Grenzen in der Psychiatrie

Einleitung

Im Jahr 2017 spielten über 130 Millionen Amerikaner (40% der Bevölkerung) kommerzielle Videospiele (auch als digitale Spiele bekannt) (1). Erhebliche Forschungsaufmerksamkeit um diese jetzt-Mainstream-Gewohnheit hat Probleme im Zusammenhang mit Videospielen untersucht, die von sitzender Bildschirmzeit, Gewalteinwirkung und übermäßigem oder problematischem Spielen reichen (2, 3). Es gibt jedoch aufkommende empirische Forschung auf dem Gebiet der kommerziellen Videospiele als Therapie (VGTx). Im Gegensatz zu den maßgeschneiderten, auf Videospielen basierenden Gesundheitsinterventionen und -anwendungen (Games for Health), die von einer großen Gemeinschaft von Innovatoren im Bereich mHealth und eHealth entwickelt wurden, konzentriert sich das vorliegende Papier auf kommerzielle, handelsübliche Videospiele (COTS-Spiele), die für Unterhaltung konzipiert sind, ohne Rücksicht auf ihr therapeutisches Potenzial. In gewissem Sinne könnte man VGTx als eine andere Sicht auf Spiele für die Gesundheit betrachten. Anstatt ein Spiel zu entwickeln, um ein Gesundheitsproblem anzugehen, schlagen wir vor, Spiele, die bereits Millionen von Menschen spielen, an gesundheitsfördernde Interventionen anzupassen oder einzubeziehen.

Schlüsselaspekte von COTS—Spielen und den damit verbundenen Technologien – von den virtuellen Gameplay—zentrierten sozialen Unterstützungsnetzwerken bis hin zu den äußerst ansprechenden, realistischen interaktiven Umgebungen – können das Gesundheitswesen in den kommenden zehn Jahren stören. Das Niveau der technologischen und Gameplay-Raffinesse und die anschließende Benutzererfahrung, die durch massive Unternehmensfinanzierung für COTS-Spiele ermöglicht werden, sind oft um Größenordnungen höher als die Budgets, die für die Entwicklung maßgeschneiderter Spiele für die Gesundheit zur Verfügung stehen. . Wir positionieren diese Forschungs- und Aktionsagenda als Aufruf an Ermittler, Fachkräfte für psychische Gesundheit, die Videospielbranche, und die Gaming-Community zusammenzuarbeiten, um die Chancen und Herausforderungen dieses aufstrebenden Innovationsfelds besser zu verstehen.

Die bisher kleine Forschungsgruppe in diesem Bereich hat sich auf die Auswirkungen unmodifizierter kommerzieller Spiele als Gesundheitsinterventionen konzentriert. Pilotstudien von Spielen und Gaming-Communities haben begonnen, frühe Hinweise auf Ergebnisse in einer Vielzahl von Gesundheitsbereichen zu liefern .

TABELLE 1
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Tabelle 1. Ausgewählte Studien zu Videospielen und Gesundheitsergebnissen.

Zum Beispiel kann der Erfolg beim Spielen des Computer-Solitaire-Spiels FreeCell nützlich sein, um den kognitiven Status bei Erwachsenen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung zu überwachen (8), während neue Augmented-Reality-Spiele wie Pokémon GO nützlich sein könnten, um körperliche Aktivität bei denen zu fördern, die sich normalerweise nur ungern engagieren (7). Für Kinder, die sich einer Operation unterziehen, war ein Handspiel nützlicher bei der Linderung präoperativer Angstzustände als eine Dosis Midazolam (10). Es wurde gezeigt, dass Puzzlespiele wie Tetris und Bejeweled Depressionen und Stress reduzieren und sogar Rückblenden nach einem traumatischen Ereignis verhindern (12, 18, 23). Die strukturellen Merkmale von Spielen können einzigartige Erschwinglichkeiten bieten, die traditionelle Therapien nicht bieten.

