Clementine Ricordare a Tutti Che il 9

L’Illusione della Scelta in Telltale Games, The Walking Dead

Con Telltale Games rilasciando il primo episodio di The Walking Dead: Season Two, il mese scorso, diamo uno sguardo al passato misterioso dell’anno 2012 (o all’inizio del 2013 se sei stato in ritardo al gioco, in quanto sono stato): Lei aveva appena finito la prima stagione (o, se non, si dovrebbe, perché ci sono grossi spoiler in attesa per voi a venire. Lee, l’avatar del giocatore, è morto, Clementine è al sicuro (beh, più sicuro), e stai pensando: “Wow, è stato un finale infernale! Bella, profonda, e davvero, davvero triste. Mi chiedo se ci sia un lieto fine se fai le scelte giuste.”Quindi ricominci il primo episodio e, per dio, questa volta, deciderai la merda di queste decisioni, finché Lee e Clementine non avranno il lieto fine che meritano!

Ma c’è qualcosa di strano: le tue decisioni non sembrano influenzare affatto la trama. Le tue azioni cambiano alcuni dettagli, ma il gioco è veloce per implementarli nella storia pianificata. Per esempio: Se si sceglie di salvare Carley, giornalista duro e potenziale amore-interesse, nel primo episodio, lei gioca un ruolo minore nel secondo episodio e poi muore nel Terzo episodio, cercando di difendere Ben dalle accuse di furto. Se invece si sceglie di salvare Doug, enorme nerd e all-around bravo ragazzo, gioca un ruolo minore nel secondo episodio e poi muore nel Terzo episodio, cercando di difendere Ben. Il tuo potere sulla trama sembra essere davvero limitato.

C’è molto da dire su The Walking Dead, e molto è già stato detto. C’è la trama straziante, forse la migliore del franchise di Walking Dead cross-media. Ci sono grandi personaggi, più complessi e simpatici che in qualsiasi gioco che ho giocato. Clementine potrebbe essere il personaggio infantile meglio scritto che il mezzo ha da offrire. Ma una lamentela importante arriva ancora e ancora: scelte frenetiche e dilemmi morali sono la caratteristica più importante di The Walking Dead, ma sembrano non avere conseguenze reali. Perché questo gioco ha ricevuto circa tutti i premi nel 2012 se il suo principale punto di vendita è usato in modo irrilevante? Suggerisco che l’aspetto più importante di questo gioco non sono le molte scelte difficili che offre al giocatore – è l’illusione della scelta che il gioco costruisce.

Ogni episodio inizia con lo stesso disclaimer: “Questa serie di giochi si adatta alle scelte che fai. La storia è su misura da come si gioca.”Inganno! Impostura! Frode del secolo! “La storia non si adatta alla merda”, stai pensando, caro lettore, e dovresti scusarti con la piccola Clementine per la tua lingua. Vedete, c’è un enorme lato negativo di quelle trame ramificate e finali multipli che sono di gran moda nei videogiochi al giorno d’oggi: tutto questo contenuto deve essere prodotto e, soprattutto, pagato, non importa se un singolo giocatore arriva mai a vederlo. Una quantità enorme di animazioni, doppiaggio e così via si perde su un sacco di giocatori in base alle scelte che fanno nel gioco. E ammettiamolo: Non tutti i possibili rami o finali possono essere della stessa qualità. Per evitare questo problema, The Walking Dead utilizza un metodo di narrazione videoludico che è stato chiamato “percorsi paralleli” o ” perline su una stringa.”

Quando il giocatore raggiunge un certo punto della storia, gli vengono presentate due o tre opzioni che cambiano il contenuto che sperimenta per la parte successiva della storia. Poi, qualcosa di importante accade-un game-changer, se si vuole, (ah!)- e sei di nuovo sulla trama centrale. Più in basso ci sono alcuni cenni alla decisione originale, ad esempio diverse linee di dialogo, e il gioco è fatto: la quantità di contenuti diversi che devono essere prodotti è limitata al minimo mentre, idealmente, ti dà ancora una sensazione di agenzia. Ad esempio: se Ben sopravvive all’episodio quattro, muore nell’episodio cinque, e Kenny rimane indietro per aiutare il povero ragazzo, ma, ahimè!, prende munched da zombies. Più tardi, ti imbatti in un buco pieno di zombi che sembra non avere alcun scopo. Ma se Ben è già morto, Christa cade in quel buco, e Kenny la salva, morendo nel processo. (A quanto pare, anche se sono abbastanza sicuro che sia la persona misteriosa che Clementine dice “Pensavo fossi morto”, nel trailer del prossimo episodio.)

David Cage chiama questo principio “Storie di piegatura”, e poiché è David Cage, finge di averlo inventato. Ma devo ammettere: “Piegare” è una metafora davvero buona per descrivere questo processo. Perché in realtà non ci sono due rami completamente separati; si torcono, si girano e si sovrappongono, specialmente se si considerano i suddetti cenni alla decisione originale. La maggior parte delle volte, la storia rimane su un percorso fisso, ma occasionalmente salta in momenti diversi. In molti casi, il risultato esatto di una scena non dipende da una singola decisione, ma è una combinazione di diverse linee di dialogo e azioni che reagiscono alle decisioni prese durante il corso del gioco. Quindi, non devi immaginare la storia come una serie di rami solidi, ma come un singolo ramo più flessibile che, in determinati punti, si piega in forme diverse ogni volta che giochi.

