határok a pszichiátriában

Bevezetés

2017-ben több mint 130 millió amerikai (a lakosság 40% – a) játszott kereskedelmi videojátékokat (más néven digitális játékokat) (1). Jelentős kutatási figyelem e ma már mainstream szokás körül megvizsgálta a videojátékokkal kapcsolatos problémákat, kezdve az ülő képernyőidőtől, az erőszaknak való kitettségtől és a túlzott vagy problémás játéktól (2, 3). Ugyanakkor empirikus kutatások folynak a kereskedelmi videojátékok mint terápia (VGTx) területén. Az m-egészségügy és az e-egészségügy innovátorainak nagy közössége által kifejlesztett, személyre szabott, videojáték-alapú egészségügyi beavatkozásokkal és alkalmazásokkal (játékok az egészségért) ellentétben ez a cikk a szórakoztatásra tervezett, kereskedelmi forgalomban kapható videojátékokra (COTS játékok) összpontosít, terápiás lehetőségeik figyelembevétele nélkül. Bizonyos értelemben a VGTx-et úgy tekinthetjük, mint egy másik játékot az egészségre. Ahelyett, hogy játékot készítenénk egy egészségügyi probléma kezelésére, azt javasoljuk, hogy adaptáljuk vagy építsük be azokat a játékokat, amelyeket már emberek milliói játszanak az egészséget elősegítő beavatkozásokba.

a COTS játékok és a hozzájuk kapcsolódó technológiák kulcsfontosságú szempontjai—a virtuális játékközpontú szociális támogató hálózatoktól a rendkívül vonzó, valósághű interaktív környezetekig-megzavarhatják az egészségügyi ellátást az elkövetkező évtizedben. A technológiai és játékmenet kifinomultsága és az azt követő felhasználói élmény, amelyet a COTS játékok hatalmas vállalati finanszírozása tesz lehetővé, gyakran nagyságrendekkel meghaladja az egészségügyi játékok fejlesztésére rendelkezésre álló költségvetést. . Ezt a kutatási és cselekvési menetrendet a nyomozók, a mentálhigiénés szakemberek, a videojáték-ipar és a játékközösség felhívásának tekintjük, hogy működjenek együtt annak érdekében, hogy jobban megértsék a feltörekvő innovációs terület lehetőségeit és kihívásait.

az ezen a területen végzett kutatások eddig a módosítatlan kereskedelmi játékok egészségügyi beavatkozásként való hatására összpontosítottak. A játékok és a játékközösségek kísérleti tanulmányai számos egészségügyi területen kezdtek korai bizonyítékot szolgáltatni az eredményekről .

táblázat 1
www.frontiersin.org

táblázat 1. Válogatott tanulmányok a videojátékokról és az egészségügyi eredményekről.

például a számítógépes pasziánsz játék FreeCell játékának sikere hasznos lehet az enyhe kognitív károsodásban szenvedő felnőttek kognitív állapotának figyelemmel kísérésére (8), míg az új kiterjesztett valóság játékok, mint például a Pok! mon GO hasznos lehet a fizikai aktivitás elősegítésére azok körében, akik általában vonakodnak részt venni (7). A műtéten átesett gyermekek számára a kézi játék sokkal hasznosabb volt a preoperatív szorongás enyhítésében, mint egy adag midazolám (10). Az olyan kirakós játékok, mint a Tetris és a Bejeweled, kimutatták, hogy csökkentik a depressziót, a stresszt, sőt megakadályozzák a traumatikus esemény utáni visszaemlékezéseket (12, 18, 23). A játékok szerkezeti jellemzői egyedülálló lehetőségeket nyújthatnak, amelyeket a hagyományos terápiák nem kínálnak.

a játékok a pszichoterápiában is hasznos eszköz lehetnek az értékeléshez, a kapcsolatépítéshez és a szociális készségek képzéséhez (19, 22). A családtagok vagy szeretteik szintén hasznos szerepet játszhatnak a VGTx-ben. Például a nem versenyképes és erőszakmentes videojátékok együttes lejátszása jó módja annak, hogy a szülők részt vegyenek egy gyermek által irányított tevékenységben a szülő-gyermek interakciós terápiában . A családi együttélés elősegíti a nagyszülők és unokák közötti társadalmi kapcsolatot is, ami nagymértékben támogatja az idősebb felnőttek egészségét (25).