Spiele können auch ein nützliches Werkzeug in der Psychotherapie zur Beurteilung, zum Aufbau von Beziehungen und zum Training sozialer Fähigkeiten sein (19, 22). Familienmitglieder oder Angehörige können auch eine nützliche Rolle in VGTx spielen. Zum Beispiel ist das gemeinsame Spielen von nicht wettbewerbsfähigen und gewaltfreien Videospielen eine gute Möglichkeit für Eltern, an einer kindgerechten Aktivität in der Eltern-Kind-Interaktionstherapie teilzunehmen . Das gemeinsame Spielen als Familie fördert auch die soziale Verbindung zwischen Großeltern und Enkeln, was die Gesundheit älterer Erwachsener in hohem Maße unterstützt (25).

Da Spieler ihre Kräfte bündeln können, um gemeinsame virtuelle Feinde zu besiegen oder virtuelle Aufgaben zu erfüllen, vereinen sich Gaming-Communities auch auf therapeutische und philanthropische Weise um reale Probleme. Gamer und Gaming-Organisationen — direkt und indirekt durch gemeinnützige Beiträge — bieten soziale und psychologische Unterstützung, einschließlich Peer-Support, Online-Kliniker-Dienstleistungen, Informationen über psychische Erkrankungen und Unterstützung bei der Suche nach einer persönlichen psychischen Behandlung für Community-Mitglieder und die Gaming-Bevölkerung insgesamt. Zum Beispiel bieten gemeinnützige Organisationen wie Stack-Up und Anxiety Gaming Räume, in denen Spieler mehr über psychische Gesundheitsprobleme erfahren, Unterstützung und Unterstützung suchen und entweder persönlich oder online sozial interagieren können. Dieses Bild von verbundenen, sozial engagierten Spielern stellt die stereotype Vorstellung von Videospielen als isolierenden und individuellen Zeitvertreib in Frage, der die gesellschaftliche Trennung verstärkt (26). Wachsende Beweise deuten darauf hin, dass Online-Communities für bestimmte Arten von Spielern sozial befreiend sind und zu einer Verbesserung des Selbstwertgefühls und der Kontrolle von Emotionen in realen Umgebungen beitragen (27). Obwohl es kontraintuitiv erscheinen mag, dass Personen mit sozialer Angst oder anderen Gründen zur Vermeidung von persönlichen sozialen Interaktionen von Interventionen profitieren können, die keine “In vivo” -Therapie beinhalten, ermöglichen Online-Interaktionen Personen mit psychischen Problemen dringend benötigte soziale Unterstützung und ein Gefühl der Verbundenheit oder Zugehörigkeit (28, 29), die ideale Interventionen für Personen mit Selbstmordgedanken und -verhalten sind (30).

Verbesserung der methodischen Praxis

Das ernsthafte akademische Studium von VGTx steht vor mehreren Herausforderungen. Erstens ist die Evidenzsynthese um VGTx schwierig. Es gibt keine Standardterminologie für kommerzielle Videospiele oder Gameplay in der medizinischen und psychologischen Literatur, und selbst Studien über “ernsthafte Videospiele” (d. H. Spiele, die speziell für therapeutische Zwecke entwickelt wurden) verwenden diesen Begriff nicht immer, sondern verwenden Begriffe wie “interaktive digitale Rehabilitationstechnologie” oder einfach “virtuelle Realität” (31, 32). Einige der Schwierigkeiten bei der Definition und Benennung von Begriffen können auch auf die vorhandenen Vorurteile und Einstellungen der Forscher gegenüber kommerziellen Spielen zurückzuführen sein. Veröffentlichte Studien zu Videospielen aus Sicht des öffentlichen Gesundheitswesens, der Pädiatrie, der Psychiatrie und der Psychologie scheinen im Laufe der Zeit weniger positiv geworden zu sein, und Studien mit positivem Fokus finden sich eher in Zeitschriften mit niedrigem Impact Factor (33). Bewertungen der therapeutischen Wirkungen von Videospielen verschmelzen in der Regel kommerzielle Spiele und maßgeschneiderte Spiele oder gamifizierte Interventionen, was es schwierig macht, Interventionen zu vergleichen und Rückschlüsse auf die potenziellen Vorteile populärer kommerzieller Videospiele zu ziehen.

