkaistessa ensimmäisen jakson The Walking Dead: Season Two last month, let’ s take a look back at the mysterious past of the year 2012 (or early 2013 if you were as late to the game as I was): You had just ended the first season of the year 2012 (or early 2013 if you were as late to the game as I was): You had just ended the first season – (tai, jos ei, sinun pitäisi, koska on suuria spoilereita odottaa sinua aivan edessä.) Lee, pelaaja avatar, on kuollut, Clementine on turvallinen (no, turvallisempi), ja ajattelet: “Vau, se oli helvetinmoinen loppu! Kaunis, syvällinen ja todella surullinen. Onkohan onnellinen loppu, jos tekee oikeita valintoja?”Joten aloitat ensimmäisen jakson uudelleen, ja, Herran tähden, tällä kertaa, sinä päätät näistä päätöksistä, kunnes Lee ja Clementine saavat ansaitsemansa onnellisen lopun!

mutta siinä on jotain outoa: päätöksesi eivät näytä vaikuttavan juoneen lainkaan. Toimesi muuttavat joitakin yksityiskohtia, mutta peli on nopea toteuttaa ne suunniteltuun tarinaan. Esimerkiksi: jos päätät pelastaa carleyn, kovan toimittajan ja potentiaalisen rakkauden, jaksossa yksi, hänellä on pieni rooli jaksossa kaksi ja sitten kuolee jaksossa kolme, yrittää puolustaa Ben syytöksiä varkaudesta. Jos sen sijaan päätät pelastaa Doug, valtava nörtti ja all-around mukava kaveri, hän on pieni rooli episodi kaksi ja sitten kuolee episodi kolme, yrittää puolustaa Ben. Valtasi juoneen näyttää olevan rajallinen.

The Walking Deadista on paljon sanottavaa, ja paljon on jo sanottu. Siinä on sydäntäsärkevä tarina, ehkä paras media-alan Walking Dead-sarjasta. On hienoja hahmoja, monimutkaisempia ja miellyttävämpiä kuin missään pelaamassani pelissä. Clementine saattaa hyvinkin olla parhaiten kirjoitettu lapsihahmo, jonka meedio voi tarjota. Yksi suuri valitus nousee kuitenkin yhä uudelleen esiin: nopeatempoiset valinnat ja moraaliset pulmatilanteet ovat The Walking Deadin näkyvin piirre, mutta niillä ei tunnu olevan todellisia seurauksia. Miksi tämä peli sai suurin piirtein kaikki palkinnot vuonna 2012, jos sen tärkein myyntivaltti käytetään niin merkityksettömästi? Ehdotan, että tärkein näkökohta tässä pelissä ei ole monia vaikeita valintoja se tarjoaa pelaajalle – se on illuusio valinta peli rakentaa.

jokainen jakso alkaa samalla vastuuvapauslausekkeella: “tämä pelisarja mukautuu tekemiisi valintoihin. Tarina räätälöidään pelitavan mukaan.”Petos! Huijari! Vuosisadan petos! “Tarina ei sopeudu paskaan”, mietit, rakas lukija, ja sinun pitäisi pyytää pikku Clementineltä anteeksi kielenkäyttöäsi. Katsokaas, noilla haarautuvilla tarinoilla ja lukuisilla lopuilla, jotka ovat nykyään videopelien raivo: kaikki tämä sisältö on tuotettava ja, mikä tärkeintä, maksettava, riippumatta siitä, pääseekö yksittäinen pelaaja koskaan näkemään sitä. Valtava määrä animaatioita, ääninäyttelemistä ja niin edelleen häviää monelta pelaajalta heidän tekemiensä valintojen perusteella. Ja kohdataan se: Jokainen mahdollinen haara tai pääte ei voi olla samaa laatua. Tämän ongelman välttämiseksi The Walking Dead käyttää videopelien tarinankerrontamenetelmää, jota on kutsuttu” rinnakkaisiksi poluiksi “tai” helmiksi narulla.”

