Frontiers in Psychiatry
Introduction
In 2017, over 130 miljoonaa amerikkalaista (40% väestöstä) played commercial video games (tunnetaan myös nimellä digital games) (1). Huomattava tutkimus huomiota tämän nyt valtavirran tapa on tutkinut ongelmia, jotka liittyvät videopelaamiseen vaihtelevat istumista näytön aika, altistuminen väkivallalle, ja liiallinen tai ongelmallinen pelaamista (2, 3). Kaupallisten videopelien alalla on kuitenkin kehittymässä empiiristä tutkimusta nimellä therapy (VGTx). Toisin kuin mHealth-ja eHealth-alan innovaattorien laajan yhteisön kehittämissä mittatilaustyönä tehdyissä videopeleihin perustuvissa terveysinterventioissa ja-sovelluksissa (games for health), tässä asiakirjassa keskitytään kaupallisiin, hyllyn ulkopuolisiin videopeleihin (COTS-pelit), jotka on suunniteltu viihdekäyttöön ottamatta huomioon niiden terapeuttista potentiaalia. Tavallaan voisi ajatella, että vgtx on erilainen suhtautuminen peleihin terveyden vuoksi. Sen sijaan, että tekisimme pelin keinona puuttua terveysongelmaan, suosittelemme, että mukautamme tai sisällytämme pelejä, joita miljoonat ihmiset jo pelaavat, terveyttä edistäviin interventioihin.
COTS—pelien ja niihin liittyvien teknologioiden keskeiset näkökohdat-virtuaalisista pelikeskeisistä sosiaalisista tukiverkostoista erittäin mukaansatempaaviin, realistisiin interaktiivisiin ympäristöihin—saattavat häiritä terveydenhuoltoa seuraavan vuosikymmenen aikana. COTS-pelien massiivisen yritysrahoituksen mahdollistama teknologinen ja pelillinen hienostuneisuus ja myöhempi käyttäjäkokemus ovat usein suuruusluokkaa suurempia kuin käytettävissä olevat budjetit, joilla kehitetään räätälöityjä pelejä terveyteen. . Asetamme tämän tutkimus-ja toimintasuunnitelman kehotukseksi tutkijoille, mielenterveysalan ammattilaisille, videopeliteollisuudelle ja peliyhteisölle, jotta he ymmärtäisivät paremmin tämän kehittyvän innovaatioalan tarjoamat mahdollisuudet ja haasteet.
tämän alan pieni tutkimuskokonaisuus on tähän mennessä keskittynyt muokkaamattomien kaupallisten pelien vaikutuksiin terveysinterventioina. Pelien ja peliyhteisöjen pilottitutkimukset ovat alkaneet antaa varhaista näyttöä lopputuloksista eri terveysalueilla .
Taulukko 1. Valikoituja tutkimuksia videopeleistä ja terveystuloksista.
esimerkiksi tietokoneen pasianssipelin FreeCell-pelaaminen voi olla hyödyllistä kognitiivisen tilan seurannassa aikuisilla, joilla on lievä kognitiivinen heikkeneminen (8), Kun taas uudet lisätyn todellisuuden pelit, kuten Pokémon GO, voivat olla hyödyllisiä liikunnan edistämisessä niiden keskuudessa, jotka ovat tavallisesti haluttomia sitoutumaan (7). Leikkauksessa olleille lapsille leikkauksesta oli enemmän hyötyä ennen leikkausta pelatun ahdistuksen lievittämisessä kuin midatsolaamiannoksesta (10). Pulmapelien kuten Tetris ja Bejeweled on osoitettu vähentävän masennusta, stressiä ja jopa ehkäisevän takaumia traumaattisen tapahtuman jälkeen (12, 18, 23). Pelien rakenteelliset ominaisuudet voivat tarjota ainutlaatuisia affordansseja, joita perinteiset hoitomuodot eivät tarjoa.
pelit voivat olla psykoterapiassa myös hyödyllinen väline arvioitaessa, luotaessa suhteita ja annettaessa sosiaalisia taitoja (19, 22). Myös perheenjäsenillä tai läheisillä voi olla hyödyllinen rooli VGTx: ssä. Esimerkiksi kilpailemattomien ja väkivallattomien Videopelien pelaaminen yhdessä on vanhemmille hyvä tapa osallistua lapsen ohjaamaan toimintaan vanhemman ja lapsen Vuorovaikutusterapiassa . Yhdessä leikkiminen perheenä edistää myös isovanhempien ja lastenlasten sosiaalista yhteyttä, mikä tukee voimakkaasti vanhempien aikuisten terveyttä (25).