mivel a játékosok képesek összefogni a közös virtuális ellenségek legyőzésére vagy virtuális feladatok elvégzésére, a játékközösségek terápiás és filantróp módon is egyesülnek a valós problémák körül. A játékosok és a játékkal kapcsolatos szervezetek—közvetlenül és közvetve jótékonysági hozzájárulások révén-szociális és pszichológiai támogatást nyújtanak, beleértve a társak támogatását, az online klinikusok által nyújtott szolgáltatásokat, a mentális egészségi állapotokkal kapcsolatos információkat és a személyes mentális egészségügyi kezelés megtalálását a közösség tagjai és a szerencsejáték-lakosság egésze számára. Például a non-profit szervezetek, mint például a Stack-Up és a szorongásos játékok, olyan tereket biztosítanak, ahol a játékosok megismerhetik a mentális egészségügyi problémákat, támogatást és segítséget kérhetnek, és szociálisan kommunikálhatnak személyesen vagy online. Az összekapcsolt, társadalmilag elkötelezett játékosokról alkotott kép megkérdőjelezi a videojátékok sztereotip elképzelését, mint izoláló és egyéni időtöltést, amely megerősíti a társadalmi leválasztást (26). Egyre több bizonyíték utal arra, hogy az online közösségek bizonyos típusú játékosok számára társadalmilag felszabadító jellegűek, és hozzájárulnak az önbecsülés és az érzelmek ellenőrzésének javításához a valós környezetben (27). Bár ellentmondásosnak tűnhet azt sugallni, hogy a szociális szorongással vagy a személyes társadalmi interakciók elkerülésének egyéb okaival rendelkező egyének részesülhetnek olyan beavatkozásokból, amelyek nem járnak “in vivo” terápiának való kitettséggel, az online interakciók lehetővé teszik a mentális egészségügyi kihívásokkal küzdő egyének számára, hogy megkapják a szükséges társadalmi támogatást és a kapcsolódás vagy a tartozás érzését (28, 29), amelyek ideális beavatkozások öngyilkossági gondolatokkal és viselkedéssel rendelkező egyének számára (30).

a módszertani gyakorlat javítása

a vgtx komoly tudományos tanulmánya számos kihívással néz szembe. Először is, a vgtx körüli bizonyítékok szintézise nehéz. Az orvosi és pszichológiai szakirodalomban nincs szabványos terminológia a kereskedelmi videojátékokra vagy a játékmenetre, sőt a “komoly videojátékokról” (azaz kifejezetten terápiás célokra kifejlesztett játékokról) szóló tanulmányok sem mindig használják ezt a kifejezést, hanem olyan kifejezéseket használnak, mint például “interaktív digitális rehabilitációs technológia” vagy egyszerűen “virtuális valóság” (31, 32). A kifejezések meghatározásának és elnevezésének nehézségeit a kutatók továbbra is fennálló elfogultsága és a kereskedelmi játékokkal szembeni attitűdje is okozhatja. Úgy tűnik, hogy a közegészségügyi, gyermekgyógyászati, pszichiátriai és pszichológiai szempontból a videojátékokkal kapcsolatos közzétett tanulmányok idővel kevésbé pozitívak, és a pozitív fókuszú tanulmányok nagyobb valószínűséggel találhatók alacsony impakt faktorral rendelkező folyóiratokban (33). A videojátékok terápiás hatásainak áttekintése általában összekeveri a kereskedelmi játékokat és az egyedi tervezésű játékokat vagy a gamifikált beavatkozásokat, ami megnehezíti a beavatkozások összehasonlítását és a következtetések levonását a népszerű kereskedelmi videojátékok lehetséges előnyeiről.

másodszor, a gyorsan változó technológia felkészült és adaptív egészségügyi kutatási ökoszisztémát igényel. Az elmúlt évtizedben az M-egészségügyhöz, az e-egészségügyhöz és az egészségügyi kutatási játékokhoz kapcsolódó technológiák növekedési üteme jelentősen megnőtt, és maguk a videojátékok hasonló változásai kihívást jelentenek a közegészségügyi kutatások számára. A COTS játékok összetett beavatkozásoknak tekinthetők, így a legnagyobb kihívást jelentik a fejlesztéshez és értékeléshez. Ezenkívül a játékélmények kialakuló jellege további bonyolultságot ad az egészség hagyományos egyéni, társadalmi és kulturális meghatározói közötti kölcsönhatások megértéséhez. Amint azt az 1. ábra mutatja, a felhasználók egyéni és társadalmi kontextusa vezérelheti a videojátékokat, ami olyan speciális előnyöket kínál, mint a céltudatos elkötelezettség és a társadalmi interakciók, amelyek szintén a beavatkozások alapját képezhetik.