Il gameplay di The Walking Dead è tutto di decisioni. (Non c’è un vero combattimento, e gli enigmi del gioco di avventura sono, nella migliore delle ipotesi, ridicolmente facili e ovviamente non il principale punto di vendita. Quindi, qual è il punto delle decisioni in una storia interattiva se non hanno alcun impatto, specialmente in un gioco che non offre molta interattività per cominciare? Quella linea di pensiero è un po ‘ troppo semplice. Le decisioni che prendi in The Walking Dead non cambiano quello che succede, cambiano come succede.

Le tue azioni determinano che tipo di persona è Lee, come reagisce a certe situazioni e come gli altri personaggi lo vedono. Si potrebbe quasi dire The Walking Dead è un RPG: Lee è un padre di famiglia fallito che vede Clementine come la sua seconda possibilità? È irascibile e violento? O mantiene una testa chiara e parla la sua via d’uscita da situazioni pelose? Si pente di quello che ha fatto? È un cinico o un idealista con gli occhi spalancati? Gli altri personaggi saranno i suoi amici, o solo i suoi compagni? C’è anche qualche coerenza tra ciò che fa e ciò che dice? Forse non parla affatto, il che è davvero stupido ma davvero divertente. Non cambia la storia generale, ma tutto questo e molto altro dipende da te.

L’interfaccia ti assicura di non dimenticare che, visualizzando messaggi come “Clementine lo ricorderà.”All’inizio, odiavo Duck, perché era il tipo di ragazzo rumoroso, odioso e fastidioso che detesto. Ma quando ha iniziato ad aiutare Lee, ho avuto modo di conoscerlo e ha cominciato a piacergli. Quando gli ho dato il cinque, l’interfaccia ha detto: “Duck pensa che tu sia incredibilmente fantastico.”Poi è morto, perché Telltale Games è crudele come quello. È stato duro, ma solo perché ho scelto di permettere che fosse duro. Sarebbe morto in entrambi i casi, ma attraverso le mie scelte, soprattutto durante i dialoghi, ho avuto modo di conoscere e come Anatra, anche se non ho dovuto. L’intera atmosfera dell’esperienza che è The Walking Dead è cambiata secondo la mia volontà.

Poi c’è Clementine. Ben presto mi ritrovai a basare le mie decisioni non solo su quello che pensavo sarebbe stata la mossa più intelligente per sopravvivere. Ho iniziato a basarli su ciò che Clementine avrebbe pensato di loro. Volevo che Lee fosse un esempio per lei, anche se lei stessa era un esempio per Lee. “Clementine lo ricorderà”, è una frase che leggerai ancora e ancora quando interpreterai The Walking Dead. Come con la maggior parte degli altri personaggi, quasi tutto ciò che si sceglie di fare o dire viene di nuovo in dialoghi con lei. Le tue scelte hanno un effetto sul rapporto tra Lee e Clementine, ma anche sul personaggio di Clementine, perché è ancora una bambina e deve imparare molto da Lee. Mi sono ritrovato a voler agire in un modo in modo che Clementine crescesse sapendo cosa era giusto e cosa era sbagliato. Ma sa anche cosa le hanno già detto i suoi genitori prima degli attacchi degli zombi. Non tollera il furto o l’uccisione, anche se sembra appropriato in alcune delle situazioni orribili in cui il gioco getta i suoi protagonisti. Così, mentre Lee insegna Clementine di essere un essere umano decente, Clem fa in modo che egli è uno.

A questo proposito, (come ha sottolineato Jim Ralph in un articolo su questo stesso sito) il rapporto tra Lee e Clementine è molto simile a quello tra l’uomo e il ragazzo in The Road – una storia altrettanto profonda e deprimente, ma con una netta mancanza di zombi. Come i protagonisti senza nome del romanzo di Cormac McCarthy, anche Clementine e Lee devono “portare il fuoco”. Qual è il fuoco? È la conoscenza che Prometeo ha dato all’umanità, in modo che possano sopravvivere in un mondo freddo e oscuro – l’Uomo dà al Ragazzo importanti capacità di sopravvivenza, proprio come Lee insegna a Clementine. È luce al buio e calore al freddo, a simboleggiare la speranza che è disperatamente necessaria in un mondo che è andato a cagare drasticamente come quello in The Road e The Walking Dead. Sia Lee che l’Uomo cercano di mantenere viva la speranza nei loro figli, e sia Clementine che il Ragazzo sono in realtà le uniche ragioni per cui gli adulti sperano ancora. Ma il fuoco che deve sopravvivere è anche umanità e decenza. L’uomo vuole che suo figlio ricordi sempre che sono i “bravi ragazzi”, e che le persone che hanno rinunciato ai loro ideali e hanno iniziato a derubarsi e cannibalizzarsi a vicenda non lo sono. Sai, proprio come Lee deve mostrare a Clementine, quando incontrano – a prima vista, disgustosamente amichevoli-persone che hanno rinunciato ai principi umani di base e sono diventati cannibali per sopravvivere. Si potrebbe anche dire che “carrying on the fire” è una metafora per continuare la storia umana – come in quella canzone di Billy Joel che è quasi sciocca quanto orecchiabile, ma non lasciamoci trasportare troppo qui.)