koska pelaajat pystyvät yhdistämään voimansa päihittääkseen yhteiset virtuaaliviholliset tai suorittaakseen virtuaalisia tehtäviä, myös peliyhteisöt yhdistyvät reaalimaailman ongelmien ympärille terapeuttisella ja filantrooppisella tavalla. Pelaajat ja pelaamiseen liittyvät organisaatiot-suoraan ja välillisesti hyväntekeväisyyden kautta—tarjoavat sosiaalista ja psykologista tukea, mukaan lukien vertaistukea, online—lääkärin toimittamia palveluja, tietoa mielenterveysongelmista ja apua henkilökohtaisen mielenterveyshoidon löytämisessä yhteisön jäsenille ja peliväestölle yleensä. Esimerkiksi voittoa tavoittelemattomat järjestöt, kuten Stack-Up ja Anxiety Gaming, tarjoavat tiloja, joissa pelaajat voivat oppia mielenterveysongelmista, hakea tukea ja apua sekä olla vuorovaikutuksessa sosiaalisesti joko henkilökohtaisesti tai verkossa. Tämä kuva yhteydessä olevista, sosiaalisesti sitoutuneista pelaajista haastaa stereotyyppisen käsityksen videopelien pelaamisesta eristävänä ja yksilöllisenä harrastuksena, joka vahvistaa yhteiskunnallista irtautumista (26). Kasvava todistusaineisto viittaa siihen, että verkkoyhteisöt ovat tietyntyyppisille pelaajille sosiaalisesti vapauttavia ja edistävät itsetunnon ja tunteiden hallinnan parantamista reaalimaailmassa (27). Vaikka se voi tuntua vastavaikutusta ehdottaa, että henkilöt, joilla on sosiaalista ahdistusta tai muita syitä välttää face-to-face sosiaalisia vuorovaikutuksia, voivat hyötyä interventioista, jotka eivät liity altistumista “in vivo” – terapialle, online-vuorovaikutusten avulla henkilöt, joilla on mielenterveyden haasteita, voivat saada kaivattua sosiaalista tukea ja yhteenkuuluvuuden tunnetta tai kuulumista (28, 29), jotka ovat ihanteellisia interventioita henkilöille, joilla on itsemurha-ajatuksia ja käyttäytymistä (30).
metodologisen käytännön parantaminen
vgtx: n vakava akateeminen tutkimus kohtaa useita haasteita. Ensinnäkin todisteiden synteesi VGTx: n ympärillä on vaikeaa. Lääketieteellisessä ja psykologisessa kirjallisuudessa ei ole kaupallisia videopelejä tai pelattavuutta koskevaa vakioterminologiaa, ja jopa “vakavia videopelejä” (eli erityisesti terapeuttisiin tarkoituksiin kehitettyjä pelejä) koskevissa tutkimuksissa ei aina käytetä tätä termiä, vaan käytetään termejä, kuten “interaktiivinen digitaalinen kuntoutustekniikka” tai yksinkertaisesti “virtuaalitodellisuus” (31, 32). Osa termien määrittelyn ja nimeämisen vaikeudesta voi johtua myös tutkijoiden vallitsevista ennakkoluuloista ja asenteista kaupallisia pelejä kohtaan. Julkaistut tutkimukset, jotka koskevat videopelejä kansanterveyden, lastentautien, psykiatrian ja psykologian näkökulmista, näyttävät ajan myötä muuttuneen vähemmän myönteisiksi, ja tutkimukset, joilla on positiivinen painopiste, löytyvät todennäköisemmin lehdistä, joilla on alhainen vaikutustekijä (33). Videopelien terapeuttisten vaikutusten tarkastelu yhdistää yleensä kaupalliset pelit ja räätälöidyt pelit tai pelilliset interventiot, mikä vaikeuttaa interventioiden vertailua ja johtopäätösten tekemistä suosittujen kaupallisten videopelien mahdollisista eduista.
