Frontiers in Psychiatry
Introduzione
Nel 2017, oltre 130 milioni di americani (40% della popolazione) hanno giocato a videogiochi commerciali (noti anche come giochi digitali) (1). L’attenzione sostanziale della ricerca intorno a questa abitudine ormai mainstream ha esaminato i problemi relativi ai videogiochi che vanno dal tempo sedentario dello schermo, all’esposizione alla violenza e al gioco eccessivo o problematico (2, 3). Tuttavia, sta emergendo una ricerca empirica nell’area dei videogiochi commerciali come terapia (VGTx). In contrasto con gli interventi e le applicazioni per la salute su misura, basati su videogiochi (giochi per la salute) sviluppati da una vasta comunità di innovatori in mHealth ed eHealth, il presente documento si concentra su videogiochi commerciali, off-the-shelf (giochi CULLE) che sono progettati per l’intrattenimento, senza alcuna considerazione del loro potenziale terapeutico. In un certo senso, si potrebbe considerare VGTx come un approccio diverso ai giochi per la salute. Invece di fare un gioco come un modo per affrontare un problema di salute, suggeriamo di adattare o incorporare giochi che milioni di persone già giocano in interventi che promuovono la salute.
Aspetti chiave dei giochi CULLE e delle loro tecnologie associate—dalle reti di supporto sociale incentrate sul gameplay virtuale agli ambienti interattivi altamente coinvolgenti e realistici-potrebbero disturbare l’assistenza sanitaria nel prossimo decennio. Il livello di sofisticazione tecnologica e di gameplay e la successiva esperienza utente resa possibile attraverso massicci finanziamenti aziendali per i giochi CULLE sono spesso ordini di grandezza superiori ai budget disponibili per sviluppare giochi su misura per la salute. . Posizioniamo questo programma di ricerca e azione come un invito a ricercatori, professionisti della salute mentale, l’industria dei videogiochi e la comunità di gioco a lavorare insieme per comprendere meglio le opportunità e le sfide che questo campo emergente di innovazione presenta.
Il piccolo corpo di ricerca in questo campo fino ad oggi si è concentrato sull’impatto dei giochi commerciali non modificati come interventi sanitari. Studi pilota di giochi e comunità di gioco hanno iniziato a fornire prove precoci dei risultati in una varietà di aree sanitarie .
Tabella 1. Studi selezionati di videogiochi e risultati di salute.
Ad esempio, il successo nel gioco del solitario per computer FreeCell può essere utile per monitorare lo stato cognitivo negli adulti con lieve deterioramento cognitivo (8), mentre nuovi giochi di realtà aumentata come Pokémon GO potrebbero essere utili per promuovere l’attività fisica tra coloro che sono normalmente riluttanti a impegnarsi (7). Per i bambini sottoposti a chirurgia, un gioco a mano è stato più utile per alleviare l’ansia preoperatoria rispetto a una dose di midazolam (10). Giochi di puzzle come Tetris e Bejeweled hanno dimostrato di ridurre la depressione, lo stress, e anche prevenire flashback dopo un evento traumatico (12, 18, 23). Le caratteristiche strutturali dei giochi possono fornire affordances unici che le terapie tradizionali non offrono.
I giochi possono anche essere uno strumento utile in psicoterapia per la valutazione, la costruzione di rapporti e la formazione delle abilità sociali (19, 22). I membri della famiglia o persone care possono anche svolgere un ruolo utile in VGTx. Ad esempio, giocare insieme a videogiochi non competitivi e non violenti è un buon modo per i genitori di partecipare a un’attività diretta dal bambino nella terapia di interazione genitore-figlio . Giocare insieme come una famiglia favorisce anche la connessione sociale tra nonni e nipoti, che è molto favorevole alla salute degli adulti più anziani (25).
