Clementine emlékezni fog minderre 9
a választás illúziója A Telltale Games The Walking Dead című játékában
A Telltale Games kiadta a The Walking Dead első epizódját: második évad a múlt hónapban vessünk egy pillantást a 2012 – es év titokzatos múltjára (vagy 2013 elejére, ha olyan későn értél a játékhoz, mint én): éppen befejezte a Telltale Games első epizódját a The Walking Dead: Season első évad – (VAGY ha nem, akkor kellene, mert nagy spoilerek várnak rád éppen előre.) Lee, a játékos avatar halott, Clementine biztonságban van (nos, biztonságosabb), és azt gondolod: “Wow, ez pokoli befejezés volt! Gyönyörű, mély és nagyon, nagyon szomorú. Kíváncsi vagyok, van-e happy end, ha a helyes döntéseket hozod.”Szóval újra elkezded az első részt, és Istenemre, ezúttal a szart is eldöntöd ezekből a döntésekből, amíg Lee és Clementine meg nem kapja azt a boldog befejezést, amit megérdemelnek!
de van valami furcsa: úgy tűnik, hogy a döntéseid egyáltalán nem befolyásolják a cselekményt. A műveletek változtatni néhány részletet, de a játék gyorsan végrehajtani őket a tervezett-out történet. Például: ha úgy dönt, hogy megmenti Carley-t, a kemény újságírót és a potenciális szerelmi érdeklődést, az első epizódban kisebb szerepet játszik a második epizódban, majd a harmadik epizódban meghal, megpróbálja megvédeni bent a lopás vádjaitól. Ha ehelyett úgy dönt, hogy megmentse Dougot, hatalmas majom és mindenfelé kedves srác, kisebb szerepet játszik a második epizódban, majd meghal a harmadik epizódban, megpróbálja megvédeni bent. Úgy tűnik, hogy a telek feletti hatalma valóban korlátozott.
sokat lehet mondani a The Walking Dead-ről, és sok mindent már elmondtak. Ott van a szívszorító történet, talán a legjobb a cross-media Walking Dead franchise-ban. Vannak nagyszerű karakterek, összetettebbek és szerethetőbbek, mint bármelyik játékban, amelyet játszottam. Clementine lehet a legjobban megírt gyermek karakter, amelyet a médium kínál. De egy nagy panasz újra és újra felmerül: a gyors tempójú döntések és erkölcsi dilemmák a The Walking Dead legszembetűnőbb jellemzői, de úgy tűnik, hogy nincs valódi következménye. Miért kapta meg ez a játék körülbelül az összes díjat 2012-ben, ha fő értékesítési pontját olyan következetlenül használják? Azt javaslom, hogy a játék legfontosabb szempontja nem a sok nehéz választás, amelyet a játékosnak kínál – ez a választás illúziója, amelyet a játék felépít.
minden epizód ugyanazzal a felelősség kizárásával kezdődik: “ez a játéksorozat alkalmazkodik az Ön döntéseihez. A történetet a játék módja szabja meg.”Megtévesztés! Csalás! Az évszázad csalása! “A történet nem alkalmazkodik a szarhoz” – gondolod, kedves olvasó, és bocsánatot kell kérned a kis Clementine-től a nyelvedért. Látod, van egy hatalmas hátránya azoknak az elágazó történeteknek és több végződésnek, amelyek manapság dühösek a videojátékokban: ezt a tartalmat elő kell készíteni, és ami a legfontosabb, fizetni kell, függetlenül attól, hogy egy játékos valaha is láthatja-e. Hatalmas mennyiségű animáció, hangjáték stb. elveszik sok játékos számára a játékban hozott döntések alapján. És nézzünk szembe a tényekkel: Nem minden lehetséges ág vagy végződés lehet azonos minőségű. A probléma elkerülése érdekében a The Walking Dead videojáték-történetmesélési módszert alkalmaz, amelyet “párhuzamos utaknak” vagy “gyöngyöknek” neveznek.”