Toinen, nopeasti muuttuva teknologia edellyttää valmisteltua ja mukautuvaa terveystutkimusekosysteemiä. MHealth -, eHealth-ja peliterveystutkimukseen liittyvän teknologian kasvuvauhti on viime vuosikymmenen aikana lisääntynyt huomattavasti, ja vastaavat muutokset videopeleissä itsessään haastavat kansanterveystutkimuksen kyvyn pysyä mukana. VAUVANSÄNKYPELEJÄ pidettäisiin monimutkaisina interventioina, mikä tekisi niistä haastavimpia kehittää ja arvioida. Lisäksi pelielämysten emergentti luonne lisää monimutkaisuutta perinteisten yksilöllisten, sosiaalisten ja kulttuuristen terveyteen vaikuttavien tekijöiden vuorovaikutusten ymmärtämiseen. Kuten kuvassa 1 on kuvattu, käyttäjien yksilölliset ja sosiaaliset olosuhteet voivat edistää videopelien pelaamista, mikä tarjoaa erityisiä etuja, kuten määrätietoista sitoutumista ja sosiaalista vuorovaikutusta, jotka voivat myös muodostaa interventioiden perustan.
Kuva 1. Käsitteellinen viitekehys videopeleille terapiana.
itse pelaaminen voi tarjota tietolähteen, jota voitaisiin mahdollisesti käyttää yksilöimään käyttäjille tarjottavien erityisten interventioiden tarpeita tai mahdollisuuksia, kuten itsemurhien ehkäisyä koskevaa tietoa tai pelin sisäistä vertaistukea. Esimerkiksi pelien pelaamiseen käytetyn ajan tai pelin sisäisten sosiaalisten vuorovaikutusten ja toimintojen (esim.yhteistoiminnallinen pelaaminen, pelin sisäisten viestien lähettäminen) passiivinen tiedonkeruu voi olla merkki oireiden voimakkuudesta skitsofrenian tai masennuksen kaltaisissa sairauksissa (34). Koneoppimisen algoritmeja, jotka käyttävät “big data” johtuvat videopeli (Kuva 1) voi jonain päivänä olla tapa seuloa pelaajia mielenterveyden valtioiden ja tarjota interventio tavalla Twitter syötteet on käytetty ennustamaan masennusta, kaksisuuntainen mielialahäiriö, ja PTSD (35). Tämän monimutkaisuuden vuoksi vgtx: n tieteen luomiseen liittyy monia samoja haasteita kuin viimeaikaisiin pyrkimyksiin vahvistaa digitaalisen terveyden tiedettä. Teknologia on tutkimuksen edellä, ja se edellyttää tieteidenvälistä lähestymistapaa, jossa yhdistyvät metodologinen kurinalaisuus, nopea arviointi sekä tutkimusvalmiuksien ja-infrastruktuurin muutokset (36).
pelit ja peliyhteisöt edustavat kiistatta monimutkaisia populaatioita ja järjestelmiä, joiden tutkiminen vaatii tieteidenvälistä yhteistyötä. Esimerkiksi kliinisessä ja kansanterveydellisessä tutkimuksessa voidaan keskittyä terveyteen vaikuttavien tekijöiden tukipilareihin, Kuten annokseen, jakeluun ja sosiokulttuuriseen kontekstiin, mutta myös peleille ominaiset rakenteelliset ominaisuudet on otettava huomioon—aina sosiaalisista ja mukaansatempaavista ominaisuuksista ja palkitsemisrakenteista pelikokemusten hallittavuuteen, joka edistää hyödyllisiä (ja ongelmallisia) tuloksia (37). Esimerkiksi Tetriksen suuri visuospatiaalinen tehtävätarve voi häiritä muistin vahvistumista trauman jälkeen, ja koska PTSD: n perinteisten altistukseen perustuvien hoitojen noudattaminen on vähäistä (38), tämä kognitiivinen “rokote” voi olla erityisen hyödyllinen interventio. Nämä rakenteelliset ominaisuudet ovat yleensä pelitutkimuksen tutkijoiden toimialaa viestinnän, ergonomian, mediapsykologian ja terveyspsykologian aloilla. Viimeksi mainituilta aloilta voi löytyä varsinaista riistantutkimusta käsittelevää kirjallisuutta, johon harvoin tutustutaan kansanterveystieteen tai lääketieteellisen tutkimuksen yhteydessä. Laajemman näkökulman ottaminen, joka sisältää huomion pelaamisen monimutkaiseen ja dynaamiseen luonteeseen ja sisältää tiukkoja tieteellisiä menetelmiä eri aloilta pelaamisen vaikutusten ja pelin sisäisten tapahtumien tutkimiseksi, on ratkaisevan tärkeää, jotta voidaan paremmin ymmärtää yksilöiden ja väestön terveyteen liittyviä tuloksia pelien ja peliyhteisöjen terapeuttisista käyttötarkoituksista.