ábra 1
www.frontiersin.org

1. ábra. A videojátékok mint terápia fogalmi kerete.

maga a játékmenet olyan adatforrást nyújthat, amely potenciálisan felhasználható a felhasználókhoz eljuttatott konkrét beavatkozások igényeinek vagy lehetőségeinek azonosítására, például öngyilkosság-megelőzési információk vagy játékon belüli társak támogatása. Például a játékkal vagy a játékon belüli társas interakciókkal és tevékenységekkel töltött idő passzív adatgyűjtése (pl. kooperatív játék, játékon belüli üzenetek küldése) jelezheti a tünetek erősségét olyan rendellenességekben, mint a skizofrénia vagy a depresszió (34). A videojátékokból származó “nagy adatokat” használó gépi tanulási algoritmusok (1.ábra) egy nap egy módja lehet A játékosok mentális egészségi állapotának szűrésére és beavatkozásra, ahogyan a Twitter-hírcsatornákat a depresszió, a bipoláris zavar és a PTSD előrejelzésére használták (35). E bonyolultság miatt a vgtx tudományának létrehozása sok ugyanolyan kihívást jelent, mint a digitális egészség tudományának megerősítésére irányuló közelmúltbeli erőfeszítések. A technológia felülmúlja a kutatást, olyan interdiszciplináris megközelítést igényel, amely ötvözi a módszertani szigorúságot a gyors értékeléssel és a kutatási kapacitás és az infrastruktúra változásaival (36).

a játékok és a játékközösségek vitathatatlanul összetett populációkat és rendszereket képviselnek, amelyek tanulmányozása interdiszciplináris együttműködést igényel. A klinikai és közegészségügyi kutatások például az egészséget meghatározó tényezők, például a dózis, a szállítás és a szociokulturális összefüggések alapjaira összpontosíthatnak, de figyelembe kell venni a játékok egyedi szerkezeti jellemzőit is—a társadalmi és magával ragadó tulajdonságoktól és jutalmazási struktúráktól kezdve a játékélmények ellenőrizhetőségéig, amelyek hozzájárulnak a jótékony (és problémás) eredményekhez (37). Például a Tetris magas vizuális térbeli feladatigénye lehet az, amely a trauma utáni memória konszolidációjának megzavarására szolgál, és mivel a PTSD hagyományos expozíció-alapú terápiáinak betartása alacsony (38), a kognitív “vakcina” ezen formája különösen hasznos beavatkozás lehet. Ezek a szerkezeti jellemzők általában a hatáskörébe játékok tanulmányok kutatók területén a kommunikáció, ergonómia, média pszichológia, és az egészségügyi pszichológia. Ez utóbbi területeken érdemi szakirodalom található a játéktanulmányokról, olyan munka, amelyet ritkán konzultálnak a közegészségügyi vagy orvosi kutatások során. Figyelembe szélesebb perspektíva, amely magában foglalja a figyelmet, hogy a komplex és dinamikus jellegét játék, és magában foglalja a szigorú tudományos módszerek különböző területeken, hogy tanulmányozza a játék hatásait és in-game események kritikus, hogy jobban megértsük az egyéni és a lakosság egészségügyi eredmények terápiás felhasználása játékok és játék közösségek.