Poiché i giocatori sono in grado di unire le forze per sconfiggere i nemici virtuali comuni o svolgere compiti virtuali, le comunità di gioco si uniscono anche attorno ai problemi del mondo reale in modo terapeutico e filantropico. I giocatori e le organizzazioni legate al gioco—direttamente e indirettamente attraverso contributi di beneficenza-forniscono supporto sociale e psicologico, incluso il supporto tra pari, servizi online forniti dal medico, informazioni sulle condizioni di salute mentale e assistenza per trovare di persona un trattamento di salute mentale ai membri della comunità e alla popolazione di gioco in generale. Ad esempio, organizzazioni senza scopo di lucro, come Stack-Up e Ansia di gioco, fornire spazi in cui i giocatori possono conoscere i problemi di salute mentale, cercare supporto e assistenza, e interagire socialmente sia di persona o online. Questa immagine di giocatori connessi e socialmente impegnati sfida la nozione stereotipata del gioco dei videogiochi come passatempo isolato e individuale che rafforza la disconnessione sociale (26). Prove crescenti suggeriscono che le comunità online sono, per specifici tipi di giocatori, socialmente liberatorie e contribuiscono a migliorare l’autostima e il controllo delle emozioni in contesti reali (27). Sebbene possa sembrare controintuitivo suggerire che gli individui con ansia sociale o altri motivi per evitare interazioni sociali faccia a faccia possano beneficiare di interventi che non implicano l’esposizione alla terapia “in vivo”, le interazioni online consentono agli individui con problemi di salute mentale di ricevere un sostegno sociale molto necessario e un senso di connessione o appartenenza (28, 29), che sono interventi ideali per gli individui con ideazione e comportamento suicidari (30).
Migliorare la pratica metodologica
Il serio studio accademico di VGTx affronta diverse sfide. Innanzitutto, la sintesi delle prove attorno a VGTx è difficile. Non esiste una terminologia standard per i videogiochi commerciali o il gameplay nella letteratura medica e psicologica, e persino gli studi sui ” videogiochi seri “(cioè giochi sviluppati appositamente per scopi terapeutici), non usano sempre quel termine, usando invece termini, come” tecnologia di riabilitazione digitale interattiva “o semplicemente” realtà virtuale ” (31, 32). Alcune delle difficoltà nel definire e nominare i termini possono anche essere dovute ai pregiudizi e agli atteggiamenti esistenti dei ricercatori nei confronti dei giochi commerciali. Gli studi pubblicati riguardanti i videogiochi dalle prospettive di salute pubblica, pediatria, psichiatria e psicologia sembrano essere diventati meno positivi nel tempo, e gli studi che hanno un focus positivo sono più probabili essere trovati in riviste con un basso fattore di impatto (33). Le recensioni degli effetti terapeutici dei videogiochi di solito confondono giochi commerciali e giochi personalizzati o interventi gamificati, rendendo difficile confrontare gli interventi e trarre conclusioni sui potenziali benefici dei videogiochi commerciali popolari.
In secondo luogo, la tecnologia in rapida evoluzione richiede un ecosistema di ricerca sanitaria preparato e adattabile. Il ritmo di crescita della tecnologia legata alla mHealth, eHealth, e giochi per la ricerca sanitaria negli ultimi dieci anni è notevolmente aumentato e cambiamenti simili nei videogiochi stessi sfidano la capacità della ricerca sulla salute pubblica per tenere il passo. Giochi CULLE sarebbero considerati interventi complessi, che li rende tra i più impegnativi da sviluppare e valutare. Inoltre, la natura emergente delle esperienze di gioco aggiunge ulteriore complessità alla comprensione delle interazioni tra i tradizionali determinanti individuali, sociali e culturali della salute. Come descritto nella Figura 1, il contesto individuale e sociale degli utenti può guidare il gioco dei videogiochi, che offre vantaggi specifici come l’impegno mirato e le interazioni sociali che potrebbero anche costituire la base degli interventi.
Figura 1. Quadro concettuale per i videogiochi come terapia.