amikor a játékos elér egy bizonyos pontot a történetben, két vagy három lehetőséget kap, amelyek megváltoztatják a történet következő részében tapasztalt tartalmat. Aztán valami fontos történik – egy játékváltó, ha úgy tetszik, (ha!)- és visszatértél a központi történethez. Tovább az úton van néhány bólintás az eredeti döntéshez, például a párbeszéd eltérő vonalai, és ennyi: a különféle tartalmak mennyisége, amelyeket elő kell állítani, a minimumra korlátozódik, ideális esetben még mindig ügynökségi érzést kelt. Például: ha Ben túléli a negyedik részt, akkor az ötödik részben meghal, Kenny pedig hátramarad, hogy segítsen a szegény gyereknek, de sajnos!, zombik falják fel. Később találkozik egy zombikkal teli lyukkal, amely úgy tűnik, hogy semmilyen célt nem szolgál. De ha Ben már halott, Christa beleesik az említett lyukba, Kenny pedig megmenti, közben meghal. (Látszólag, bár biztos vagyok benne, hogy ő a titokzatos ember, Clementine azt mondja: “Azt hittem, meghaltál”, a következő epizód előzetesében.)
David Cage ezt az elvet “hajlító történeteknek” nevezi, és mivel ő David Cage, úgy tesz, mintha ő találta volna ki. De be kell vallanom: a “hajlítás” nagyon jó metafora ennek a folyamatnak a leírására. Mert valójában nincs két teljesen különálló ág; csavarják, forgatják és átfedik egymást, különösen, ha figyelembe vesszük a fent említett bólintásokat az eredeti döntéshez. A történet legtöbbször rögzített úton marad, de időnként különböző pillanatokra ugrik. Sok esetben a jelenet pontos kimenetele nem egyetlen döntéstől függ, hanem különböző párbeszédek és cselekvések kombinációjából áll, amelyek reagálnak a játék során hozott döntésekre. Tehát nem szilárd ágak sorozataként kell elképzelni a történetet, hanem egyetlen, rugalmasabb ágként, amely bizonyos pontokon minden játék során más formákba hajlik.
a The Walking Dead játékmenete a döntésekről szól. (Nincs igazi harc, és a kalandjáték rejtvények a legjobb esetben nevetségesen egyszerűek, és nyilvánvalóan nem a fő értékesítési pont.) Tehát mi értelme van egy interaktív történet döntéseinek, ha nincs hatásuk, különösen egy olyan játékban, amely kezdetben nem igazán kínál ennyi interaktivitást? Ez a gondolatmenet egy kicsit túl egyszerű. A The Walking Dead-ben hozott döntések nem azt változtatják meg, ami történik, hanem azt, hogy hogyan történik.
a te cselekedeteid határozzák meg, hogy milyen ember Lee, hogyan reagál bizonyos helyzetekre, és hogyan látják őt a többi szereplő. Szinte azt mondhatnád, hogy a The Walking Dead egy RPG: Lee egy bukott családapa, aki Clementine-t második esélyének tekinti? Rövid temperamentumú és erőszakos? Vagy tiszta a feje, és kibeszéli magát a szőrös helyzetekből? Megbánta, amit tett? Cinikus vagy tágra nyílt szemű idealista? A többi szereplő a barátai lesznek, vagy csak társai? Van egyáltalán összefüggés aközött, amit tesz és amit mond? Talán egyáltalán nem beszél, ami nagyon hülye, de nagyon vicces. Ez nem változtatja meg az átfogó történetet, de mindez és még sok más rajtad múlik.
a felület gondoskodik arról, hogy ne felejtse el, hogy olyan üzenetek megjelenítésével, mint például: “Clementine emlékezni fog erre.”Először utáltam Duck-ot, mert ő volt az a hangos, ellenszenves és idegesítő gyerek, akit csak utálok. De amikor elkezdett segíteni Lee-nek, megismertem és megkedveltem. Amikor pacsiztam vele, az interfész azt mondta: “Duck szerint hihetetlenül félelmetes vagy.”Aztán meghalt, mert A Telltale Games ilyen kegyetlen. Ez durva volt, de csak azért, mert úgy döntöttem, hogy hagyom, hogy durva legyen. Így is, úgy is meghalt volna, de a döntéseim révén, különösen a párbeszédek során, megismertem és megszerettem Duck-ot, még akkor is, ha nem kellett. Az élmény teljes légköre, amely a The Walking Dead, akaratomtól függően megváltozott.