mint minden technológián alapuló beavatkozásnál, a közegészségügyi kutatásnak is meg kell találnia a módját, hogy lépést tartson a gyorsan változó játékokkal és a játékhoz kapcsolódó technológiákkal. A játékközösségek és a tapasztalatok gyorsan fejlődnek, de az egészségügyi kutatás köztudottan lassú (39). Az elmúlt 40 évben a videojáték-tér a statikus, leválasztott játékoktól, mint például a Pong és a Pac-Man, az internetes többjátékos játékoktól az olyan szórakoztató portálokig, mint a Twitch (2.ábra). A Twitch, a videojátékokkal foglalkozó weboldal és videó streaming szolgáltatás 45 millió nézőt gyűjtött össze az első 2 évben (40). A játék “streamerek” közvetítik és elbeszélik játékukat, és verbálisan lépnek kapcsolatba a nézőkkel, miközben a nézők üzeneteket küldenek a streamereknek és más nézőknek a csevegőszobákban. Ezek 45 millió játékos egy új típusú lakosságot foglal magában, amely eredendően elérhető az online játék-közösségi alapú platform használata miatt. A játékközösségek, a technológiák és a Játékfunkciók gyors változása, amelyet a játéktervezők (és az általuk tervezett játékosok) igényei vezérelnek, nem barátságos az évek vagy évtizedek számára, amelyek az orvosi és közegészségügyi innovációk finanszírozásához, tanulmányozásához és végrehajtásához szükségesek (41, 42). Míg az egészségügyi kutatók hónapoktól több mint egy évig tarthatnak, hogy támogatási kérelmet írjanak és finanszírozást találjanak, egy új videojáték-közösség alakulhat ki, és több millió egyénre nőhet, vagy egy úttörő technológia kereskedelmi forgalomban elérhetővé válhat, ami egy régebbi elavulttá válik.

ábra 2
www.frontiersin.org

2. ábra. Fontos mérföldkövek a videojátékok és a játékközösségek fejlődésében.

másodszor, a szoftver-és hardverfejlesztők gyakran módosítják a játék mechanikáját vagy jellemzőit, amelyek megváltoztatják a játék alapvető szempontjait, hogy javítsák vagy módosítsák a felhasználói élményt, ezáltal befolyásolva a játékspecifikus kutatási tevékenységeket és az azt követő következtetéseket. Például a játéktanulmányok évek óta tartó kutatásai megvitatták a “céhhez”, “klánhoz” vagy más játékoscsapathoz való tartozás társadalmi előnyeit olyan masszívan többjátékos online játékokban, mint a World of Warcraft (43-46), de a céhtagság már nem szükséges a magas szintű játékteljesítmények eléréséhez, mivel a játékmenet 2011-ben és 2013-ban (47) történt. Ez egy fontos különbség a tanulmány egyedi játékok egészségügyi, mert a meglévő játék jellemzői és változások a kereskedelmi játékok piac által vezérelt iparági Fejlesztők. A vgtx kutatóinak és fejlesztőinek ezért képesnek kell lenniük arra, hogy gyorsan alkalmazkodjanak vagy olyan terápiás beavatkozásokra/értékelésekre koncentráljanak, amelyek nem függenek bizonyos játékfunkcióktól (például olyan számítógépes játéktípuson alapuló beavatkozások kidolgozása, mint a pasziánsz) (8, 48), ahelyett, hogy a beavatkozásokat olyan specifikusabb jellemzőkre összpontosítanák, mint például a céh tagság. A fent említett kihívásokat a vgtx érdekelt feleivel való konstruktív partnerségek kialakításával lehet kezelni, mivel csak az interdiszciplináris tudományos, ipari és játékközösségi partnerségek erősítik a vgtx kutatásban való részvételünket.

az új kutatási határok alapos gondolkodást igényelnek a kutatás etikai, jogi és társadalmi következményeiről a VGTx-re és az őket játszó közösségekre. A játékosok mint kutatási résztvevők magánéletének védelme nem egyértelmű, mivel a játékipar és a kutatóközösségek eltérő adatvédelmi normákkal rendelkeznek (49). Annak átlátható leírása, hogy milyen típusú játékadatokat fognak felhasználni, hogyan fogják felhasználni kutatási célokra, valamint az adatmegosztás korlátai létfontosságúak lesznek a résztvevők magánéletének biztosításához. A szoros együttműködés segít biztosítani, hogy megfelelő figyelmet fordítsanak a legmagasabb szintű kutatási etika biztosítására, valamint arra, hogy az egészségügyi kutatásokat ne használják ki (vagy nem vezérlik) kereskedelmi haszonszerzés céljából. Ezenkívül figyelembe kell venni bármely közegészségügyi beavatkozás lehetséges káros hatásait. A vgtx klinikai vizsgálatainak figyelemmel kell kísérniük és jelenteniük kell az összes káros hatást. Végül ki kell dolgozni az ipari partnerekkel dolgozó akadémikusok által esetlegesen felmerülő összeférhetetlenségek kezelésének módjait (amint az a gyógyszerészeti kutatás területén szokásos), ideértve a pénzügyi és nem pénzügyi összeférhetetlenségeket is, például a kutatók bevonását a vizsgált játékokba vagy játékközösségekbe. A klinikai vizsgálatok regisztrálása és a hipotézis-tesztelés nem klinikai vizsgálatokban az átláthatóság növelésének és az eredmények jelentésének biztosításának egyik módja (50).