Il gameplay stesso può fornire una fonte di dati che potrebbe potenzialmente essere utilizzata per identificare esigenze o opportunità di interventi specifici che potrebbero poi essere consegnati agli utenti, come le informazioni sulla prevenzione del suicidio o il supporto peer in-game. Ad esempio, l’acquisizione passiva di dati sul tempo trascorso a giocare o sulle interazioni e attività sociali all’interno del gioco (ad esempio, gioco cooperativo, invio di messaggi all’interno del gioco) potrebbe essere un’indicazione dell’intensità dei sintomi in disturbi come la schizofrenia o la depressione (34). Gli algoritmi di apprendimento automatico che utilizzano i “big data” derivanti dal gioco dei videogiochi (Figura 1) potrebbero un giorno essere un modo per schermare i giocatori per gli stati di salute mentale e offrire un intervento sul modo in cui i feed di Twitter sono stati utilizzati per predire depressione, disturbo bipolare e PTSD (35). A causa di questa complessità, la creazione di una scienza di VGTx comporta molte delle stesse sfide dei recenti sforzi per rafforzare la scienza della salute digitale. La tecnologia supera la ricerca, richiedendo un approccio interdisciplinare che combini rigore metodologico con una rapida valutazione e cambiamenti nella capacità di ricerca e nelle infrastrutture (36).
I giochi e le comunità di gioco rappresentano probabilmente popolazioni e sistemi complessi, il cui studio richiede una collaborazione interdisciplinare. Ad esempio, la ricerca clinica e sulla salute pubblica può concentrarsi sui pilastri dei determinanti sanitari, come la dose, la consegna e i contesti socioculturali, ma devono essere considerate anche le caratteristiche strutturali uniche dei giochi, che vanno dalle caratteristiche sociali e immersive e dalle strutture di ricompensa alla controllabilità delle esperienze di gioco che contribuiscono a risultati benefici (e problematici) (37). Ad esempio, potrebbe essere l’elevata richiesta di attività visuospaziali di Tetris che serve a interrompere il consolidamento della memoria dopo il trauma, e poiché l’aderenza alle terapie tradizionali basate sull’esposizione per il PTSD è bassa (38), questa forma di “vaccino” cognitivo può essere un intervento particolarmente utile. Queste caratteristiche strutturali sono di solito di competenza dei ricercatori di games studies nei campi della comunicazione, dell’ergonomia, della psicologia dei media e della psicologia della salute. In questi ultimi campi, si può trovare una letteratura sostanziale sugli studi di gioco, un corpo di lavoro che viene raramente consultato nel corso della sanità pubblica o della ricerca medica. Prendere una prospettiva più ampia che coinvolge l’attenzione alla natura complessa e dinamica del gioco e incorpora rigorosi metodi scientifici provenienti da vari campi per studiare gli effetti di gioco e gli eventi in-game è fondamentale per comprendere meglio i risultati di salute individuale e della popolazione dagli usi terapeutici dei giochi e delle comunità di gioco.
Come per qualsiasi intervento basato sulla tecnologia, la ricerca sulla salute pubblica deve trovare il modo di tenere il passo con i giochi e le tecnologie legate ai giochi in rapida evoluzione. Le comunità e le esperienze di gioco si evolvono rapidamente, ma la ricerca sanitaria è notoriamente lenta (39). Negli ultimi 40 anni, lo spazio dei videogiochi si è spostato da giochi statici e disconnessi come Pong e Pac-Man a giochi multiplayer basati su Internet a portali di intrattenimento come Twitch (Figura 2). Twitch, un sito web e un servizio di streaming video dedicato al gioco dei videogiochi, ha accumulato un seguito di 45 milioni di spettatori nei suoi primi 2 anni (40). Il gioco” streamers ” trasmette e racconta i loro giochi e interagisce verbalmente con gli spettatori mentre gli spettatori pubblicano messaggi a streamers e altri spettatori nelle chat. Questi 45 milioni di giocatori comprendono un nuovo tipo di popolazione che è intrinsecamente raggiungibile grazie al loro uso di una piattaforma basata sulla comunità di gioco online. Il rapido ritmo del cambiamento nelle comunità di gioco, nelle tecnologie e nelle caratteristiche del gioco, guidato dalle esigenze dei game designer (e dei giocatori per cui progettano), non è amichevole per gli anni o i decenni che potrebbero essere necessari per finanziare, studiare e implementare innovazioni mediche e di salute pubblica (41, 42). Mentre i ricercatori di salute possono richiedere mesi a più di un anno per scrivere una domanda di sovvenzione e trovare finanziamenti, una nuova comunità di videogiochi può essere formata e crescere a milioni di individui o una tecnologia innovativa può diventare disponibile in commercio, rendendo uno più vecchio obsoleto.