kun pelaaja saavuttaa tietyn pisteen tarinassa, hänelle esitetään kaksi tai kolme vaihtoehtoa, jotka muuttavat hänen kokemaansa sisältöä tarinan seuraavaan osaan. Sitten, jotain tärkeää tapahtuu-pelin muuttaja, jos haluat, (ha!- ja olet taas keskeisessä tarinassa. Myöhemmin on joitakin nyökkäyksiä alkuperäisen päätöksen, esimerkiksi eri linjat vuoropuhelun, ja se on se: määrä erilaisia sisältöä, joka on tuotettava on rajoitettu minimiin, kun taas ihannetapauksessa, silti antaa sinulle tunteen virasto. Esimerkiksi: jos Ben selviää episodi neljä, hän kuolee episodi viisi, ja Kenny jää auttamaan köyhän lapsi, mutta, valitettavasti! zombit syövät hänet. Myöhemmin törmäät koloon, joka on täynnä zombeja ja jolla ei tunnu olevan mitään tarkoitusta. Mutta jos Ben on jo kuollut, Christa putoaa kyseiseen kuoppaan, ja Kenny pelastaa hänet, kuollen samalla. (Ilmeisesti, vaikka olen melko varma, että hän on se salaperäinen henkilö, jonka Clementine kertoo seuraavan jakson trailerissa “luulin sinun kuolleen”.)

David Cage kutsuu tätä periaatetta “Taivutustarinoiksi”, ja koska hän on David Cage, hän teeskentelee keksineensä sen. Mutta Täytyy myöntää: “taivutus” on todella hyvä metafora kuvaamaan tätä prosessia. Koska oikeastaan ei ole kahta täysin erillistä haaraa; ne vääntyvät ja kääntyvät ja menevät päällekkäin, varsinkin jos ajatellaan edellä mainittuja nyökkäyksiä alkuperäiselle päätökselle. Useimmiten tarina pysyy kiinteällä polulla, mutta hyppää välillä eri hetkiin. Monissa tapauksissa kohtauksen tarkka lopputulos ei riipu yhdestä päätöksestä, vaan se on yhdistelmä eri dialogilinjoja ja toimia, jotka reagoivat pelin aikana tekemiisi päätöksiin. Tarinaa ei siis tarvitse kuvitella kiinteiden oksien sarjana, vaan yhtenä, joustavampana Oksana, joka tietyissä kohdissa taipuu erimuotoiseksi joka kerta, kun peliä pelaa.

The Walking Deadin pelaaminen on kiinni päätöksistä. (Varsinaista taistelua ei ole, ja seikkailupelien pulmapelit ovat parhaimmillaan naurettavan helppoja, eivätkä tietenkään tärkein myyntivaltti.) Joten, mitä järkeä päätöksiä interaktiivinen tarina, jos niillä ei ole mitään vaikutusta, varsinkin peli, joka ei oikeastaan tarjoa niin paljon vuorovaikutteisuutta aluksi? Se ajattelutapa on vähän liian yksinkertainen. Walking Deadissa tekemäsi päätökset eivät muuta tapahtunutta, vaan sitä, miten se tapahtuu.

tekosi määrittävät, millainen henkilö Lee on, miten hän reagoi tiettyihin tilanteisiin ja miten muut hahmot näkevät hänet. Voisi melkein sanoa, että The Walking Dead on roolipeli: Onko Lee epäonnistunut perheenisä, joka näkee Clementinen toisena mahdollisuutenaan? Onko hän äkkipikainen ja väkivaltainen? Vai pysyykö hän selvänä ja puhuuko hän itsensä ulos karvaisista tilanteista? Katuuko hän tekoaan? Onko hän kyynikko vai suurisilmäinen idealisti? Ovatko muut hahmot hänen ystäviään vai vain hänen tovereitaan? Onko edes mitään johdonmukaisuutta sen välillä, mitä hän tekee ja mitä hän sanoo? Ehkä hän ei puhu lainkaan, mikä on typerää, mutta hauskaa. Se ei muuta yleistä tarinaa, mutta kaikki tämä ja paljon muuta riippuu sinusta.

käyttöliittymä varmistaa, että et unohda sitä näyttämällä viestejä, kuten “Clementine muistaa tuon.”Aluksi vihasin ankkaa, koska hän oli äänekäs, vastenmielinen ja ärsyttävä lapsi, jota vain inhoan. Mutta kun hän alkoi auttaa Leetä, tutustuin häneen ja aloin pitää hänestä. Kun tein yläfemmoja, käyttöliittymä sanoi: “Sorsa pitää sinua uskomattoman mahtavana.”Sitten hän kuoli, koska Telltale Games on julma niin. Se oli tylyä, mutta vain koska päätin antaa sen olla tylyä. Hän olisi kuollut joka tapauksessa, mutta valintojeni kautta, etenkin dialogien aikana, opin tuntemaan ja pitämään Ankasta, vaikka ei tarvinnut. Koko The Walking Dead-elämyksen ilmapiiri muuttui tahtoni mukaan.