egy árnyaltabb és mélyebb megértése a pozitív egészségügyi és közegészségügyi következményeit szerencsejáték mint jelentős globális időtöltés már régóta esedékes. Egy olyan iparág, amely körülbelül 8% – os összetett éves növekedési rátát tapasztalt 2015 óta, ha bármi is, továbbra is tovább fog hatolni a kortárs társadalomba a folyamatos innovációval és újszerű digitális játékmenettel (51, 52). Az interdiszciplináris kutatóközösségtől függ, hogy fokozzák-e az erőfeszítéseket annak érdekében, hogy jobban megértsék, a játékok és a játékközösségek mely társadalmi és kontextuális elemei hasznosíthatók valódi egészségügyi beavatkozásként, és mely fizikai és mentális egészségügyi eredmények értékelhetők hosszirányban, populációs skálán érvényes módon.

következtetés: Utat a csokoládéval borított epernek

csapatunk kutatja ennek a gyakran rosszindulatú térnek a klinikai és gyógyító alkalmazását, és felismeri, hogy további bizonyítékokra van szükség ezen újítások széles körű használatának alátámasztására. Végezetül egy stratégiai beruházásra irányuló felhívást nyújtunk be egy kutatási menetrendbe, amely a következőket tartalmazza:

• szabványosított terminológia és jelentéskészítés kidolgozása a kereskedelmi videojátékok és játékközösségek összetett aspektusainak kitettségként és beavatkozásként történő leírására.

* szabványosított protokollok és legjobb gyakorlati módszerek kidolgozása a játékok és játékközösségek terápiás felhasználásának klinikai és közegészségügyi eredményekre gyakorolt hatásainak értékelésére.

• interdiszciplináris megközelítések vizsgálata a gyorsan változó technológiák, játékkultúra és közösségek, valamint maguk a játékok megragadására és integrálására.

• a legjobb gyakorlatok és etikai protokollok kialakítása a játékipar mint partnerek kapcsolattartási szabályaira vonatkozóan, beleértve a játékosok magánéletére és az összeférhetetlenségek kezelésére vonatkozó szabványokat.

• a játékok által nyújtott összetett, időben sűrű adatok modellezésének megtanulása.

a digitális játék ma messze van a 8 bites elődeitől az 1980-as években. Az internetkapcsolat elősegítette a játékosok hiperkapcsolatos globális közösségeit és a játékon keresztül elosztott közösségi hálózatokat, amelyek következményeit és következményeit kevéssé értik. Ez a kutatási menetrend innovatív állami/magán együttműködést igényel az egyetemek, a játékközösségek és a magánszektor fejlesztői között. Ezen túlmenően kutatási beruházásokra lesz szükség e fontos tudásbeli és kutatási hiányosságok pótlására.

ahogy Carl Jung mondta, “valami új létrehozását nem az értelem, hanem a játék ösztön hajtja végre” (53). Lehet, hogy egy vagy több évtizedre vagyunk a fontos áttörésektől, amelyek a videojátékokat az emberek és a lakosság gyógyítására használják. Az egészségügyi játékokkal összehasonlítva, amelyeket “csokoládéval bevont brokkoliként” (54) írtak le, a VGTx “csokoládéval bevont eper” lehet, amelynek célja a játékosok vonzása, izgalma és megtartása, akik játékuk véletlen vagy szándékos előnyeit élvezik. Ha megtanuljuk, hogyan használjuk ki ezeket a játéklehetőségeket a klinikai és közegészségügyi jó érdekében, akkor először a közegészségügyi és klinikai kutatóközösségben kell gondolkodnunk a közmondásos dobozon kívül.

szerzői hozzájárulások

minden szerző egyenlő mértékben járult hozzá a dokumentum kidolgozásához, megírásához és átdolgozásához, jóváhagyta a végleges változatot, és beleegyezett abba, hogy a munka minden aspektusáért elszámoltatható legyen.