Figura 2. Importanti pietre miliari nell’evoluzione dei videogiochi e delle comunità di gioco.
In secondo luogo, gli sviluppatori di software e hardware spesso alterano meccaniche di gioco o caratteristiche che cambiano aspetti fondamentali di un gioco per migliorare o regolare l’esperienza dell’utente, influenzando così qualsiasi attività di ricerca specifica del gioco e le successive conclusioni. Ad esempio, anni di studi di gioco hanno discusso i benefici sociali dell’appartenenza a una “gilda”, “clan” o altra squadra di giocatori in giochi online multigiocatore di massa come World of Warcraft (43-46), ma l’appartenenza alla gilda non è più necessaria per raggiungere risultati di gioco di alto livello da quando sono state implementate modifiche al gameplay nel 2011 e nel 2013 (47). Questa è una differenza importante dallo studio dei giochi su misura per la salute perché le caratteristiche di gioco esistenti e le modifiche ai giochi commerciali sono guidate dal mercato dagli sviluppatori del settore. I ricercatori e gli sviluppatori di VGTx può, pertanto, essere in grado di adattarsi rapidamente o concentrarsi su interventi terapeutici/valutazioni che non dipendono dalle caratteristiche specifiche del gioco (ad esempio, interventi di sviluppo basato su un tipo di gioco per computer come il Solitario) (8, 48), piuttosto che concentrare gli interventi sulle caratteristiche più specifiche come la gilda di appartenenza. Le sfide di cui sopra possono essere affrontate sviluppando partnership costruttive con gli stakeholder VGTx, perché solo le partnership scientifiche, industriali e di comunità di gioco interdisciplinari rafforzeranno la nostra capacità di impegnarsi nella ricerca VGTx.
Le nuove frontiere della ricerca richiedono un’attenta riflessione sulle implicazioni etiche, legali e sociali della ricerca su VGTx e sulle comunità che le svolgono. Proteggere la privacy dei giocatori come partecipanti alla ricerca è un panorama poco chiaro, con standard di privacy dei dati che differiscono tra l’industria del gioco e le comunità di ricerca (49). Descrizioni trasparenti del tipo di dati di gioco saranno utilizzati, come saranno utilizzati per scopi di ricerca e i limiti della condivisione dei dati saranno vitali per garantire la privacy dei partecipanti. Una stretta collaborazione contribuirà a garantire un’adeguata attenzione a garantire i più alti standard di etica della ricerca e che la ricerca sanitaria non sia sfruttata per (o guidata da) guadagni commerciali. Inoltre, dovrebbero essere presi in considerazione i potenziali effetti negativi di qualsiasi intervento di sanità pubblica. Gli studi clinici di VGTx dovranno monitorare e segnalare tutti gli effetti avversi. Infine, dovranno essere sviluppati modi per affrontare i conflitti di interesse che potrebbero derivare da accademici che lavorano con partner industriali (come è standard in settori come la ricerca farmaceutica), compresi i conflitti di interesse finanziari e non finanziari come il coinvolgimento dei ricercatori con i giochi o le comunità di gioco in fase di studio. La registrazione degli studi clinici e dei test di ipotesi negli studi non clinici è un modo per migliorare la trasparenza e garantire la segnalazione dei risultati (50).