kuten kaikissa teknologiaan perustuvissa toimenpiteissä, kansanterveystutkimuksessa on löydettävä keinoja pysyä nopeasti muuttuvien pelien ja peleihin liittyvien teknologioiden tahdissa. Peliyhteisöt ja kokemukset kehittyvät nopeasti, mutta terveystutkimus on tunnetusti hidasta (39). Viimeisen 40 vuoden aikana videopelitila on siirtynyt staattisista, irrallisista peleistä, kuten Pongista ja Pac-Manista, Internet-pohjaisista moninpeleistä viihdeportaaleihin, kuten Twitchiin (kuva 2). Twitch, verkkosivusto ja videoiden suoratoistopalvelu omistettu videopelien, keräsi seuraavat 45 miljoonaa katsojaa sen ensimmäisen 2 vuotta (40). Game “serpentiinit” lähettävät ja kertovat pelaamisestaan ja ovat vuorovaikutuksessa katsojien kanssa sanallisesti, kun taas katsojat lähettävät viestejä serpentiineille ja muille katsojille keskustelupalstoilla. Nämä 45 miljoonaa pelaajaa muodostavat uudenlaisen väestön, joka on luonnostaan tavoitettavissa, koska he käyttävät online-pelaamista yhteisöpohjainen alusta. Peliyhteisöjen, teknologioiden ja peliominaisuuksien nopea muutosvauhti, jota ohjaavat pelisuunnittelijoiden (ja heidän suunnittelemiensa pelaajien) vaatimukset, ei ole ystävällinen niille vuosille tai vuosikymmenille, joita lääketieteellisten ja kansanterveydellisten innovaatioiden rahoittamiseen, tutkimiseen ja toteuttamiseen voi kulua (41, 42). Vaikka terveystutkijoilta voi viedä kuukausia tai yli vuoden kirjoittaa apurahahakemus ja löytää rahoitusta, Uusi videopeliyhteisö voi muodostua ja kasvaa miljooniin yksilöihin tai uraauurtava teknologia voi tulla kaupallisesti saataville, jolloin vanhempi on vanhentunut.
kuva 2. Tärkeitä virstanpylväitä videopelien ja peliyhteisöjen kehityksessä.
toiseksi ohjelmisto-ja laitteistokehittäjät muuttavat usein pelimekaniikkaa tai ominaisuuksia, jotka muuttavat pelin perusasioita käyttäjäkokemuksen parantamiseksi tai muokkaamiseksi, vaikuttaen näin pelikohtaiseen tutkimustoimintaan ja sen jälkeisiin johtopäätöksiin. Esimerkiksi vuosien pelitutkimuksissa on keskusteltu “kiltaan”,” klaaniin “tai muuhun pelaajaryhmään kuulumisen sosiaalisista hyödyistä massiivisesti moninpelattavissa nettipeleissä, kuten World of Warcraftissa (43-46), mutta guild-jäsenyys ei ole enää tarpeen korkean tason pelisuoritusten saavuttamiseksi, sillä vuosina 2011 ja 2013 (47) toteutettiin pelimuutoksia. Tämä on merkittävä ero mittatilaustyönä tehtyjen pelien tutkimiseen terveyden kannalta, koska olemassa olevat peliominaisuudet ja kaupallisiin peleihin tehtävät muutokset ovat alan kehittäjien markkinavetoisia. Vgtx: n tutkijoiden ja kehittäjien on ehkä siksi kyettävä nopeasti sopeutumaan tai keskittymään terapeuttisiin interventioihin/arviointeihin, jotka eivät ole riippuvaisia tietyistä peliominaisuuksista (esimerkiksi pasianssin kaltaiseen tietokonepeliin perustuvien interventioiden kehittäminen) (8, 48) sen sijaan, että keskittyisivät erityisiin ominaisuuksiin, kuten killan jäsenyyteen. Edellä mainittuihin haasteisiin voidaan vastata kehittämällä rakentavia kumppanuuksia VGTx: n sidosryhmien kanssa, koska vain tieteidenväliset tiede -, teollisuus-ja peliyhteisökumppanuudet vahvistavat valmiuksiamme osallistua vgtx: n tutkimukseen.