összeférhetetlenségi nyilatkozat

a szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában végezték, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.

a recenzens SO és a handling Editor kinyilvánította közös hovatartozását.

finanszírozás

ezt a kutatást az Országos mentálhigiénés Képzési Intézet támogatta 5t32mh014592-39.

1. Brown A. A fiatalabb férfiak videojátékokat játszanak, de más amerikaiak sokszínű csoportja is . Pew Kutatóközpont (2017). Elérhető: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/

Google Scholar

2. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, hidegebb Carras M, Coulson M, Das D, et al. A tudósok nyílt vitadokumentuma az Egészségügyi Világszervezet ICD-11 Játékzavar-javaslatáról. J Behav Addict (2016) 6(3):267-70. doi: 10.1556/2006.5.2016.088

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

3. Elson M, Ferguson CJ. Huszonöt év kutatás az erőszakról a digitális játékokban és az agresszióról: empirikus bizonyítékok, perspektívák és tévútra tévedt vita. Eur Psychol (2014) 19(1):33-46. doi: 10.1027/1016-9040/a000147

CrossRef teljes szöveg | Google Scholar

4. Színházi Piaci Statisztikák . Amerikai Mozgókép Egyesület (2016). Elérhető: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf

Google Scholar

5. Szórakoztató Szoftver Egyesület. Alapvető tények a számítógépes és videojáték-iparról . (2016). Elérhető: http://essentialfacts.theesa.com/

Google Scholar

6. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortiz de Gortari AB. Videojátékok mint terápia: az orvosi és pszichológiai irodalom frissített szelektív áttekintése. Int J Priv Health INF Manag (2017) 5(2):71-96. doi:10.4018 / IJPHIM.2017070105

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

7. Althoff T, White RW, Horvitz E. A Pokok hatása a fizikai aktivitásra: tanulmány és következmények. J Med Internet Res (2016) 18(12): e315. doi:10.2196/jmir.6759

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Kognitív / figyelemelterelés a kondicionált hányinger szabályozásában kemoterápiában részesülő gyermekrákos betegeknél. J Consult Clin Psychol (1987) 55(3):391-5. doi: 10.1037 / 0022-006X.55.3.391

CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

10. Patel A, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schönberg C, Delphin E és mtsai. A kézi videojátékkal való figyelemelterelés csökkenti a gyermekkori preoperatív szorongást. Gyermekgyógyászati Anaesth (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111/j.1460-9592.2006.01914.x

PubMed absztrakt / CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

11. J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. A fibromyalgiában szenvedő nők tapasztalata három mozgásvezérelt videojáték-konzollal és a tünetek súlyosságának és a mindennapi élet tevékenységeinek mutatóival. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687

CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

12. Russoniello CV, Fish M, O ‘ Brien K. az alkalmi videojátékok hatékonysága a klinikai depresszió csökkentésében: randomizált, kontrollált vizsgálat. Játékok Egészség J (2013) 2(6):341-6. doi:10.1089 / g4h.2013.0010

PubMed absztrakt / CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

13. Elliott L, Golub a, ár M, Bennett A. Több, mint egy játék? Harci témájú játék a poszttraumás stressz rendellenességben szenvedő legújabb veteránok körében. Játékok Egészség J (2015) 4(4):271-7. doi:10.1089 / g4h.2014.0104

PubMed absztrakt / CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

14. Han DH, Renshaw PF, Sim ME, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Az internetes videojáték hatása a skizofrén betegek klinikai és extrapiramidális tüneteire. Schizophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j.schres.2008.01.026

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

15. Pápa, Palsson OS. A Videojátékok Segítése Az “Elménk” Újratervezésében . Művészetek & Humán Tudományok a közéletben konferencia: “játék a szabályok szerint: a videojátékok kultúrpolitikai kihívásai”. Chicago, IL (2001). Elérhető: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464

Google Scholar

16. Larose S., Gagnon S., Ferland C., P. A számítógépek pszichológiája: XIV. kognitív rehabilitáció számítógépes játékok révén. Percept Mot Készségek(1990) 69 (3 Pt 1): 851-8. doi:10.2466 / pms.1989.69.3.851