Zweitens erfordert die sich schnell verändernde Technologie ein vorbereitetes und anpassungsfähiges Ökosystem für die Gesundheitsforschung. Das Tempo des technologischen Wachstums im Zusammenhang mit mHealth, eHealth und Spielen für die Gesundheitsforschung in den letzten zehn Jahren hat stark zugenommen, und ähnliche Veränderungen bei Videospielen selbst stellen die Fähigkeit der öffentlichen Gesundheitsforschung in Frage, Schritt zu halten. COTS-Spiele würden als komplexe Interventionen angesehen, was sie zu den schwierigsten in der Entwicklung und Bewertung macht. Darüber hinaus erhöht die emergente Natur von Spielerlebnissen das Verständnis der Wechselwirkungen zwischen den traditionellen individuellen, sozialen und kulturellen Determinanten der Gesundheit um zusätzliche Komplexität. Wie in Abbildung 1 beschrieben, kann der individuelle und soziale Kontext der Benutzer das Videospiel steuern, was spezifische Vorteile wie gezieltes Engagement und soziale Interaktionen bietet, die auch die Grundlage für Interventionen bilden könnten.

ABBILDUNG 1
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Abbildung 1. Konzeptioneller Rahmen für Videospiele als Therapie.

Das Gameplay selbst kann eine Datenquelle bereitstellen, die möglicherweise verwendet werden könnte, um Bedürfnisse oder Möglichkeiten für spezifische Interventionen zu identifizieren, die dann den Benutzern bereitgestellt werden könnten, z. B. Informationen zur Suizidprävention oder Peer-Support im Spiel. Zum Beispiel könnte die passive Datenerfassung der Zeit, die mit Spielen oder sozialen Interaktionen und Aktivitäten im Spiel verbracht wird (z. B. kooperatives Spielen, Senden von Nachrichten im Spiel), ein Hinweis auf die Symptomstärke bei Störungen wie Schizophrenie oder Depression sein (34). Algorithmen für maschinelles Lernen, die die “Big Data” verwenden, die sich aus dem Spielen von Videospielen ergeben (Abbildung 1), könnten eines Tages eine Möglichkeit sein, Spieler auf psychische Zustände zu untersuchen und Interventionen anzubieten, wie Twitter-Feeds zur Vorhersage von Depressionen, bipolaren Störungen und PTBS verwendet wurden (35). Aufgrund dieser Komplexität ist die Schaffung einer Wissenschaft von VGTx mit vielen der gleichen Herausforderungen verbunden wie die jüngsten Bemühungen, die Wissenschaft der digitalen Gesundheit zu stärken. Die Technologie übertrifft die Forschung und erfordert einen interdisziplinären Ansatz, der methodische Strenge mit schneller Evaluierung und Veränderungen der Forschungskapazität und -infrastruktur verbindet (36).