Una comprensione più sfumata e più profonda delle conseguenze positive per la salute e la salute pubblica del gioco come un importante passatempo globale è attesa da tempo. Un settore che ha registrato un tasso di crescita annuale composto di circa 8% da 2015, semmai continuerà a penetrare ulteriormente nella società contemporanea con continua innovazione e nuovi gameplay digitali (51, 52). È subordinato alla comunità di ricerca interdisciplinare per aumentare gli sforzi per capire meglio quali elementi sociali e contestuali dei giochi e delle comunità di gioco possono essere sfruttati come veri e propri interventi sanitari e quali risultati di salute fisica e mentale possono essere valutati longitudinalmente su una scala di popolazione in modo valido.
Conclusione: Fate posto alle fragole ricoperte di cioccolato
Il nostro team ha esplorato le applicazioni cliniche e curative di questo spazio spesso diffamato e riconosce la necessità di ulteriori prove a sostegno dell’uso diffuso di queste innovazioni. Per concludere, presentiamo una call for strategic investment in un’agenda di ricerca che include:
• Sviluppo di terminologia standardizzata e reporting per descrivere gli aspetti complessi dei videogiochi commerciali e delle comunità di gioco come esposizioni e interventi.
• Progettazione di protocolli standardizzati e metodologie di best practice per valutare gli effetti degli usi terapeutici di giochi e comunità di gioco sui risultati clinici e di salute pubblica.
• Indagare approcci interdisciplinari per catturare e integrare le tecnologie in rapida evoluzione, cultura del gioco e le comunità, e giochi stessi.
• Stabilire best practice e protocolli etici per regole di ingaggio con l’industria del gioco come partner, inclusi standard per la privacy dei giocatori e la gestione dei conflitti di interesse.
• Studiare le migliori pratiche per identificare quali giochi funzionano per quali condizioni di salute (e quale popolazione), compresi i potenziali meccanismi per gli effetti, le analisi economiche e il monitoraggio e la valutazione costanti dell’efficacia dell’intervento.
• Imparare a modellare i dati complessi e temporalmente densi che i giochi possono fornire.
Gaming digitale oggi è un grido lontano dai suoi predecessori a 8 bit del 1980. La connettività Internet ha favorito comunità globali iperconnesse di giocatori e distribuito social network attraverso il gioco, le cui conseguenze e implicazioni sono poco conosciute. Questa agenda di ricerca richiederà collaborazioni pubbliche/private innovative tra il mondo accademico, le comunità di gioco e gli sviluppatori del settore privato. Inoltre, dovranno essere effettuati investimenti nella ricerca per colmare queste importanti lacune in materia di conoscenze e di ricerca.
Come diceva Carl Jung, “La creazione di qualcosa di nuovo non è compiuta dall’intelletto, ma dall’istinto del gioco” (53). Potremmo essere un decennio o più lontano da importanti scoperte che sfruttano i videogiochi per guarire persone e popolazioni. In confronto a games for health, che sono stati descritti come” broccoli ricoperti di cioccolato “(54), VGTx potrebbe essere” fragole rivestite di cioccolato ” progettate per attirare, emozionare e trattenere i giocatori, che raccolgono benefici involontari o intenzionali del loro gameplay. Imparare a sfruttare queste possibilità di gioco per il bene clinico e della salute pubblica ci richiederà innanzitutto nella comunità della salute pubblica e della ricerca clinica di pensare al di fuori della scatola proverbiale.
Contributi dell’autore
Tutti gli autori hanno contribuito allo stesso modo alla concezione, alla scrittura e alla revisione del documento, hanno approvato la versione finale e hanno accettato di essere responsabili di tutti gli aspetti del lavoro.
Dichiarazione sul conflitto di interessi
Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.
Il revisore SO e l’editor di gestione hanno dichiarato la loro affiliazione condivisa.
Finanziamento
Questa ricerca è stata sostenuta dal National Institute of Mental Health Training Grant 5T32MH014592-39.