Uudet tutkimusrajat vaativat huolellista harkintaa vgtx: ää ja niitä käyttäviä yhteisöjä koskevan tutkimuksen eettisistä, oikeudellisista ja sosiaalisista vaikutuksista. Pelaajien yksityisyyden suojaaminen tutkimukseen osallistuvina on epäselvä maisema, jonka tietosuojastandardit vaihtelevat peliteollisuuden ja tutkimusyhteisöjen välillä (49). Avoimet kuvaukset siitä, millaista pelitietoa käytetään, miten sitä käytetään tutkimustarkoituksiin ja tietojen jakamisen rajat ovat olennaisen tärkeitä osallistujien yksityisyyden varmistamiseksi. Tiivis yhteistyö auttaa varmistamaan, että kiinnitetään asianmukaista huomiota korkeimpien tutkimusetiikan standardien takaamiseen ja että terveystutkimusta ei käytetä kaupallisen hyödyn tavoitteluun (tai sen ohjaamiseen). Lisäksi olisi otettava huomioon kansanterveydellisten toimien mahdolliset haittavaikutukset. Vgtx: n kliinisissä tutkimuksissa on seurattava ja raportoitava kaikkia haittavaikutuksia. Lisäksi on kehitettävä tapoja käsitellä eturistiriitoja, joita saattaa syntyä alan kumppaneiden kanssa työskentelevistä tutkijoista (mikä on tavanomaista esimerkiksi lääketutkimuksen alalla), mukaan lukien taloudelliset ja muut eturistiriidat, kuten tutkijoiden osallistuminen tutkittaviin peleihin tai peliyhteisöihin. Kliinisten tutkimusten ja hypoteesien testaus ei-kliinisissä tutkimuksissa on yksi tapa lisätä avoimuutta ja varmistaa tulosten raportointi (50).
vivahteikkaampaa ja syvällisempää ymmärrystä pelaamisen positiivisista terveys-ja kansanterveysvaikutuksista merkittävänä maailmanlaajuisena harrastuksena on kaivattu jo kauan. Teollisuus, joka on kokenut noin 8% yhdiste vuotuinen kasvuvauhti vuodesta 2015 on, jos mitään, aikoo edelleen tunkeutua syvemmälle nyky-yhteiskunnassa jatkuva innovaatio ja uusi digitaalinen pelattavuus (51, 52). Se riippuu tieteidenvälisen tutkimusyhteisön vauhdittaa pyrkimyksiä ymmärtää paremmin, mitkä sosiaaliset ja kontekstuaaliset elementit pelejä ja peliyhteisöjä voidaan valjastaa aidoiksi terveysinterventioiksi, ja mitä fyysisen ja psyykkisen terveyden tuloksia voidaan arvioida pituussuunnassa väestömäärällä pätevällä tavalla.
johtopäätös: Tehkää tilaa Suklaapäällysteisille mansikoille
tiimimme on tutkinut tämän usein parjatun tilan kliinisiä ja parantavia sovelluksia ja myöntää, että tarvitaan lisää todisteita tukemaan näiden innovaatioiden laajaa käyttöä. Lopuksi esitämme vaatimuksen strategisista investoinneista tutkimusohjelmaan, joka sisältää:
• standardoitujen protokollien ja parhaiden käytäntöjen suunnittelu pelien ja peliyhteisöjen terapeuttisten käyttötarkoitusten vaikutusten arvioimiseksi kliinisiin ja kansanterveydellisiin tuloksiin.
• tutkitaan poikkitieteellisiä lähestymistapoja nopeasti muuttuvien teknologioiden, pelikulttuurin ja-yhteisöjen sekä itse pelien hyödyntämiseksi ja integroimiseksi.
• parhaiden käytäntöjen ja eettisten protokollien laatiminen peliteollisuuden kumppanuussääntöjä varten, mukaan lukien pelaajien yksityisyyttä ja eturistiriitojen hallintaa koskevat standardit.
• tutkitaan parhaita käytäntöjä sen määrittämiseksi, mitkä pelit toimivat milläkin terveydentilalla (ja millä väestöllä), mukaan lukien mahdolliset vaikutusmekanismit, taloudelliset analyysit sekä interventioiden tehokkuuden jatkuva seuranta ja arviointi.
• oppiminen mallintamaan monimutkaista, ajallisesti tiheää dataa, jota pelit voivat tarjota.
Digipelaaminen on nykyään kaukana 1980-luvun 8-bittisistä edeltäjistään. Internet-yhteydet ovat edistäneet ylikytkettyjä globaaleja pelaajayhteisöjä ja levittäneet pelaamisen kautta sosiaalisia verkostoja, joiden seurauksia ja seurauksia ymmärretään huonosti. Tämä tutkimusohjelma edellyttää innovatiivista julkisen ja yksityisen sektorin yhteistyötä korkeakoulujen, peliyhteisöjen ja yksityisen sektorin kehittäjien välillä. Lisäksi on tehtävä tutkimusinvestointeja näiden merkittävien tietämys-ja tutkimuspuutteiden korjaamiseksi.