sitten on klementiini. Huomasin pian perustavani päätökseni muuhunkin kuin siihen, mitä pidin viisaimpana ratkaisuna selviytyäkseni. Perustin ne siihen, mitä Clementine ajattelisi heistä. Halusin Leen olevan hänelle esikuva, kuten hän itse oli esimerkki Leelle. “Clementine muistaa sen,” on lause, jonka luet yhä uudelleen, Kun pelaat The Walking Deadia. Kuten useimmat muut merkit, lähes kaikki mitä päätät tehdä tai sanoa tulee esiin uudelleen vuoropuheluissa hänen kanssaan. Valinnoilla on vaikutusta Leen ja Clementinen suhteeseen, mutta myös Clementinen luonteeseen, sillä hän on vielä pikkutyttö ja joutuu oppimaan Leeltä paljon. Huomasin haluavani toimia niin, että Clementine kasvaisi tietäen, mikä on oikein ja mikä väärin. Mutta hän tietää myös sen, mitä hänen vanhempansa ovat kertoneet hänelle jo ennen zombien hyökkäyksiä. Hän ei hyväksy varastamista tai tappamista, vaikka se tuntuisikin sopivalta joissakin pelin hirvittävissä tilanteissa, joihin sen päähenkilöt joutuvat. Samalla kun Lee opettaa Clementineä kunnon ihmiseksi, Clem pitää huolen, että hän on sellainen.

tässä suhteessa (kuten Jim Ralph totesi eräässä tämän sivuston artikkelissa) Leen ja Clementinen suhde muistuttaa paljon miehen ja pojan välistä suhdetta tiellä – tarina, joka on yhtä syvällinen ja masentava, mutta jossa on selvä zombien puute. Kuten Cormac McCarthyn romaanin nimettömät päähenkilöt, myös Clementine ja Lee joutuvat “kantamaan tulta”. Mikä täällä palaa? Se on tieto, jonka Prometheus antoi ihmiskunnalle, jotta he selviäisivät kylmässä ja pimeässä maailmassa-mies antaa pojalle tärkeitä selviytymistaitoja, aivan kuten Lee opettaa Clementinelle. Se on valoa pimeässä ja lämpöä kylmässä, symboloiden toivoa, jota kipeästi tarvitaan maailmassa, joka on mennyt paskaksi yhtä rajusti kuin The Road ja The Walking Dead. Sekä Lee että mies yrittävät pitää toivoa elossa lapsissaan, ja sekä Clementine että poika ovat oikeastaan ainoat syyt, miksi aikuiset yhä toivovat. Mutta palo, joka tarvitsee selviytyä, on myös inhimillisyys ja säädyllisyys. Mies haluaa poikansa aina muistavan, että he ovat “hyviä tyyppejä”, ja että ihmiset, jotka luopuivat ihanteistaan ja alkoivat ryöstää ja kannibalisoida toisiaan, eivät ole. Aivan kuten Leen on näytettävä Clementinelle, kun he tapaavat – ensi silmäyksellä, sairaan ystävällisiä – ihmisiä, jotka luopuivat ihmisen perusperiaatteista ja ryhtyivät kannibaaleiksi selviytyäkseen. Voisi myös sanoa, että” tulen kantaminen ” on metafora ihmiskunnan historian jatkumiselle – kuten siinä Billy Joelin laulussa, joka on lähes yhtä hölmö kuin tarttuva, mutta ei nyt innostuta liikaa.)

molempien tarinoiden isähahmot yrittävät opettaa “heidän” lapsilleen paitsi selviytymistä, he haluavat myös seuraavan sukupolven jatkavan kaikkea hyvää ihmiskunnassa ja hylkäävän pahan. On niin helppoa menettää ihmisyytensä tässä julmassa maailmanlopun jälkeisessä maailmassa. Mutta niin kauan kuin seuraava sukupolvi ei unohda ystävällisyyttä, anteeksiantoa ja kiitollisuutta nälkäkuolemankin edessä, on vielä toivoa. Molemmat miehet yrittävät parhaansa olla esimerkkejä, ja vaikka he eivät aina onnistu täyttämään omia moraalinormeja, lapset ovat nopeita kutsua heidät ulos – mikä osoittaa, että he ovat oppineet läksynsä ja ovat paljon viisaampia kuin luulet. Clementine muistaa Leen jokaisen teon, kuten poika muistaa miehen.