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

17. Yong Joo L, hamarosan Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CWK, et al. Megvalósíthatósági tanulmány interaktív kereskedelmi polcon kívüli számítógépes játékok felhasználásával a felső végtag rehabilitációjában stroke utáni betegeknél. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528

PubMed absztrakt / CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. A trauma utáni tolakodó emlékek megelőzése egy rövid beavatkozással Tetris számítógépes játék a sürgősségi osztályon: koncepció igazolása randomizált, kontrollált vizsgálat. Mol Pszichiátria (2017). doi:10.1038 / mp.2017.23

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

19. Ceranoglu TA. Csillagok háborúja a pszichoterápiában: videojátékok az irodában. Acad Psychiatry (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176 / appi.ap.34.3.233

PubMed Absztrakt / CrossRef Teljes Szöveg / Google Tudós

20. Gardner JE. A Mario Bros. segíthet? A Nintendo játékok a gyermekekkel folytatott pszichoterápia kiegészítéseként. Pszichother Theor Res Pract Vonat (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667

CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. a szociális interakciós készségek képzése és általánosítása autista fiatalokkal. J Appl Behav Anális (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229

PubMed Absztrakt / CrossRef Teljes Szöveg / Google Tudós

22. Blum-Dimaya A, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. autista gyermekek oktatása videojátékokra tevékenységi ütemtervek és játékba ágyazott egyidejű videomodellezés segítségével. Educ Kezelésére Gyermek (2010) 33(3):351-70. doi:10.1353 / stb.0.0103

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

23. Russoniello CV. Az alkalmi videojátékok hatékonysága a hangulat javításában és a stressz csökkentésében. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.

Google Scholar

24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Szülő-Gyermek Interakciós Terápia. New York: Springer Tudomány & Üzleti Média (2010). 477 p.

Google Tudós

25. Zhang F, Kaufman D. a generációk közötti játék áttekintése az interakciók és a tanulás megkönnyítésére. Gerontechnology (2016) 14(3):127-38. doi:10.4017 / gt.2016.14.3.002.00

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

26. Kowert R, Festl R, Quandt T. népszerűtlen, túlsúlyos és szociálisan alkalmatlan: az online játékosok sztereotípiájának átgondolása. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17(3):141-6. doi:10.1089 / cyber.2013.0118

PubMed Absztrakt / CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

27. Kowert R, Quandt T. A videojáték-vita: a videojátékok fizikai, társadalmi és pszichológiai hatásainak feltárása. New York: Routledge (2015). 184 p.

Google Tudós

28. Highton-Williamson E, Priebe S, Giacco D. Online közösségi hálózatok pszichózisban szenvedő embereknél: szisztematikus áttekintés. Int J Soc Psychiatry (2015) 61(1):92-101. doi:10.1177/0020764014556392

PubMed Absztrakt / CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, Gonzall-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, közösségi média és mobil technológiák a pszichózis kezelésére: szisztematikus áttekintés az új felhasználó által vezetett beavatkozásokról. Schizophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j.schres.2014.03.021

PubMed Absztrakt / CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, Asztalos TE. Az öngyilkosság interperszonális elmélete. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi: 10.1037 / a0018697

PubMed absztrakt / CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

31. Madár ML, Cannell J, Callisaya ML, anyajegyek E, Rathjen A, K sáv, et al. “Find Technology”: a kontroller nélküli interaktív digitális rehabilitációs technológia megvalósíthatóságának, hatékonyságának és biztonságosságának vizsgálata fekvőbeteg stroke populációban: vizsgálati protokoll randomizált, kontrollált vizsgálathoz. Vizsgálatok (2016) 17(1):203. doi:10.1186 / s13063-016-1318-0

CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. A virtuális valóság, a neuromoduláció és a neuroimaging kombinációja átfogó platformot biztosít a neurorehabilitációhoz? Az irodalom narratív áttekintése. Első Hum Idegtudományi (2016) 10: 284. doi:10.3389 / fnhum.2016.00284

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch Y. A kutatók videojátékokhoz való hozzáállásának lehetséges torzításai: publikációs trendek elemzése az orvosi szakirodalomban (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

34. Suenderhauf C, Walter A, Lenz C, Lang UE, Borgwardt S. Counter feltűnő pszichózis: kereskedelmi videojátékok, mint lehetséges kezelés skizofrénia esetén? A neuroimaging vizsgálatok szisztematikus áttekintése. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68:20-36. doi: 10.1016 / j. neubiorev.2016.03.018

