Clementine zapamięta to wszystko 9

Iluzja wyboru w grze The Walking Dead

Telltale Games wydając pierwszy odcinek The Walking Dead: sezon drugi w zeszłym miesiącu, spójrzmy wstecz na tajemniczą przeszłość roku 2012 (lub na początku 2013 roku, jeśli spóźniłeś się na grę tak późno, jak ja): właśnie ukończyłeś grę The Walking Dead: pierwszy sezon – (lub, jeśli nie, powinieneś, ponieważ tuż przed tobą czekają na Ciebie główne Spoilery.) Lee, avatar gracza, nie żyje, Clementine jest Bezpieczna (cóż, bezpieczniejsza), a ty myślisz: “Wow, to było piekielne zakończenie! Piękna, głęboka i naprawdę, naprawdę smutna. Zastanawiam się, czy jest szczęśliwe zakończenie, jeśli podejmiesz właściwe decyzje.”Więc zaczynasz pierwszy odcinek ponownie,i, na Boga, tym razem, będziesz decydować gówno z tych decyzji, aż Lee i Clementine dostać szczęśliwe zakończenie zasługują!

ale jest coś dziwnego: Twoje decyzje w ogóle nie wpływają na fabułę. Twoje działania zmieniają niektóre szczegóły, ale gra szybko wdraża je w zaplanowaną historię. Na przykład: jeśli zdecydujesz się uratować Carley, twardą dziennikarkę i potencjalną miłość-zainteresowanie, w odcinku pierwszym, ona odgrywa niewielką rolę w odcinku drugim, a następnie umiera w odcinku trzecim, próbując bronić Bena przed oskarżeniami o kradzież. Jeśli zamiast tego zdecydujesz się uratować Douga, Wielkiego nerda i sympatycznego faceta, gra niewielką rolę w drugim odcinku, a następnie ginie w trzecim odcinku, próbując bronić Bena. Twoja władza nad fabułą wydaje się być naprawdę ograniczona.

o The Walking Dead Jest wiele do powiedzenia, a wiele już zostało powiedziane. Jest też wzruszająca fabuła, może najlepsza z serii “Walking Dead”. Są wspaniali bohaterowie, bardziej skomplikowani i sympatyczni niż w jakiejkolwiek grze, w którą grałem. Clementine może być najlepiej napisaną postacią dziecięcą, jaką medium ma do zaoferowania. Ale jeden poważny zarzut pojawia się raz po raz: szybkie wybory i moralne rozterki są najbardziej widoczną cechą chodzących trupów, ale wydają się nie mieć realnych konsekwencji. Dlaczego ta gra otrzymała w przybliżeniu wszystkie nagrody w 2012 roku, jeśli jej główny punkt sprzedaży jest używany tak niekonsekwencyjnie? Sugeruję, że najważniejszym aspektem tej gry nie jest wiele trudnych wyborów, jakie oferuje graczowi – jest to iluzja wyboru, którą gra konstruuje.

każdy odcinek zaczyna się od tego samego zastrzeżenia: “ta seria gier dostosowuje się do Twoich wyborów. Historia jest dopasowana do tego, jak grasz.”Oszustwo! Oszustwo! Oszustwo stulecia! “Historia nie przystosowuje się do gówna”, myślisz, drogi czytelniku, i powinieneś przeprosić małą Klementynę za swój język. Widzisz, istnieje ogromny minus tych rozgałęzionych fabuł i wielu zakończeń, które są wściekłością w grach wideo w dzisiejszych czasach: cała ta zawartość musi być wyprodukowana i, co najważniejsze, opłacona, bez względu na to, czy dany gracz kiedykolwiek ją zobaczy. Ogromna ilość animacji, aktorstwa głosowego i tak dalej jest tracona na wielu graczach w oparciu o wybory, których dokonują w grze. I spójrzmy prawdzie w oczy: Nie każda możliwa gałąź lub zakończenie może być tej samej jakości. Aby uniknąć tego problemu, The Walking Dead używa metody opowiadania historii w grach wideo, która została nazwana ” równoległymi ścieżkami “lub” koralikami na sznurku.”