1. Brown A. Gli uomini più giovani giocano ai videogiochi, ma così fanno un gruppo eterogeneo di altri americani . Centro di ricerca Pew (2017). Disponibile da: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/
Google Scholar
2. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, et al. Documento di dibattito aperto degli studiosi sulla proposta di disturbo da gioco ICD-11 dell’Organizzazione mondiale della sanità. J Behav Addict (2016) 6(3):267-70. doi:10.1556 / 2006.5.2016.088
CrossRef Testo completo / Google Scholar
3. Elson M, Ferguson CJ. Venticinque anni di ricerca sulla violenza nei giochi digitali e l’aggressione: prove empiriche, prospettive, e un dibattito andato fuori strada. Eur Psychol (2014) 19(1):33-46. doi: 10.1027 / 1016-9040 / a000147
CrossRef Testo completo / Google Scholar
4. Statistiche di mercato teatrale . Associazione cinematografica d’America (2016). Disponibile da: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf
Google Scholar
5. Associazione Software di intrattenimento. Fatti essenziali circa l’industria del computer e dei videogiochi . (2016). Disponibile da: http://essentialfacts.theesa.com/
Google Scholar
6. Per maggiori informazioni:
CrossRef Testo completo / Google Scholar
7. Althoff T, White RW, Horvitz E. Influenza di Pokémon Go sull’attività fisica: studio e implicazioni. J Med Internet Res (2016) 18(12): e315. doi: 10.2196/jmir.6759
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Distrazione cognitiva / attentiva nel controllo della nausea condizionata in pazienti oncologici pediatrici sottoposti a chemioterapia. J Consultare Clin Psicol (1987) 55(3):391-5. doi: 10.1037 / 0022-006X.55.3.391
CrossRef Testo completo / Google Scholar
10. Il sito utilizza cookie tecnici e di terze parti. La distrazione con un videogioco portatile riduce l’ansia preoperatoria pediatrica. Anestesia pediatrica (2006) 16(10):1019-27. doi:10.1111 / j. 1460-9592. 2006.01914.x
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. Le donne con l’esperienza di fibromialgia con tre console per videogiochi controllati dal movimento e gli indicatori di gravità dei sintomi e le prestazioni delle attività della vita quotidiana. Assistenza riabilitativa per disabili Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687
CrossRef Testo completo / Google Scholar
12. Russoniello CV, Fish M, O’Brien K. L’efficacia del gioco casuale videoludico nel ridurre la depressione clinica: uno studio controllato randomizzato. Giochi Salute J (2013) 2(6):341-6. doi:10.1089 / g4h.2013.0010
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
13. Elliott L, Golub A, Price M, Bennett A. Più di un semplice gioco? Gioco di combattimento a tema tra i veterani recenti con disturbo da stress post-traumatico. Giochi Salute J (2015) 4(4):271-7. doi:10.1089 / g4h.2014.0104
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
14. Han DH, Renshaw PF, Sim ME, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. L’effetto del gioco di videogiochi su Internet sui sintomi clinici ed extrapiramidali nei pazienti con schizofrenia. Schizofrenia (2008) 103(1-3):338-40. doi:10.1016 / j.schres.2008.01.026
CrossRef Testo completo / Google Scholar
15. Papa A, Palsson OS. Aiutare i videogiochi a ricablare “le nostre menti”. Arts & Humanities in Public Life Conference: “Playing by the Rules: The Cultural Policy Challenges of Video Games”. Chicago, IL (2001). Disponibile da: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464
Google Scholar
16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, Pépin M. Psicologia dei computer: XIV. Riabilitazione cognitiva attraverso i giochi per computer. Percept Mot Competenze (1990) 69(3 Pt 1): 851-8. doi:10.2466 / pms.1989.69.3.851
CrossRef Testo completo / Google Scholar
17. Yong Joo L, Presto Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CWK, et al. Uno studio di fattibilità utilizzando interattivo commerciale off-the-shelf computer gaming nella riabilitazione degli arti superiori in pazienti dopo ictus. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Prevenire i ricordi intrusivi dopo il trauma attraverso un breve intervento che coinvolge Tetris gioco per computer nel dipartimento di emergenza: uno studio controllato randomizzato proof-of-concept. Mol Psychiatry (2017). doi:10.1038 / mp.2017.23
CrossRef Testo completo / Google Scholar
