Värisokeustila

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/0000000000000linxcblind.png
Kuviotunnistus > värintunnistus taajuuden mukaan.

värikoodattu sopii sinulle. “Värikoodattu pakollisista pelillisistä syistä” kuitenkin… No, siinä se tulee vähän pelilliseksi ongelmaksi.

joka ikinen ihminen maapallolla ei näe jokaista väriä näkyvässä spektrissä, tai ainakaan kunnolla. Tätä kutsutaan Värisokeudeksi, ja sitä tulee monessa maussa. Joillakin on protanopianoottia , deuteranopianoottia, tritanopianoottia tai harvinaisinta niistä kaikista, monochromacynoottia .

Mainos:

jotta värielementeillä varustetut pelit olisivat laajemman yleisön saatavilla, kehittäjät voivat toteuttaa colorblind-tilan peliinsä asetusten kautta(vaikka jopa tavallisen vision omaavat pelaajat voivat vapaasti valita vaihtoehdon, jos he ajattelevat sen saavan pelin näyttämään paremmalta heille). Se voi vaikuttaa joko koko näytön väripalettiin, vain pelin tärkeimpiin osiin, tai peli voi lisätä symboleita tai kuvioita kohteisiinsa.

kuten arvata saattaa, tämä Trooppi esiintyy yleisimmin pulmapeleissä, jotka perustuvat värillisiin esineisiin, tai peleissä, joissa on värikoodattu moninpeli, joka vaatii sinua tietämään mitä katsot, kuten erottamaan kyvyt ja joukkueen värit. Modern games studios alkoi yleisesti lisätä värisokea tilat peleihinsä New ‘ 10s ja sen jälkeen, yksinkertaisesti vuoksi saavutettavuuden, vaikka peli ei oikeastaan vaadi tällaista mahdollisuutta tehdä pelin pelattavaksi niille ihmisille. Vanhemmissa peleissä (vielä 90-luvulla) tällaista moodia ei joskus toteutettu värisokeita pelaajia ajatellen, vaan pelaajille, joilla ei ollut värinäyttöä.

Mainos:

erittäin helppo, ja ylivoimaisesti yleisin tapa, että kehittäjät toteuttaa värisokeus tilassa peliin on päällekkäin värisuodatin valmiiksi päälle peli, joka näyttää vain tiettyjä värejä simuloida erilaisia värisokeus. Etuna on, että se on tarpeeksi hyvä kopioimaan eri värejä tietyn tyyppisiä värisokeus saada työtä, mutta haittana on, että värisuodattimet eivät aina toimi odotetusti, tiettyjen värien vielä tihkuu läpi silloin tällöin, joka voi sekoittaa värisokea ihmiset.

tässä on myös se painava etu,että pelinkehittäjien ei tarvitse itse säätää värejä pelin jokaiseen osaan. Osasyy siihen, miksi nykyaikaiset 3D-pelit välttävät tekstuurin uudelleenvärittämistä värisokeille pelaajille, on ainakin osittain pelin kollektiivisen tiedostokoon pitäminen pienempänä. Yleensä useimmissa 3D-malleissa tietyssä pelissä on vähintään 3 tekstuuria; diffuusi Kartta (se väri ja kuvio näet) normaali kartta* (lisää hienompia yksityiskohtia malliin ilman mallintamista) ja Heijastuskartta (ohjaa heijastuksen voimakkuutta, go figure). Melkoinen määrä pelejä menee vielä pidemmälle sisältäen muita toimintoja ohjaavia tekstuureja (Okkluusiokartat, Spektrikartat, Emissiiviset kartat jne.), joten kuten voitte kuvitella, kaikki yhdessä, mikä tahansa malli näyttää melko suurelta, jos aloitat myös kuuden erillisen värillisen tekstuurin lisäämisen, mikä johtaisi absurdiin tiedostokokoon jokaiselle mallille*, mikä on vain mahdoton ratkaisu useimmille kehittäjille lisätä, puhumattakaan ajasta, joka kuluu näiden värisokeiden tekemiseen ja leipomiseen aluksi. Ainakin 3D-peleissä värisuodattimet ovat tulleet jäädäkseen.

turhautumisen vastaisia piirteitä.

esimerkkejä:

  • hatussa on aikanaan se, vaikka todellisuudessa ei ole pulmia tai tehtäviä, joissa värien näkeminen olisi välttämätöntä. Onko se tarkoittaa väri-pohjainen palapelit oli kerran tarkoitettu, mutta Dummied pois, tai jos Gears for Breakfast olivat vain varoa niiden värisokea fanit on kuka tahansa arvaus.
  • Arcaean Kaarisävelet ovat yleensä sinisiä ja vaaleanpunaisia, mutta vaihtokulma vaihtaa vaaleanpunaiset kaaret keltaisiksi. Yksi raita, “Red And Blue”, sisältää sen Kaariväreihin liittyviä vihjeitä; värisokeustila muuttaa kaikki viittaukset” punaiseen “”keltaiseen”.
  • Atari 2600: ssa oli konsolissa väri/mustavalkokytkin, koska mustavalkoiset televisiot olivat vielä julkaisuajankohtana melko yleisiä. Tarkat efektit riippuivat pelistä; Combat ja monet muut varhaiset pelit siirtyivät yksivärisiksi, kun taas monet myöhemmät pelit sivuuttavat sen.
  • Battlefield:
    • Battlefield 3: ssa on yksinkertainen colorblind-tila, joka on alun perin yksinoikeudella PC: lle, mutta myöhemmin lisätty konsoleille. Se tekee joukkuetoverit Tummansininen, squadmates kelta-vihreä, ja viholliset Tummanpunainen, plus se lisää musta reunus tekstiä ja kuvakkeita.
    • Battlefield 4: llä on täydellinen valikoima.
      • Off – Squad: Vaaleanvihreä, Joukkue: Vaaleansininen, Enemy: Oranssi
      • Protanopia-Squad: Harmaa, Joukkue: Violetti, Enemy: Vihreä.
      • Deuteranopia-Squad: Purple, Team: Indigo, Enemy: Salmon.
      • Tritanopia-Squad: Purple, Team: Blue, Enemy: Orange.
    • Battlefield 1: ssä on samanlaisia vaihtoehtoja, plus neutraalit asiat ovat valkoisia. Myös, siellä on Mukautettu vaihtoehto, jonka avulla pelaajat voivat säätää sitä mitä väriä he tarvitsevat.
  • Blue Revolverissa on muutamia vaihtoehtoja värisokeiden pelaajien avuksi, kuten taustan kirkkauden vähentäminen ja vihollisen luodin värien muuttaminen vaaleanpunaisesta ja keltaisesta punaiseksi ja vihreäksi.
  • alkuperäisessä Windows-portissa Chipin haasteessa on mahdollisuus siirtyä mustavalkoiseen grafiikkaan, sillä yksiväriset näytöt olivat tuolloin vielä käytössä. Avaimille, oville ja napeille annetaan värien sijaan uniikkeja kuvioita.
  • Kristallikriisi sisältää kidevärisarjoissaan värisokeuden, joka voidaan valita, vaikka kuka tahansa voi arvata kuinka tehokas se on. Se sisältää myös mahdollisuuden tehdä mukautetun värisarjan niille, jotka eivät ole tyytyväisiä yksi annetaan heille.
  • DOOM (2016) sisältää värisokeusasetuksensa, jotka vain suodattavat pelin sen mukaan, miltä se näyttäisi, jos sinulla olisi vamma sen sijaan, että säätäisit sen hyödyllisemmäksi tällaisille pelaajille, tehden heistä sopivampia haasteajoihin/uteliaisuuteen kuin varsinaiseen apuun, vaikka se ei muutenkaan vaadi värisävyn tunnistamista kovin paljon (vihreät valot usein merkitsevät edistystä monia punertavia taustapisaroita vastaan, mutta ne hehkuvat ja erottuvat siten riittävän hyvin).
  • Pistesarjan peleissä (mukaan lukien kaksi pistettä ja pisteet & Co) on värisokeustila, joka muuttaa väripalettia siten, että pisteiden eri värit ovat selvempiä, ja myös merkitsee jokaisen pistetyypin erillisellä glyyfillä (punaisilla pisteillä on horisonttiviiva, vihreillä pisteillä risti ja niin edelleen).