gdy gracz osiągnie pewien punkt w historii, otrzymuje dwie lub trzy opcje, które zmieniają treść, której doświadcza w następnej części historii. Wtedy dzieje się coś ważnego – przełom, jeśli chcesz, (ha!- i wracasz do głównej fabuły. W dalszej części drogi są pewne ukłony w stronę pierwotnej decyzji, na przykład różne linie dialogu, i to wszystko: ilość różnych treści, które należy wyprodukować, jest ograniczona do minimum, a najlepiej nadal daje poczucie sprawczości. Na przykład: jeśli Ben przeżyje Odcinek czwarty, umrze w odcinku piątym, a Kenny zostanie, aby pomóc biednemu dzieciakowi, ale niestety!, zostaje pożarty przez zombie. Później natkniesz się na dziurę pełną zombie, która wydaje się nie służyć żadnemu celowi. Ale jeśli Ben jest już martwy, Christa wpada do tej dziury, a Kenny ratuje ją, umierając w trakcie. (Najwyraźniej, choć jestem prawie pewien, że to on jest tajemniczą osobą Clementine mówi “myślałem, że nie żyjesz”, w zwiastunie następnego odcinka.)

David Cage nazywa tę zasadę “Naginaniem historii”, a ponieważ jest Davidem Cage ‘ em, udaje, że ją wymyślił. Ale muszę przyznać, że “zginanie” jest naprawdę dobrą metaforą opisującą ten proces. Ponieważ w rzeczywistości nie ma dwóch zupełnie oddzielnych gałęzi; skręcają się, obracają i nakładają, zwłaszcza jeśli weźmiesz pod uwagę wyżej wymienione ukłony w stronę pierwotnej decyzji. Przez większość czasu historia pozostaje na ustalonej ścieżce, ale od czasu do czasu przechodzi do różnych momentów. W wielu przypadkach dokładny wynik sceny nie zależy od jednej decyzji, ale jest kombinacją różnych linii dialogu i działań, które reagują na decyzje podjęte w trakcie gry. Nie musisz więc wyobrażać sobie tej historii jako serii solidnych gałęzi, ale jako jednej, bardziej elastycznej gałęzi, która w pewnych momentach wygina się w różne kształty za każdym razem, gdy grasz w grę.

rozgrywka w The Walking Dead polega na podejmowaniu decyzji. (Nie ma prawdziwej walki, a zagadki przygodowe są w najlepszym razie śmiesznie łatwe i oczywiście nie są głównym punktem sprzedaży.) Jaki jest więc sens podejmowania decyzji w interaktywnej historii, jeśli nie mają one żadnego wpływu, zwłaszcza w grze, która nie oferuje tyle interaktywności na początku? Ten sposób myślenia jest zbyt prosty. Decyzje, które podejmujesz w The Walking Dead Nie zmieniają tego, co się dzieje, zmieniają sposób, w jaki to się dzieje.

Twoje działania określają, jakim człowiekiem jest Lee, jak reaguje na określone sytuacje i jak widzą go inni bohaterowie. Można by powiedzieć, że The Walking Dead to RPG: Czy Lee jest nieudanym człowiekiem rodzinnym, który uważa Clementine za swoją drugą szansę? Jest porywczy i agresywny? A może zachowuje trzeźwy umysł i mówi, jak wyjść z włochatych sytuacji? Żałuje tego, co zrobił? Jest cynikiem czy idealistą o szerokich oczach? Czy inne postacie będą jego przyjaciółmi, czy tylko towarzyszami? Czy jest w ogóle jakaś spójność między tym, co robi, a tym, co mówi? Może w ogóle nie mówi, co jest naprawdę głupie, ale naprawdę zabawne. Nie zmienia to całej historii, ale to wszystko i wiele więcej zależy od Ciebie.

interfejs zapewnia, że nie zapomnisz o tym, wyświetlając komunikaty takie jak ” Clementine to zapamięta.”Na początku nienawidziłem Kaczora, ponieważ był głośnym, nieznośnym i irytującym dzieciakiem, którego po prostu nienawidzę. Ale kiedy zaczął pomagać Lee, poznałem go i zacząłem go lubić. Kiedy przybiłem mu piątkę, interfejs powiedział: “Duck myśli, że jesteś niesamowicie niesamowity.”Potem umarł, bo Telltale Games jest tak okrutne. To było ostre, ale tylko dlatego, że pozwoliłem, by było ostre. I tak by umarł, ale dzięki moim wyborom, zwłaszcza podczas dialogów, poznałem i polubiłem Kaczora, mimo że nie musiałem. Cała atmosfera doświadczenia, jakim jest The Walking Dead, zmieniła się zgodnie z moją wolą.