19. Ceranoglu TA. Star Wars in psicoterapia: videogiochi in ufficio. Acad Psichiatria (2010) 34(3):233-6. doi:10.1176 / appi.AP.34.3.233
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
20. Gardner JE. Il Mario Bros. può aiutare? Giochi Nintendo in aggiunta alla psicoterapia con i bambini. Psychother Theo Res Pract Treno (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667
CrossRef Testo completo / Google Scholar
21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. La formazione e la generalizzazione delle abilità di interazione sociale con i giovani autistici. J Appl Behav Anale (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
22. Blum-Dimaya A, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. Insegnare ai bambini con autismo a giocare a un videogioco utilizzando programmi di attività e modellazione video simultanea integrata nel gioco. Educ Trattare bambino (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / etc.0.0103
CrossRef Testo completo / Google Scholar
23. Russoniello CV. L’efficacia dei videogiochi casuali nel migliorare l’umore e diminuire lo stress. J Cyber Ther Riabilitazione (2009) 2(1):53-66.
Google Scholar
24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Terapia di interazione genitore-figlio. New York: Springer Science & Business Media (2010). 477 p.
Google Scholar
25. Zhang F, Kaufman D. Una revisione del gioco intergenerazionale per facilitare le interazioni e l’apprendimento. Gerontecnologia (2016) 14(3):127-38. doi:10.4017 / gt.2016.14.3.002.00
CrossRef Testo completo / Google Scholar
26. Kowert R, Festl R, Quandt T. Impopolare, sovrappeso e socialmente inetto: riconsiderare lo stereotipo dei giocatori online. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17(3):141-6. doi:10.1089 / cyber.2013.0118
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
27. Kowert R, Quandt T. Il dibattito sui videogiochi: svelare gli effetti fisici, sociali e psicologici dei videogiochi. New York: Routledge (2015). 184 p.
Google Scholar
28. Highton-Williamson E, Priebe S, Giacco D. Social networking online nelle persone con psicosi: una revisione sistematica. Int J Soc Psichiatria (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392
PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar
29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, González-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, social media e tecnologie mobili per il trattamento della psicosi: una revisione sistematica dei nuovi interventi guidati dall’utente. Schizofrenia (2014) 156(1):96-106. doi:10.1016 / j.schres.2014.03.021
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, Joiner TE. La teoria interpersonale del suicidio. Psicol Rev (2010) 117(2):575-600. doi: 10.1037 | a0018697
PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar
31. Per maggiori informazioni, consulta la nostra informativa sul trattamento dei dati personali. “FIND Technology”: studiare la fattibilità, l’efficacia e la sicurezza della tecnologia di riabilitazione digitale interattiva senza controller in una popolazione di ictus ospedaliero: protocollo di studio per uno studio controllato randomizzato. Prove (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0
CrossRef Testo completo / Google Scholar
32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. Una combinazione di realtà virtuale, neuromodulazione e neuroimaging fornisce una piattaforma completa per la neuroriabilitazione? Una rassegna narrativa della letteratura. Ronzio anteriore Neurosci (2016) 10:284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284
CrossRef Testo completo / Google Scholar
33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch Y. Possibili pregiudizi degli atteggiamenti dei ricercatori nei confronti dei videogiochi: tendenze di pubblicazione analisi della letteratura medica (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935
CrossRef Testo completo / Google Scholar
34. Suenderhauf C, Walter A, Lenz C, Lang UE, Borgwardt S. Counter striking psychosis: videogiochi commerciali come potenziale trattamento nella schizofrenia? Una revisione sistematica degli studi di neuroimaging. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68:20-36. doi:10.1016 / j. neubiorev.2016.03.018
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