Spiele und Spielgemeinschaften repräsentieren wohl komplexe Populationen und Systeme, deren Untersuchung interdisziplinäre Zusammenarbeit erfordert. Beispielsweise kann sich die klinische und öffentliche Gesundheitsforschung auf die Hauptstützen von Gesundheitsdeterminanten wie Dosis, Abgabe und soziokulturellen Kontexten konzentrieren, aber auch strukturelle Merkmale, die für Spiele einzigartig sind, müssen berücksichtigt werden — von sozialen und immersiven Merkmalen und Belohnungsstrukturen bis hin zur Kontrollierbarkeit von Spielerfahrungen, die zu vorteilhaften (und problematischen) Ergebnissen beitragen (37). Zum Beispiel kann es der hohe visuospatiale Aufgabenbedarf von Tetris sein, der dazu dient, die Gedächtniskonsolidierung nach einem Trauma zu stören, und da die Einhaltung traditioneller expositionsbasierter Therapien für PTBS gering ist (38), kann diese Form des kognitiven “Impfstoffs” eine besonders nützliche Intervention sein. Diese strukturellen Merkmale sind in der Regel Gegenstand von Games Studies-Forschern aus den Bereichen Kommunikation, Ergonomie, Medienpsychologie und Gesundheitspsychologie. In diesen letzteren Bereichen kann eine inhaltliche Literatur zu Spielstudien gefunden werden, ein Werk, das im Rahmen der öffentlichen Gesundheit oder der medizinischen Forschung selten konsultiert wird. Eine breitere Perspektive einzunehmen, die die Aufmerksamkeit auf die komplexe und dynamische Natur des Spielens lenkt und strenge wissenschaftliche Methoden aus verschiedenen Bereichen zur Untersuchung von Spieleffekten und Ereignissen im Spiel einbezieht, ist entscheidend für ein besseres Verständnis der gesundheitlichen Ergebnisse von Einzelpersonen und der Bevölkerung durch therapeutische Anwendungen von Spielen und Spielgemeinschaften.

Wie bei jeder technologiebasierten Intervention muss die öffentliche Gesundheitsforschung Wege finden, um mit den sich schnell ändernden Spielen und spielbezogenen Technologien Schritt zu halten. Gaming-Communities und -Erfahrungen entwickeln sich schnell, aber die Gesundheitsforschung ist notorisch langsam (39). In den letzten 40 Jahren hat sich der Videospielbereich von statischen, nicht verbundenen Spielen wie Pong und Pac-Man zu internetbasierten Multiplayer-Spielen zu Unterhaltungsportalen wie Twitch entwickelt (Abbildung 2). Twitch, eine Website und ein Video-Streaming-Dienst für Videospiele, hat in den ersten 2 Jahren (40) eine Fangemeinde von 45 Millionen Zuschauern angehäuft. Game “Streamer” senden und erzählen ihre Spiele und interagieren verbal mit den Zuschauern, während die Zuschauer Nachrichten an Streamer und andere Zuschauer in Chatrooms senden. Diese 45 Millionen Spieler bilden eine neue Art von Bevölkerung, die aufgrund der Nutzung einer Online-Gaming-Community-basierten Plattform von Natur aus erreichbar ist. Das schnelle Tempo des Wandels in Gaming-Communities, Technologien und Spielfunktionen, das von den Anforderungen der Spieledesigner (und der Spieler, für die sie entwerfen) angetrieben wird, ist nicht freundlich zu den Jahren oder Jahrzehnten, die es dauern kann, um medizinische und öffentliche Innovationen zu finanzieren, zu studieren und umzusetzen Gesundheit (41, 42). Während Gesundheitsforscher Monate bis über ein Jahr brauchen können, um einen Zuschussantrag zu schreiben und Finanzierung zu finden, kann eine neue Videospiel-Community gebildet werden und zu Millionen von Menschen wachsen oder eine bahnbrechende Technologie kann kommerziell verfügbar werden, was eine ältere überflüssig macht.

ABBILDUNG 2
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Abbildung 2. Wichtige Meilensteine in der Entwicklung von Videospielen und Gaming-Communities.