kuten Carl Jung sanoi, “jonkin uuden luominen ei tapahdu älyn vaan pelinvaiston avulla” (53). Saatamme olla vuosikymmenen tai enemmän päässä tärkeistä läpimurroista, jotka hyödyntävät videopelaamista parantaakseen ihmisiä ja väestöjä. Verrattuna terveyden peleihin, joita on kuvailtu “suklaakuorrutetuksi parsakaaliksi” (54), VGTx saattaa olla “suklaakuorrutettuja mansikoita”, jotka on suunniteltu houkuttelemaan, jännittämään ja pitämään pelaajia, jotka saavat tahattomia tai tahallisia etuja pelaamisestaan. Oppiminen, miten hyödyntää näitä leikkimahdollisuuksia kliiniseen ja kansanterveydelliseen hyvään, vaatii meitä kansanterveyden ja kliinisen tutkimusyhteisön jäseniä ajattelemaan sananparren ulkopuolella.
tekijän kannanotot
kaikki kirjoittajat osallistuivat tasapuolisesti paperin suunnitteluun, kirjoittamiseen ja tarkistamiseen, hyväksyivät lopullisen version ja sopivat olevansa tilivelvollisia kaikista teoksen osa-alueista.
Eturistiriitalausunto
kirjoittajat toteavat, että tutkimus tehtiin ilman kaupallisia tai taloudellisia suhteita, joita voitaisiin pitää mahdollisena eturistiriitana.
arvostelija niin ja käsittelymuokkaaja julistivat yhteisen kuulumisensa.
Rahoitus
tätä tutkimusta tuki National Institute of Mental Health Training Grant 5T32MH014592-39.
1. Brown A. nuoremmat miehet pelaavat videopelejä, mutta niin pelaa monipuolinen joukko muitakin amerikkalaisia . Pew Research Center (2017). Saatavilla osoitteesta: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/
Google Scholar
2. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, kylmempi Carras M, Coulson M, Das D, et al. Scholars ‘ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Käyttäytyvä Addikti (2016) 6(3):267-70. doi: 10.1556/2006.5.2016.088
CrossRef Full Text | Google Scholar
3. Elson M, Ferguson CJ. Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: empirical evidence, perspectives, and a debate gone spray. EUR Psychol (2014) 19(1):33-46. doi: 10.1027 / 1016-9040 | a000147
CrossRef kokoteksti / Google Scholar
4. Teatterimarkkinatilastot . Motion Picture Association of America (2016). Saatavilla osoitteesta: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf
Google Scholar
5. Entertainment Software Association. Olennaisia tietoja tietokone-ja videopeliteollisuudesta . (2016). Saatavilla osoitteesta: http://essentialfacts.theesa.com/
Google Scholar
6. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortiz de Gortari AB. Videopelit terapiana: päivitetty selektiivinen katsaus lääketieteelliseen ja psykologiseen kirjallisuuteen. Int J Priv Health Inf Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105
CrossRef Full Text | Google Scholar
7. Althoff T, White RW, Horvitz E. Influence of Pokémon Go on physical activity: study and implications. J Med Internet Res (2016) 18(12):e315. doi: 10.2196/jmir.6759
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Kognitiiviset / tarkkaavaiset häiriötekijät solunsalpaajahoitoa saavien lapsipotilaiden ehdollistuneen pahoinvoinnin hallinnassa. J Consult Clin Psychol (1987) 55(3):391-5. doi: 10.1037 / 0022-006X.55.3.391
CrossRef kokoteksti / Google Scholar
10. Patel A, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schönberg C, Delphin E, et al. Käsikäyttöisen videopelin avulla tapahtuva häiriötekijä vähentää lasten preoperatiivista ahdistusta. Lasten Nukutus (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111 / j.1460-9592.2006. 01914.x
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. Fibromyalgiaa sairastavien naisten kokemus kolmesta liikkeellelähtöisestä videopelikonsolista ja oireiden vaikeusasteen ja päivittäisen elämän toimintojen suorituskyvyn mittareista. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687
CrossRef kokoteksti / Google Scholar