35. Coppersmith G, Dredze M, Harman C. Quantificare i segnali di salute mentale in Twitter. Laboratorio di Linguistica Computazionale e Psicologia Clinica . (2014). Disponibile da: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207
Google Scholar
36. Nilsen W, Kumar S, Shar A, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Promuovere la scienza della mHealth. J Salute Commun (2012) 17(Suppl 1): 5-10. doi:10.1080 / 10810730.2012.677394
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
37. Re D, Delfabbro P, Griffiths M. Caratteristiche strutturali dei videogiochi: una nuova tassonomia psicologica. Int J Ment Salute Addict (2010) 8(1):90-106. doi:10.1007 / s11469-009-9206-4
CrossRef Testo completo / Google Scholar
38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont MR, Polusny MA. Inizio del trattamento e abbandono da esposizione prolungata e terapia di elaborazione cognitiva in una clinica ambulatoriale VA. Trauma psicologico(2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Ricerca rapida, reattiva, pertinente (R3): un invito a un’impresa di ricerca sanitaria di apprendimento rapido. Clin Trasl (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10
PubMed Abstract / CrossRef Testo completo / Google Scholar
40. Ewalt DM. Quanto è grande il pubblico di Twitch? Enorme. . Forbes (2014). Disponibile da: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/
Google Scholar
41. USAID Dal popolo americano. CII 2017 Impatto breve . USAID Dal popolo americano (2017). Disponibile da: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief
Google Scholar
42. Tynan K. Come il gioco sta plasmando il futuro del lavoro . Harvard Business Review (2016). Disponibile da: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work
Google Scholar
43. Shen C, Monge P, Williams D. L’evoluzione dei legami sociali online: uno studio longitudinale in un gioco online multiplayer di massa. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi:10.1002 / asi.23129
CrossRef Testo completo / Google Scholar
44. O’Connor EL, Longman H, Bianco KM, Obst PL. Senso di comunità, identità sociale e supporto sociale tra i giocatori di massively multiplayer online games( MMOGs): un’analisi qualitativa. J Comunità Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224
CrossRef Testo completo / Google Scholar
45. Il nostro sito utilizza cookie tecnici e di terze parti. Cultura e il nervosismo: gilda affiliazione e gioco online eustress/angoscia. Etica (2016) 44(1):50-78. doi:10.1111 / etho.12108
CrossRef Testo completo / Google Scholar
46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. “terzi posti” virtuali: un caso di studio della socialità nei giochi multiplayer di massa. Comput Supporto Coop Lavoro CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi:10.1007 / s10606-007-9041-8
CrossRef Testo completo / Google Scholar
47. Ricerca raid Q& A-WoW . Mondo di Warcraft (2017). Disponibile da: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602
Google Scholar
48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Screening lieve deterioramento cognitivo negli anziani attraverso il gioco significativo. Amsterdam, Paesi Bassi (2017).
Google Scholar
49. Newman J, Jerome J, Hazard C. Premere Start per tracciare?: La privacy e le nuove domande poste dalla moderna tecnologia videoludica . Rochester, NY: Social Science Research Network (2014). Rapporto n.: ID 2483426. Disponibile da: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426
Google Scholar
50. Comitato internazionale degli editori di riviste mediche. Raccomandazioni / Registrazione di studi clinici . International Committee of Medical Journal Editors (2016). Disponibile da: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html
Google Scholar
51. Il mercato globale dei giochi. Per Regione & Segmento . Newzoo (2017). Disponibile da: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Google Scholar
52. Il mercato globale dei giochi. Per Regione & Segmento . Newzoo (2016). Disponibile da: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Google Scholar
53. Jung CG. Opere raccolte di C. G. Jung: La prima edizione completa inglese delle opere di C. G. Jung. New York: Routledge (2015). 9887 p.
Google Scholar
54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet A, Fiellin LE, Green CS, et al. Giochi per la salute per i bambini – stato attuale e ricerca necessaria. Giochi Salute J (2015) 5(1):1-12. doi:10.1089 / g4h.2014.0128
CrossRef Full Text / Google Scholar