molemmissa tarinoissa on vaikeita päätöksiä, jotka eivät vaikuta varsinaisen juonen lopputulokseen, mutta osoittavat, kuinka hyviä tai huonoja niiden päähenkilöt ovat “tulen kantamisessa.”Tiellä isä ja poika kohtaavat vanhan, nälkää näkevän miehen – yhden harvoista ihmisistä, joka ei halua tappaa tai ryöstää heitä. Mies, epäluuloinen kuin aina, haluaa sivuuttaa hänet ja pitää niukat tarvikkeet itsellään, mutta poika suostuttelee häntä antamaan vanhukselle jotain syötävää, ennen kuin he eroavat. Jos mies olisi päättänyt olla auttamatta vanhusta, jatkotoimenpide – eli juoni-ei olisi muuttunut. Mutta poika osoittaa, että hän on parempi pitämään yllä samoja ihanteita, joita hänen isänsä haluaa opettaa hänelle. Sama toistuu monta kertaa The Walking Deadissa. Mutta, koska luonne väliaineen, saat näyttää, kuinka hyvä olet kuljettaa tulta.

“Clementine muistaa sen” ilmestyy jälleen aivan lopussa, kun valitsee viimeiset neuvot, joita Leellä on tarjota pikkutytölle. Pelillisestä näkökulmasta sillä ei tunnu olevan enää väliä. Mutta jollekulle, joka edes etäisesti pitää Clementinestä – ja monet pelaajat pitävät, miten muuten selität Twitter-hashtagin #forclementine suosion-tällä on paljon merkitystä. Leelle on tärkeää tietää, että ” Clementine muistaa sen.”Se oli myös tärkeää minulle minun ensimmäinen ja toinen playthrough, ja se on tärkeää minulle kolmannessa, vaikka tiedän kaiken jo Ja vielä hyvin vähän valvoa, mitä tapahtuu. Ja kun pelasin ensimmäisen kauden ensimmäistä kertaa, minulla ei ollut mitään kontrollia siihen, mitä Clementinelle tapahtuu Leen kuoleman jälkeen. Sinä et ehkä pysty muuttamaan tämän maailman tapahtumia, mutta sinä voit muuttaa sitä, miten sinä ja muut ihmiset suhtaudutte siihen. Voit rakentaa toivoa tai murskata sen.

ja siitä The Walking Deadissa pohjimmiltaan on kyse: maailma on synkkä ja pelottava paikka, mutta meidän on luotettava toisiimme, ja vaikka meillä ei ole paljoa vaikutusvaltaa siihen, mitä ympärillämme tapahtuu, voimme silti ottaa siitä kaiken irti. Siellä tämä näennäisesti ei-kovin-gamelike peli loistaa: saatat ajatella on valtava erottelu pelattavuus ja tarina, mutta paradoksaalisesti, pelattavuus heijastaa tarinaa, koska tämä erottelu. The Walking Dead itse asiassa “mukautuu tekemiisi valintoihin”, ja sen tarina on”räätälöity sen mukaan, miten pelaat”. “Adapt “ja” tailor ” – ei ole mitään lupausta, että valintasi todella muuttaa tarinaa. Kehittäjät ymmärtävät, että Interaktiivinen tarinankerronta videopeleissä voi olla paljon muutakin kuin animoitu choose-your-own-adventure-kirja. Koska, kuten James Portnow ylimääräisiä krediittejä asian ilmaisi:

valinta peleissä on noin teko valita. Se on paljon kuin elämä, itse asiassa: voit hallita tekemiäsi valintoja, käytät niitä vaikuttaaksesi seurauksista, mutta et voi hallita niitä seurauksia. Muuten tekisimme kaiken oikein.

The Walking Deadissa ei ole kyse valinnoista, vaan päätöksistä. Kyse on oikean päätöksen tekemisestä maailmassa, jossa kaikki menee pieleen. Kyse on siitä, että teet sen, mikä mielestäsi on oikein, vaikka kohtaat täydellisen epätoivon, vaikka kaikki toivo näyttää menneen, ja vaikka tämä synkkä maailma ei välitä päätöksestäsi paskan vertaa. Mutta sinun on tehtävä se. Clementinelle.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.