12. Russoniello CV, Fish M, O ‘ Brien K. casual-videopelien tehokkuus kliinisen masennuksen vähentämisessä: satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. Pelit Terveys J (2013) 2(6):341-6. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010
PubMed Abstrakti / CrossRef kokoteksti / Google Scholar
13. Elliott L, Golub A, Price M, Bennett A. enemmän kuin vain peli? Combat-teemalla pelaamista viimeaikaisten veteraanien keskuudessa, joilla on posttraumaattinen stressihäiriö. Pelit Terveys J (2015) 4(4):271-7. doi: 10.1089 / g4h.2014.0104
PubMed Abstrakti / CrossRef kokoteksti / Google Scholar
14. Han DH, Renshaw PF, Sim ME, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Internet-videopelien pelaamisen vaikutus skitsofreniapotilaiden kliinisiin ja ekstrapyramidaalioireisiin. Schizophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / J. schres.2008.01.026
CrossRef Full Text | Google Scholar
15. Paavi AT, Palsson OS. Auttaa Videopelejä Rewire “Mielemme”. Arts & Humanities in Public Life Conference: “Playing by the Rules: the Cultural Policy Challenges of Video Games”. Chicago, IL (2001). Saatavilla osoitteesta: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464
Google Scholar
16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, Pépin M. Psykologia tietokoneet: XIV. kognitiivinen kuntoutus tietokonepelien kautta. Percept Mot Skills(1990) 69 (3 Pt 1): 851-8. doi: 10.2466 / pms.1989.69.3.851
CrossRef Full Text | Google Scholar
17. Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CWK, et al. Toteutettavuustutkimus, jossa käytetään interaktiivista kaupallista tietokonepelaamista yläraajakuntoutuksessa aivoinfarktin jälkeen. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528
PubMed Abstrakti / CrossRef kokoteksti / Google Scholar
18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Tungettelevien muistojen estäminen trauman jälkeen lyhyellä väliintulolla, johon liittyy Tetris-tietokonepelin pelaaminen hätäosastolla: proof-of-concept randomized controlled trial. Mol Psykiatria (2017). doi: 10.1038 / mp.2017.23
CrossRef Full Text / Google Scholar
19. Ceranoglu TA. Tähtien sota psykoterapiassa: Videopelit toimistossa. Acad Psychiatry (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176 / appi.tukiasema.34.3.233
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
20. Gardner JE. Voiko Mario Bros. auttaa? Nintendo-pelit psykoterapian lisänä lasten kanssa. Psychother Theor Res Pract Train (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667
CrossRef kokoteksti / Google Scholar
21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. sosiaalisten vuorovaikutustaitojen kouluttaminen ja yleistäminen autististen nuorten kanssa. J Appl Käyttäytyy Anaali (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
22. Blum-Dimaya a, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. opetus lapsille autismi pelata videopeli käyttäen toiminta aikataulut ja peli-upotettu simultaanivideomallinnus. Education Treat Lapsi (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / jne.0, 0103
CrossRef Full Text | Google Scholar
23. Russoniellon CV. Tehokkuus rento videopelejä parantaa mielialaa ja vähentää stressiä. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.
Google Scholar
24. McNeil CB, Hembree-KIGIN TL. Vanhemman Ja Lapsen Välinen Vuorovaikutusterapia. New York: Springer Science & Business Media (2010). 477 s.
Google Scholar
25. Zhang F, Kaufman D. katsaus sukupolvien väliseen peliin vuorovaikutuksen ja oppimisen helpottamiseksi. Geronteknologia (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00
CrossRef Full Text | Google Scholar
26. Kowert R, Festl R, Quandt T. epäsuosittu, ylipainoinen ja sosiaalisesti kyvytön: uudelleen stereotypia online-pelaajille. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17(3):141-6. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