Zweitens ändern Software- und Hardwareentwickler häufig Spielmechaniken oder -funktionen, die grundlegende Aspekte eines Spiels ändern, um die Benutzererfahrung zu verbessern oder anzupassen, und beeinflussen so spielspezifische Forschungsaktivitäten und nachfolgende Schlussfolgerungen. Zum Beispiel haben Jahre der Game Studies Forschung die sozialen Vorteile der Zugehörigkeit zu einer “Gilde”, “Clan” oder einem anderen Team von Spielern in Massively Multiplayer Online-Spielen wie World of Warcraft diskutiert (43-46), aber Gildenmitgliedschaft ist nicht mehr notwendig, um hochrangige Spielleistungen zu erzielen, da Gameplay-Änderungen in 2011 und 2013 implementiert wurden (47). Dies ist ein wichtiger Unterschied zur Untersuchung maßgeschneiderter Spiele für die Gesundheit, da vorhandene Spielfunktionen und Änderungen an kommerziellen Spielen von Branchenentwicklern marktgetrieben werden. Forscher und Entwickler von VGTx müssen daher in der Lage sein, therapeutische Interventionen / Bewertungen, die nicht von bestimmten Spielfunktionen abhängig sind (z. B. Entwicklung von Interventionen basierend auf einer Art Computerspiel wie Solitaire), schnell anzupassen oder sich darauf zu konzentrieren (8, 48), anstatt sich auf spezifischere Funktionen wie die Gildenmitgliedschaft zu konzentrieren. Die oben genannten Herausforderungen können durch die Entwicklung konstruktiver Partnerschaften mit VGTX-Stakeholdern angegangen werden, da nur interdisziplinäre Partnerschaften aus Wissenschaft, Industrie und Spielegemeinschaft unsere Fähigkeit zur VGTx-Forschung stärken werden.

Neue Forschungsgrenzen erfordern ein sorgfältiges Nachdenken über die ethischen, rechtlichen und sozialen Auswirkungen der Forschung auf VGTx und die Gemeinschaften, die sie spielen. Der Schutz der Privatsphäre von Spielern als Forschungsteilnehmer ist unklar, und die Datenschutzstandards unterscheiden sich zwischen der Spieleindustrie und den Forschungsgemeinschaften (49). Transparente Beschreibungen, welche Art von Spieldaten verwendet werden, wie sie für Forschungszwecke verwendet werden, und die Grenzen des Datenaustauschs sind von entscheidender Bedeutung, um die Privatsphäre der Teilnehmer zu gewährleisten. Eine enge Zusammenarbeit wird dazu beitragen, dass die höchsten Standards der Forschungsethik angemessen beachtet werden und dass die Gesundheitsforschung nicht zu kommerziellen Zwecken genutzt (oder von ihnen getrieben) wird. Darüber hinaus sollten die möglichen nachteiligen Auswirkungen eines Eingriffs in die öffentliche Gesundheit berücksichtigt werden. Klinische Studien mit VGTx müssen alle Nebenwirkungen überwachen und melden. Schließlich müssen Möglichkeiten zur Bewältigung der Interessenkonflikte entwickelt werden, die sich aus der Zusammenarbeit von Wissenschaftlern mit Industriepartnern ergeben können (wie dies in Bereichen wie der pharmazeutischen Forschung üblich ist), einschließlich finanzieller und nichtfinanzieller Interessenkonflikte wie der Beteiligung von Forschern an den Spielen oder den untersuchten Gaming-Communities. Die Registrierung klinischer Studien und das Testen von Hypothesen in nichtklinischen Studien ist eine Möglichkeit, die Transparenz zu erhöhen und die Berichterstattung über die Ergebnisse sicherzustellen (50).

Ein differenzierteres und tieferes Verständnis der positiven gesundheitlichen und gesundheitlichen Folgen des Spielens als wichtiger globaler Zeitvertreib ist längst überfällig. Eine Branche, die seit 2015 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von rund 8% verzeichnet hat, wird, wenn überhaupt, mit kontinuierlicher Innovation und neuartigen digitalen Technologien weiter in die heutige Gesellschaft eindringen (51, 52). Es hängt von der interdisziplinären Forschungsgemeinschaft ab, die Anstrengungen zu verstärken, um besser zu verstehen, welche sozialen und kontextuellen Elemente von Spielen und Spielgemeinschaften als echte Gesundheitsinterventionen genutzt werden können, und welche Ergebnisse der körperlichen und geistigen Gesundheit können in Längsrichtung auf Bevölkerungsebene valide bewertet werden.