Aztán ott van a Clementine. Hamarosan azon kaptam magam, hogy döntéseimet nem csak arra alapoztam, amiről azt gondoltam, hogy a legokosabb lépés a túléléshez. Arra alapoztam őket, hogy Clementine mit gondolna róluk. Azt akartam, hogy Lee példa legyen neki, még akkor is, ha ő maga is példa volt Lee számára. A” Clementine emlékezni fog erre ” egy olyan mondat, amelyet újra és újra el fog olvasni, amikor a The Walking Dead-et játssza. Mint a legtöbb más karakternél, szinte minden, amit úgy dönt, hogy tesz vagy mond, újra felmerül vele folytatott párbeszédek során. A döntéseid hatással vannak Lee és Clementine kapcsolatára, de Clementine karakterére is, mert még mindig kislány, és sokat kell tanulnia Lee-től. Azon kaptam magam, hogy úgy akarok cselekedni, hogy Clementine úgy nőjön fel, hogy tudja, mi a jó és mi a rossz. De azt is tudja, amit szülei már mondtak neki a zombi támadások előtt. Nem nézi el a lopást vagy a gyilkosságot, még akkor sem, ha helyénvalónak tűnik néhány olyan szörnyű helyzetben, amelybe a játék főszereplőit dobja. Így, míg Lee arra tanítja Clementine-t, hogy tisztességes ember legyen, Clem gondoskodik róla, hogy az legyen.
ebben a tekintetben (ahogy Jim Ralph rámutatott egy cikkben ezen az oldalon) Lee és Clementine kapcsolata nagyon hasonlít a férfi és a fiú között az úton – egy történet, amely ugyanolyan mély és lehangoló, de egyértelműen hiányzik a zombik. Cormac McCarthy regényének névtelen főszereplőihez hasonlóan Clementine-nek és Lee-nek is “hordozniuk kell a tüzet”. Mi a tűz? Ez a tudás, amelyet Prométheusz adott az emberiségnek, hogy túlélhessenek egy hideg és sötét világban – a férfi fontos túlélési készségeket ad a Fiúnak, ahogy Lee tanítja Clementine-t. Fény a sötétben és hő a hidegben, jelképezi azt a reményt, amelyre égető szükség van egy olyan világban, amely olyan drasztikusan szar lett, mint az út és a sétáló halottak. Lee és a férfi megpróbálják életben tartani a reményt a gyerekeikben, és mind Clementine, mind a fiú valójában az egyetlen ok, amiért a felnőttek még mindig reménykednek. De a tűz, aminek életben kell maradnia, az emberség és tisztesség is. A férfi azt akarja, hogy a fia mindig emlékezzen arra, hogy ők a “jó fiúk”, és hogy azok az emberek, akik feladták az eszméiket, és elkezdték kirabolni és kannibalizálni egymást, nem azok. Tudod, ahogy Lee – nek is meg kell mutatnia Clementine – nek, amikor találkoznak-első pillantásra betegesen barátságos-emberekkel, akik feladták az alapvető emberi elveket, és kannibálokká váltak a túlélés érdekében. Azt is mondhatnád, hogy a “tűz hordozása” az emberi történelem folytatásának metaforája – mint abban a Billy Joel dalban, amely majdnem olyan ostoba, mint fülbemászó, de ne ragadjunk el itt túlságosan.
mindkét történetben az apafigurák nemcsak a túlélésre próbálják megtanítani “gyermekeiket”, hanem azt is akarják, hogy a következő generáció folytassa mindazt, ami jó az emberi fajban, és hagyjon fel a rosszakkal. Olyan könnyű elveszíteni emberségét ebben a kegyetlen, poszt-apokaliptikus világban. De amíg a következő generáció nem felejti el a kedvességet, a megbocsátást és a hálát még az éhezés ellenére sem, addig van remény. Mindkét férfi mindent megtesz, hogy példát mutasson, és bár nem mindig sikerül teljesíteniük saját erkölcsi normáikat, a gyerekek gyorsan felhívják őket – ezzel megmutatva, hogy megtanulták a leckéket, és sokkal bölcsebbek, mint gondolnád. Clementine emlékszik Lee minden cselekedetére, ahogy a fiú emlékszik a férfira.