27. Kowert R, Quandt T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. New York: Routledge (2015). 184 s.
Google Scholar
28. Highton-Williamson E, Priebe S, Giacco D. Online social networking in people with psychosis: a systematic review. Int J Soc Psychiatry (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, González-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, social media and mobile technologies for psychosis treatment: a systematic review on novel user-led interventions. Schizophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / J. schres.2014.03.021
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite s, Selby EA, Joiner TE. Ihmissuhdeteoria itsemurhasta. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi: 10.1037 / a0018697
PubMed Abstract / CrossRef Full Text | Google Scholar
31. Bird ML, Cannell J, Callisaya ML, Moles E, Rathjen a, Lane K, et al. “FIND Technology”: investigating the feasibility, efficiency and safety of controller-free interactive digital rehabilitation technology in an initiative stroke population: study protocol for a randomized controlled trial. Koettelemukset (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0
CrossRef kokoteksti / Google Scholar
32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin s, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. Tarjoaako virtuaalitodellisuuden, neuromodulaation ja neuroimagingin yhdistelmä kattavan alustan neurokuntoutukselle? Narratiivinen katsaus kirjallisuuteen. Front Hum Neurosci (2016) 10:284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284
CrossRef Full Text | Google Scholar
33. Segev a, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch Y. Mahdolliset ennakkoluulot tutkijoiden asenteista videopelejä kohtaan: publication trends analysis of the medical literature (1980-2013). J Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935
CrossRef Full Text | Google Scholar
34. Suenderhauf C, Walter a, Lenz C, Lang UE, Borgwardt S. Counter striking psychosis: commercial video games as potential treatment in skitsofrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68:20-36. doi: 10.1016 / J.neubiorev.2016.03.018
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
35. Coppersmith G, Dredze M, Harman C. Quantifying mental health signals in Twitter. Associational for Computational Linguistics Workshop of Computational Linguistics and Clinical Psychology . (2014). Saatavilla osoitteesta: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207
Google Scholar
36. Nilsen W, Kumar S, Shar A, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Edistämme mHealth-tiedettä. J Terveyskommun (2012) 17(Suppl 1):5-10. doi: 10.1080 / 10810730.2012.677394
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
37. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy. Int J ENT Terveysaddikti (2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4
CrossRef kokoteksti / Google Scholar
38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont MR, Polusny MA. Hoidon aloitus ja keskeyttäminen pitkäaikaisesta altistuksesta ja kognitiivisesta prosessointihoidosta VETERAANIPOLIKLINIKALLA. Psychol Trauma (2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Nopea, reagoiva, relevantti (R3) tutkimus: kehotus nopean oppimisen terveystutkimusyritykselle. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10
PubMed Abstrakti / CrossRef kokoteksti / Google Scholar
40. Ewalt DM. Kuinka suuri on Twitchin yleisö? Valtava. . Forbes (2014). Saatavilla osoitteesta: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/
Google Scholar
41. USA: n kansalta. CII 2017 Impact Brief . USAID From the American People (2017). Saatavilla osoitteesta: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief
Google Scholar
42. Tynan K. miten pelaaminen muokkaa työn tulevaisuutta . Harvard Business Review (2016). Saatavilla osoitteesta: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work
Google Scholar
43. Shen C, Monge P, Williams D. kehitys sosiaaliset siteet online: Pitkittäinen tutkimus massiivisesti multiplayer online-peli. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129
CrossRef Full Text | Google Scholar
44. O’Connor EL, Longman H, White KM, Obst PL. Yhteisöllisyys, sosiaalinen identiteetti ja sosiaalinen tuki pelaajien keskuudessa massiivisesti multiplayer online games (MMOGs): laadullinen analyysi. J Community Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224
CrossRef Full Text | Google Scholar
45. Snodgrass JG, Lacy MG, Dengah HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Kulttuuri ja jitters: kilta kuuluminen ja online-pelaamista eustress/hätä. Eetos (2016) 44(1):50-78. doi: 10.1111 / etho.12108
CrossRef Full Text | Google Scholar
46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. Virtual “third places”: a case study of socialability in massively multiplayer games. Comput tuki Coop työ CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8
CrossRef kokoteksti / Google Scholar
47. Raid Finder Q&A-WoW . World of Warcraft (2017). Saatavilla osoitteesta: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602
Google Scholar
48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Lievän kognitiivisen heikentymisen seulonta vanhemmilla aikuisilla mielekkään leikin kautta. Amsterdam, Alankomaat (2017).
Google Scholar
49. Newman J, Jerome J, Hazard C. alkaako Lehdistö jäljittää?: Yksityisyyden ja uusia kysymyksiä nykyaikaisen videopeli tekniikka . Rochester, NY: Social Science Research Network (2014). Raportin Numero: Henkilökortti 2483426. Saatavilla osoitteesta: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426
Google Scholar
50. International Committee of Medical Journal Editors. Suositukset / Kliinisen Tutkimuksen Rekisteröinti . International Committee of Medical Journal Editors (2016). Saatavilla osoitteesta: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html
Google Scholar
51. Maailmanlaajuiset Pelimarkkinat. Per Alue & Segmentti. Newzoo (2017). Saatavilla osoitteesta: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Google Scholar
52. Maailmanlaajuiset Pelimarkkinat. Per Alue & Segmentti. Newzoo (2016). Saatavilla osoitteesta: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Google Scholar
53. Jung CG. Collected Works of C. G. Jung: the First Complete English Edition of the Works of C. G. Jung. New York: Routledge (2015). 9887 s.
Google Scholar
54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet a, Fiellin LE, Green CS, et al. Pelit terveydelle lapsille-nykyinen tila ja tarvittavat tutkimukset. Pelit Terveys J (2015) 5(1):1-12. doi: 10.1089 / g4h.2014.0128
CrossRef Full Text / Google Scholar