Fazit: Platz machen für Erdbeeren mit Schokoladenüberzug

Unser Team hat die klinischen und kurativen Anwendungen dieses oft bösartigen Raums untersucht und erkennt die Notwendigkeit weiterer Beweise an, um die weit verbreitete Verwendung dieser Innovationen zu unterstützen. Abschließend präsentieren wir einen Aufruf zur strategischen Investition in eine Forschungsagenda, die Folgendes umfasst:

• Entwicklung einer standardisierten Terminologie und Berichterstattung zur Beschreibung der komplexen Aspekte kommerzieller Videospiele und Gaming-Communities als Exposures und Interventionen.

* Entwicklung standardisierter Protokolle und Best-Practice-Methoden zur Bewertung der Auswirkungen therapeutischer Anwendungen von Spielen und Gaming-Communities auf die Ergebnisse der klinischen und öffentlichen Gesundheit.

* Untersuchung interdisziplinärer Ansätze zur Erfassung und Integration sich schnell verändernder Technologien, Spielekultur und -gemeinschaften sowie der Spiele selbst.

* Festlegung von Best Practices und ethischen Protokollen für Regeln des Engagements mit der Spieleindustrie als Partner, einschließlich Standards für den Datenschutz von Spielern und das Management von Interessenkonflikten.

* Untersuchung bewährter Verfahren zur Identifizierung, welche Spiele für welchen Gesundheitszustand (und welche Population) geeignet sind, einschließlich potenzieller Wirkungsmechanismen, wirtschaftlicher Analysen und laufender Überwachung und Bewertung der Wirksamkeit von Interventionen.

* Lernen, die komplexen, zeitlich dichten Daten zu modellieren, die Spiele liefern können.

Digitales Gaming ist heute weit entfernt von seinen 8-Bit-Vorgängern der 1980er Jahre. Die Internetverbindung hat hypervernetzte globale Communities von Spielern und verteilte soziale Netzwerke durch das Spiel gefördert, deren Konsequenzen und Implikationen kaum verstanden werden. Diese Forschungsagenda erfordert innovative öffentlich-private Kooperationen zwischen Hochschulen, Gaming-Communities und Entwicklern des privaten Sektors. Darüber hinaus müssen Forschungsinvestitionen getätigt werden, um diese wichtigen Wissens- und Forschungslücken zu schließen.

Wie Carl Jung sagte: “Die Schaffung von etwas Neuem wird nicht durch den Intellekt, sondern durch den Spieltrieb erreicht” (53). Wir könnten ein Jahrzehnt oder länger von wichtigen Durchbrüchen entfernt sein, die Videospiele nutzen, um Menschen und Bevölkerungen zu heilen. Im Vergleich zu Spielen für die Gesundheit, die als “Brokkoli mit Schokoladenüberzug” (54) beschrieben wurden, könnten VGTx “Erdbeeren mit Schokoladenüberzug” sein, die Spieler anziehen, begeistern und behalten sollen, die unbeabsichtigte oder absichtliche Vorteile ihres Gameplays erzielen. Um zu lernen, wie man diese Spielmöglichkeiten für das klinische und öffentliche Gesundheitswesen nutzen kann, müssen wir in der öffentlichen Gesundheits- und klinischen Forschungsgemeinschaft zunächst über den sprichwörtlichen Tellerrand hinausdenken.

Autorenbeiträge

Alle Autoren trugen gleichermaßen zur Konzeption, zum Schreiben und zur Überarbeitung des Papiers bei, genehmigten die endgültige Version und stimmten zu, für alle Aspekte der Arbeit verantwortlich zu sein.

Interessenkonflikterklärung

Die Autoren erklären, dass die Forschung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als potenzieller Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

Der Rezensent SO und der Herausgeber erklärten ihre gemeinsame Zugehörigkeit.

Finanzierung

Diese Forschung wurde vom National Institute of Mental Health Training Grant 5T32MH014592-39 unterstützt.

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