Le figure paterne in entrambe le storie cercano di insegnare ai “loro” figli non solo come sopravvivere, ma vogliono anche che la prossima generazione porti avanti tutto ciò che è buono della razza umana e abbandoni il male. È così facile perdere la tua umanità in questo mondo crudele e post-apocalittico. Ma finché la prossima generazione non dimentica la gentilezza, il perdono e la gratitudine anche di fronte alla fame, c’è ancora speranza. Entrambi gli uomini fanno del loro meglio per essere esempi, e mentre non sempre riescono a soddisfare i propri standard morali, i bambini sono pronti a chiamarli fuori – dimostrando così che hanno imparato le loro lezioni e sono molto più saggi di quanto si possa pensare. Clementine ricorda ogni azione di Lee, come il Ragazzo ricorda quella dell’Uomo.

Entrambe le storie presentano decisioni difficili che non influenzano l’esito della trama reale, ma mostrano quanto siano buoni o cattivi i loro protagonisti a “portare il fuoco.”Sulla strada, la squadra padre-figlio incontra un vecchio uomo affamato-uno dei pochi esseri umani che non vuole ucciderli o derubarli. L’Uomo, diffidente come sempre, vuole ignorarlo e tenere per sé le loro scarse provviste, ma il Ragazzo lo convince a dare al vecchio qualcosa da mangiare prima che si separino. Se l’Uomo avesse deciso di non aiutare il vecchio, l’ulteriore linea d’azione – cioè la trama – non sarebbe cambiata. Ma il Ragazzo mostra di essere più bravo a mantenere gli stessi ideali che suo padre vuole insegnargli. La stessa cosa accade molte volte in The Walking Dead. Ma, a causa della natura del mezzo, si arriva a mostrare quanto sei bravo a portare il fuoco.

“Clementine lo ricorderà”, si presenta di nuovo alla fine, quando scegli gli ultimi consigli che Lee ha da offrire alla bambina. Dal punto di vista del gameplay, non sembra più importante. Ma a qualcuno a cui piace anche lontanamente Clementine-e molti giocatori lo fanno, in quale altro modo spieghi la popolarità dell’hashtag di Twitter # forclementine-questo conta molto. È importante per Lee sapere che ” Clementine lo ricorderà.”E’ stato importante anche per me sul mio primo e secondo playthrough, e sarà importante per me sul terzo, anche se so già tutto e ho ancora pochissimo controllo su ciò che accade. E quando ho giocato la prima stagione per la prima volta, non ho avuto alcun controllo su ciò che accade a Clementine dopo la morte di Lee. Potresti non essere in grado di cambiare gli eventi di questo mondo, ma puoi cambiare il modo in cui tu e le altre persone reagite ad esso. Si può costruire la speranza, o si può schiacciare.

E questo è fondamentalmente ciò che The Walking Dead è tutto: il mondo è un posto oscuro e spaventoso, ma dobbiamo fare affidamento l’uno sull’altro, e anche se non abbiamo molta influenza su ciò che accade intorno a noi, possiamo ancora fare il meglio. Ecco dove questo gioco apparentemente non molto simile al gioco brilla: potresti pensare che ci sia un’enorme segregazione tra gameplay e storia, ma, paradossalmente, il gameplay riflette la storia a causa di questa segregazione. The Walking Dead fa, infatti,” adattarsi alle scelte che fai”, e la sua storia è”su misura per come si gioca”. “Adapt” e “tailor” – non c’è alcuna promessa che le tue scelte cambieranno effettivamente la storia. Gli sviluppatori capiscono che la narrazione interattiva nei videogiochi può essere molto più di un libro animato scegli-il-tuo-avventura. Perché, come James Portnow di crediti extra metterlo:

La scelta nei giochi riguarda l’atto di scegliere. È un po ‘ come la vita, in realtà: hai il controllo sulle scelte che fai, le usi per influenzare le conseguenze che ne derivano, ma in realtà non hai il controllo su quelle conseguenze. Altrimenti, faremmo sempre la cosa giusta.

The Walking Dead non riguarda le scelte, riguarda le decisioni. Si tratta di prendere la decisione giusta in un mondo in cui tutto va storto. Si tratta di fare ciò che pensi sia giusto, anche di fronte alla disperazione assoluta, anche se ogni speranza sembra persa, e anche se questo mondo desolante non gliene frega un cazzo della tua decisione. Ma devi farlo. Per Clementine.

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