  • Dr. Marion Game Boy-portti voidaan nähdä tällaisena verrattuna sen Nes-vastineeseen, tosin konsolirajoitusten vuoksi pakon edessä. NES: n sijaan, joka käyttää tiukasti värikuvioita, Game Boy käyttää sekä sävyjä että kuvioita erottaakseen pillerit toisistaan, ja ne esiintyvät myös onttoina (keltainen), shakkilautana (sininen) ja kiinteinä (punainen) vihreän/harmaan eri sävyjen lisäksi. Epäilemättä oli värisokeita faneja, jotka olivat hyvin iloisia kuullessaan, että tästä pelistä oli olemassa versio, jota he voisivat oikeasti pelata◊.
  • myöhemmin värisokea mod Tri. Mario tehtiin, joka muuttaa punaisen / sinisen / keltaisen paletin ruskeaksi / siniseksi / valkoiseksi, mikä tekee niistä erotettavia ihmisille, joilla on eniten värisokea, ollen vain soimattomia ihmisille, joilla on täysi monokromia.
  • Flow Free ja sen spinoffit, joissa normaalisti käyttäjä yhdistää samanvärisiä pisteitä, ovat tilassa, jossa se lisää kirjaimia pisteisiin. Sen sijaan, että yhdistettäisiin Tummansininen tummansiniseen, liitetään A: han A.
  • Final Fantasy XIV: ssä ei ollut värisokeustilaa vuosiin. Alun perin AOE-merkit värjättiin tummanpunaisiksi, mikä vaikeutti näkyvyyttä tummilla alueilla tai tiettyjä pintoja vasten. Vaikka tämä ärsyttäisi värisokeita pelaajia, se ärsytti myös pelaajia, jotka eivät olleet värisokeita. Tilanteen helpottamiseksi molempien leirien kannalta AOE-merkit vaihdettiin kirkkaanoransseihin ja sykkittiin. Peli saisi lopulta kunnollisen värisokeustilan.
  • Fortnitessa on moodit protanopialle, deuteranopialle ja tritanopialle, joista jokaisella voi olla taso, joka muuttaa kuinka voimakkaasti sitä säädetään. Redditin pelaajien mukaan D10 auttaa myös näkemään myrskyn läpi ja T10 saa yöajan näyttämään mukavalta.
  • FTL: Faster Than Lightissa on vaihtoehto värisokealle käyttöliittymälle, joka lisää normaalisti värikoodattuja vihollisaluksen järjestelmien tilakuvakkeita (lukkosymboli ionisaation lamauttamille järjestelmille ja X vaurioituneille järjestelmille), muiden muutosten ohella.
  • puolalaisessa pulmapelissä Kulki on “mononäyttö” – tila, joka desaturoi värit ilmeisesti siksi, että peliä olisi helpompi pelata tietokoneella, jossa on yksivärinen näyttö.
  • League of Legendsissä on deuteranopiaa sairastaville pelaajille tarkoitettu värisokeustila, joka on saanut todellista käyttöä sitä suosivilta vakiopelaajilta. Se muuttaa allied health bars vihreästä siniseksi, tekee tiettyjä punaisia vaikutuksia keltainen ja vihreä vaikutuksia sininen, ja muuttaa hiukkasvärejä hieman.
  • The Legend of Zelda: Link ‘ s Awakening: The 2019 Switch remake muokkasi Väritynnyriä lisäämällä neliö -, ympyrä-ja kolmiomuotoja kaikkiin värikoodattuihin elementteihin.
  • Linxissä on moodi, joka antaa kuvion värillisille viivoille. Keltaisilta viivoilta puuttuu kuvio, punaiset viivat ovat pistemäisiä,siniset viivat poikkijuovaisia, vihreät viivat viistosti raidallisia jne.
  • ZX Spectrum-pulmapelissä Mam Plan on vaihtoehtoinen grafiikkatila, jossa laattoja ei merkitty väreillä vaan kuvioilla.
  • Overwatchissa on kolme erillistä värisokea suodatinta, jotka simuloivat Deuteranopiaa, Protanopiaa tai Tritanopiaa. Pelin mukana tulee myös liukusäädin, jolla säädetään suodattimen voimaa.
  • Paladinsissa on kolme erillistä värisokeutta, jotka simuloivat Deuteranopiaa, Protanopiaa tai Tritanopiaa.
  • Picross S5: ssä on Väripikrossille “high contrast colors”-toggle, joka lukitsee kaikki soluvärit kiinteään palettiin helposti erotettavia värejä.
  • Piczle Linesissä on asetukset protanopialle, deuteranopialle ja tritanopialle, joista jokainen muuttaa pelin sisäistä palettia paremmin tarpeeseen sopivaksi. Esimerkiksi tritanopia keskittyy vihreisiin, bluesiin ja orvokkeihin.