potem jest Klementyna. Wkrótce zacząłem opierać swoje decyzje nie tylko na tym, co uważałem za najmądrzejszy ruch do przetrwania. Zacząłem bazować na tym, co Clementine by o nich pomyślała. Chciałem, żeby Lee była dla niej przykładem, tak jak ona sama była dla niej przykładem. “Clementine będzie o tym pamiętać”, to zdanie, które będziesz czytać raz za razem, grając w The Walking Dead. Podobnie jak w przypadku większości innych postaci, prawie wszystko, co zdecydujesz się zrobić lub powiedzieć, pojawia się ponownie w dialogach z nią. Twoje wybory mają wpływ na relacje między Lee i Clementine, ale także na charakter Clementine, ponieważ wciąż jest małą dziewczynką i musi się wiele nauczyć od Lee. Chciałam działać w taki sposób, żeby Clementine dorastała wiedząc, co jest dobre, a co złe. Ale wie również, co jej rodzice już powiedzieli jej przed atakami zombie. Nie toleruje kradzieży ani zabijania, nawet jeśli wydaje się to właściwe w niektórych okropnych sytuacjach, w które rzucają się bohaterowie gry. Podczas gdy Lee uczy Clementine być przyzwoitym człowiekiem, Clem upewnia się, że nim jest.

w tym względzie (jak zauważył Jim Ralph w artykule na tej stronie) relacja między Lee i Clementine jest podobna do relacji między mężczyzną a chłopcem w drodze – historia równie głęboka i przygnębiająca, ale z wyraźnym brakiem Zombie. Podobnie jak bezimienni bohaterowie powieści Cormaca McCarthy ‘ ego, także Clementine i Lee muszą “nieść ogień”. Co to za ogień? Jest to wiedza, którą Prometeusz dał ludzkości, aby mogła przetrwać w zimnym i ciemnym świecie – mężczyzna daje chłopcu ważne umiejętności przetrwania, tak jak Lee uczy Clementine. To światło w ciemności i ciepło w zimnie, symbolizujące nadzieję, która jest rozpaczliwie potrzebna w świecie, który popadł w gówno tak drastycznie, jak ten w drodze i The Walking Dead. Zarówno Lee, jak i mężczyzna starają się utrzymać nadzieję w swoich dzieciach, a zarówno Clementine, jak i chłopiec są właściwie jedynymi powodami, dla których dorośli nadal mają nadzieję. Ale ogień, który musi przetrwać, to także człowieczeństwo i przyzwoitość. Człowiek chce, aby jego syn zawsze pamiętał, że to są “dobrzy ludzie”, a ludzie, którzy zrezygnowali ze swoich ideałów i zaczęli rabować i kanibalizować się nawzajem, nie są. Wiesz, tak jak Lee musi pokazać Clementine, kiedy spotykają-na pierwszy rzut oka, obrzydliwie przyjaznych-ludzi, którzy zrezygnowali z podstawowych ludzkich zasad i stali się kanibalami, aby przetrwać. Można również powiedzieć, że” carrying on the fire “jest metaforą ciągłej historii ludzkości – jak w tej piosence Billy’ ego Joela, która jest prawie tak głupia, jak chwytliwa, ale nie dajmy się zbytnio ponieść.)

postacie ojca w obu opowieściach starają się uczyć “swoich” dzieci nie tylko jak przetrwać, ale także chcą, aby następne pokolenie kontynuowało wszystko, co jest dobre w rasie ludzkiej i porzuciło złe. Tak łatwo stracić człowieczeństwo w tym okrutnym, postapokaliptycznym świecie. Ale dopóki następne pokolenie nie zapomni o dobroci, przebaczeniu i wdzięczności nawet w obliczu głodu, wciąż jest nadzieja. Obaj mężczyźni starają się być przykładami i chociaż nie zawsze udaje im się spełnić własne standardy moralne, dzieci szybko je wyzywają – pokazując w ten sposób, że nauczyły się lekcji i są o wiele mądrzejsze niż mogłoby się wydawać. Clementine pamięta każdą akcję Lee, tak jak chłopiec pamięta męską.