mindkét történet nehéz döntéseket tartalmaz, amelyek nem befolyásolják a tényleges cselekmény kimenetelét, de megmutatják, hogy főszereplőik mennyire jók vagy rosszak a “tűz hordozásában”.”Az úton az apa-fia csapat találkozik egy öreg, éhező emberrel – azon kevés emberi lények egyikével, akik nem akarják megölni vagy kirabolni őket. A férfi, bizalmatlan, mint mindig, figyelmen kívül akarja hagyni őt, és megtartják maguknak a ritka készleteket, de a fiú meggyőzi, hogy adjon valamit az öregnek, mielőtt elválnak útjaik. Ha a férfi úgy döntött volna, hogy nem segít az öregnek, a további cselekvés – azaz a cselekmény – nem változott volna. De a fiú azt mutatja, hogy jobban tudja tartani ugyanazokat az eszméket, amelyeket apja tanítani akar. Ugyanez történik sokszor a The Walking Dead – ben. De, a közeg jellege miatt, meg kell mutatnia, milyen jó vagy a tűz hordozásában.
a”Clementine emlékezni fog erre” ismét megjelenik a legvégén, amikor kiválasztja az utolsó tanácsokat, amelyeket Lee kínál a kislánynak. Játékmenet szempontjából úgy tűnik, hogy ez már nem számít. De annak, aki távolról is szereti a Clementine – t – és sok játékos ezt teszi, hogyan magyarázhatja másképp a twitter #forclementine hashtag népszerűségét-ez sokat számít. Lee számára fontos tudni, hogy ” Clementine emlékezni fog erre.”Fontos volt számomra az első és a második játékomon is, és fontos lesz a harmadikon is, annak ellenére, hogy már mindent tudok, és még mindig nagyon kevés irányításom van a történések felett. És amikor először játszottam az első évadban, egyáltalán nem tudtam irányítani, hogy mi történik Clementine-nel Lee halála után. Lehet, hogy nem tudod megváltoztatni a világ eseményeit, de megváltoztathatod, hogy te és mások hogyan reagálnak rá. Építhetsz reményt, vagy összetörheted.
és alapvetően erről szól a The Walking Dead: a világ egy sötét és ijesztő hely, de egymásra kell hagyatkoznunk, és bár nincs sok befolyásunk arra, hogy mi történik körülöttünk, mégis a legjobbat hozhatjuk ki belőle. Itt ragyog ez a látszólag nem túl játékszerű játék: azt gondolhatja, hogy hatalmas szegregáció van a játékmenet és a történet között, de paradox módon a játékmenet e szegregáció miatt tükrözi a történetet. A The Walking Dead valójában “alkalmazkodik a döntéseidhez”, története pedig “a játékod szerint van szabva”. “Adapt” és “tailor” – nincs ígéret arra, hogy a döntéseid valóban megváltoztatják a történetet. A fejlesztők megértik, hogy az interaktív történetmesélés a videojátékokban sokkal több lehet, mint egy animált, saját kalandkönyv. Mivel, ahogy James Portnow Extra kreditekkel fogalmazott:
a játékokban a választás a választásról szól. Valójában nagyon hasonlít az életre: te irányítod a döntéseidet, ezeket arra használod, hogy befolyásold a következményeket, de valójában nem tudod irányítani ezeket a következményeket. Máskülönben mindannyian csak a helyes dolgot hajtanánk végre.
a Walking Dead nem a választásokról szól, hanem a döntésekről. A helyes döntés meghozataláról szól egy olyan világban, ahol minden rosszul megy. Arról szól, hogy azt tedd, amit helyesnek gondolsz, még akkor is, ha abszolút kétségbeeséssel szembesülsz, még akkor is, ha minden remény elveszettnek tűnik, és annak ellenére, hogy ez a sivár világ egyetlen szart sem ad a döntésedről. De meg kell tenned. Clementine – Ért.