  • Värisokeustila Progressbarissa 95 tekee tietyistä segmenteistä merkittyjä merkkejä. Esimerkiksi vaarallisissa punaisissa segmenteissä on huutomerkki tai hyödyttömissä harmaissa segmenteissä on nolla.
  • Puzzle & Dragonsissa on värisokea tila, joka tekee vesipalloista tummempia, tulipalloista kirkkaampia, tummista ruuduista vähemmän tummia ja violetteja, vaaleista ruuduista kellertävämpiä ja sydämet muuttuvat vaaleanpunaisista harmaiksi.
  • Rodinassa on mahdollisuus muuttaa taivaankappaleiden suunnistussymbolit, jotka yleensä erottuvat värin perusteella, niiden nimien alkukirjaimiksi.
  • Shovel Knight: King of Cards-pelissä on värisokea asetus jousille. Se tekee pelaajan korteista huomattavasti tummemman sinisiä ja vastustajan korteista normaalia kirkkaamman oransseja.
  • Splatoonissa ja sen jatko-osassa on “Color-lock” – vaihtoehto, joka lukitsee joukkueen värit kirkkaanoranssiin verrattuna tummansiniseen. Vaikka keltainen ja violetti olisivat todennäköisesti parempi vaihtoehto ansiosta värit ovat lähimpänä mustaa ja valkoista kannalta colourspace, oranssi ja sininen ovat värejä, jotka näkyvät eniten ensimmäisen pelin markkinoinnissa.
  • Sutte Hakkun ennenjulkaisemattomat Game Boy-ja Game Boy Color-versiot olisivat sisältäneet useita muutoksia Satellaview/SNES-versioihin, jotta kolme eri maaliväriä ja niiden vaikutukset olisi helpompi erottaa toisistaan, kun ne ruiskutetaan lohkoihin ilman, että olisi tarvinnut turvautua pelkästään väriin. Maalipurkeissa käytetään kaksipuolisia nuolia, jotka ovat joko pystysuorassa (punainen), vaakasuorassa (sininen) tai viistosti (keltainen), ja niiden täyttämissä palikoissa on raitoja, jotka ilmaisevat kulkusuunnan.
  • Team Fortress 2: ssa on värisokea tila, jonka voi ottaa käyttöön valinnoissa. Toistaiseksi, se vain näyttää kuvaketta yli pelaajia, jotka on roiskunut Jarate tai Mad Milk niille, joilla on vaikeuksia nähdä keltainen sävy tai splash vaikutus.
  • Tetris 99: stä on sattumanvarainen esimerkki Game Boy Tetris skin-pelissä, joka käyttää yksivärisiä kuvioita yksittäisissä paloissa erottaakseen seitsemän tetriminoa, toisin kuin muut värejä käyttävät nahat. Vähätellään, että väreillä ja lohkokuvioilla ei ole Tetriksessä mitään muuta toiminnallista tarkoitusta kuin auttaa pelaajia näkemään, mitä seuraava osa on yhdellä silmäyksellä.
  • Junapihalla on mahdollisuus lisätä värillisiin juniin kirjaimia ja muita värejä käyttäviä elementtejä. Käytetyt kirjaimet ovat R Punaiselle, O Oranssille, Y keltaiselle, G vihreälle, B siniselle, P violetille ja T ruskealle.
  • juuri tässä wikissä on yksi: Korostuslinkit vaihtuvat Näyttöasetuksissa. Sen käynnistäminen antaa sivun linkeille keltaisen korostuksen ja alleviivauksen.
  • World of Warcraftissa on asetuksissa vakiovärisokeustila, joka esimerkiksi muuttaa rahaa niin, että sitä ei merkitä värillisillä kolikoilla, vaan kirjaimilla, jotka ilmaisevat, mikä kolikkotyyppi se on (kuten “31G 41s 59C”), tai markkaa reseptejä, jotka todennäköisemmin antavat taitopisteitä plus-merkeillä. Se sanoi, sävyjä voidaan säätää useita muotoja vammaisuuden, mukaan lukien vähemmän puhuttu niistä, kuten achromatomaly. Jos haluat tietyn tyypin, Kirjoita “/ console colorblindshader # ” chat # korvataan tilan numero (0-8).

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.