obie historie zawierają trudne decyzje, które nie wpływają na wynik faktycznej fabuły, ale pokazują, jak dobrzy lub źli są ich bohaterowie w ” niesieniu ognia.”Na drodze zespół ojca i syna spotyka starego, głodującego człowieka – jednego z niewielu ludzi, którzy nie chcą ich zabić ani okraść. Mężczyzna, nieufny jak zawsze, chce go zignorować i zachować swoje zapasy dla siebie, ale chłopak namawia go, aby dał starcowi coś do jedzenia, zanim się rozstaną. Gdyby mężczyzna zdecydował się nie pomagać staruszkowi, dalsze działania – tj. fabuła-nie zmieniłyby się. Ale chłopak pokazuje, że jest lepszy w podtrzymywaniu tych samych ideałów, których chce go nauczyć jego ojciec. To samo dzieje się wiele razy w The Walking Dead. Ale, ze względu na naturę medium, możesz pokazać, jak dobry jesteś w niesieniu ognia.

“Clementine będzie o tym pamiętać” pojawia się ponownie na samym końcu, kiedy wybierasz ostatnie fragmenty rady, które Lee ma do zaoferowania małej dziewczynce. Z punktu widzenia rozgrywki nie ma to już znaczenia. Ale dla kogoś, kto nawet zdalnie lubi Clementine-a wielu graczy to robi, jak inaczej wytłumaczyć popularność hashtagu #forclementine na Twitterze – ma to duże znaczenie. Ważne jest, aby Lee wiedział, że ” Clementine będzie o tym pamiętać.”Było to również dla mnie ważne podczas pierwszej i drugiej gry i będzie dla mnie ważne podczas trzeciej, mimo że wiem już wszystko i nadal mam bardzo małą kontrolę nad tym, co się dzieje. Kiedy pierwszy raz grałem w pierwszym sezonie, nie miałem żadnej kontroli nad tym, co stanie się z Clementine po śmierci Lee. Możesz nie być w stanie zmienić wydarzeń tego świata, ale możesz zmienić sposób, w jaki ty i inni ludzie reagujecie na niego. Możesz budować nadzieję, albo ją zniszczyć.

i o to w zasadzie chodzi w The Walking Dead: świat jest mrocznym i przerażającym miejscem, ale musimy polegać na sobie nawzajem i chociaż nie mamy zbytniego wpływu na to, co dzieje się wokół nas, nadal możemy z niego korzystać jak najlepiej. W tym miejscu ta pozornie niezbyt grywalna gra świeci: możesz myśleć, że istnieje ogromna segregacja między rozgrywką a fabułą, ale paradoksalnie rozgrywka odzwierciedla historię z powodu tej segregacji. W rzeczywistości The Walking Dead “dostosowuje się do wyborów, których dokonujesz”, a jego historia jest “dopasowana do tego, jak grasz”. “Adaptacja” i “krawiec” – nie ma obietnicy, że Twoje wybory faktycznie zmienią historię. Twórcy rozumieją, że interaktywne opowiadanie historii w grach wideo może być czymś więcej niż animowaną książką przygodową. Ponieważ, jak ujął to James Portnow z Extra Credits:

wybór w grach polega na akcie wyboru. To tak jak w życiu: masz kontrolę nad dokonywanymi wyborami, używasz ich do wpływania na konsekwencje, które skutkują, ale tak naprawdę nie masz kontroli nad tymi konsekwencjami. W przeciwnym razie, wszyscy sprawialibyśmy, że to, co słuszne, dzieje się cały czas.

w The Walking Dead nie chodzi o wybory, chodzi o decyzje. Chodzi o podjęcie właściwej decyzji w świecie, w którym wszystko idzie nie tak. Chodzi o robienie tego, co uważasz za słuszne, nawet w obliczu absolutnej rozpaczy, mimo że cała nadzieja wydaje się stracona i mimo że ten ponury świat ma w dupie twoją decyzję. Ale musisz to zrobić. Dla Clementine.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.