PubMed Absztrakt / CrossRef Teljes Szöveg / Google Tudós

35. Rézműves G, Dredze M, Harman C. A mentális egészségügyi jelek számszerűsítése a Twitteren. Associational for Computational Linguistics Workshop of Computational Linguistics and Clinical Psychology . (2014). Elérhető: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207

Google Scholar

36. Nilsen W, Kumar S, Shar A, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Az m-egészségügy tudományának fejlesztése. J Health Commun (2012) 17(Suppl 1):5-10. doi:10.1080/10810730.2012.677394

PubMed Absztrakt / CrossRef Teljes Szöveg / Google Tudós

37. D király, Delfabbro P, Griffiths M. videojáték szerkezeti jellemzői: új pszichológiai taxonómia. Int J Ment Health Addict (2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4

CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont Úr, Polusny MA. Kezelés megkezdése és lemorzsolódás hosszan tartó expozícióból és kognitív feldolgozási terápiából egy VA ambulancián. Psychol Trauma (2016) 8(1):107-14. doi:10.1037 / tra0000065

PubMed absztrakt / CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Gyors, érzékeny, releváns (R3) kutatás: felhívás egy gyors tanulási egészségügyi kutatási vállalkozásra. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10

PubMed absztrakt / CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

40. Ewalt DM. Mekkora a Twitch közönsége? Hatalmas. . Forbes (2014). Elérhető: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/

Google Scholar

41. USAID az amerikai néptől. CII 2017 hatás rövid . USAID az amerikai néptől (2017). Elérhető: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief

Google Scholar

42. Tynan K. Hogyan alakítja a játék a munka jövőjét . Harvard Üzleti Szemle (2016). Elérhető: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work

Google Scholar

43. Shen C, Monge P, Williams D. az online társadalmi kapcsolatok alakulása: longitudinális tanulmány egy masszívan többjátékos online játékban. J Assoc INF Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

44. O ‘ Connor EL, Longman H, fehér KM, Obst pl. Közösségi érzés, társadalmi identitás és társadalmi támogatás a masszívan többjátékos online játékok (MMOGs) játékosai között: kvalitatív elemzés. J Közösségi Alkalmazás Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi:10.1002 / casp.2224

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

45. Snodgrass JG, Lacy MG, Dengah HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Kultúra és a jitters: guild hovatartozás és az online szerencsejáték eustress/distress. Ethosz (2016) 44(1):50-78. doi: 10.1111 / etho.12108

CrossRef Teljes Szöveg / Google Scholar

46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. virtuális “harmadik helyek”: esettanulmány a társaságosságról a masszívan többjátékos játékokban. Comput támogatás Coop munka CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8

CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

47. Raid Finder Q& A-WoW . A Warcraft világa (2017). Elérhető: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602

Google Scholar

48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Az enyhe kognitív károsodás szűrése idősebb felnőtteknél értelmes játék révén. Amszterdam, Hollandia (2017).

Google Scholar

49. Newman J, Jerome J, Hazard C. nyomja meg a Start gombot a nyomon követéshez?: A magánélet és a modern videojáték-technológia által feltett új kérdések . Rochester, NY: Társadalomtudományi kutatási hálózat (2014). Jelentés Száma. Azonosító 2483426. Elérhető: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426

Google Scholar

50. Orvosi folyóirat-szerkesztők Nemzetközi Bizottsága. Ajánlások / Klinikai Vizsgálat Regisztrálása . Orvosi folyóirat-szerkesztők Nemzetközi Bizottsága (2016). Elérhető: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html

Google Scholar

51. A Globális Játékpiac. Régiónként & Szegmens . Newzoo (2017). Elérhető: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

Google Scholar

52. A Globális Játékpiac. Régiónként & Szegmens . Newzoo (2016). Elérhető: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/

Google Scholar

53. Jung CG. C. G. Jung összegyűjtött művei: C. G. Jung műveinek első teljes angol kiadása. New York: Routledge (2015). 9887 p.

Google Tudós

54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet A, Fiellin LE, Zöld CS, et al. Games for health for children-a jelenlegi állapot és a szükséges kutatást. Játékok Egészség J (2015) 5(1):1-12. doi:10.1089 / g4h.2014.0128

CrossRef teljes szöveg / Google Tudós

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.