Frontiers in Psychiatry
wprowadzenie
w 2017 roku ponad 130 milionów Amerykanów (40% populacji) grało w komercyjne gry wideo (znane również jako gry cyfrowe) (1). Znaczna Uwaga badawcza wokół tego obecnie głównego nurtu nawyku zbadała problemy związane z grami wideo, od siedzącego czasu na ekranie, narażenia na przemoc i nadmiernej lub problematycznej gry (2, 3). Pojawiają się jednak badania empiryczne w dziedzinie komercyjnych gier wideo jako terapii (VGTx). W przeciwieństwie do niestandardowych, opartych na grach wideo interwencji i aplikacji zdrowotnych (gry dla zdrowia) opracowanych przez dużą społeczność innowatorów w dziedzinie m-zdrowia i e-zdrowia, niniejszy artykuł koncentruje się na komercyjnych, gotowych do użycia grach wideo (COTS games), które są przeznaczone do rozrywki, bez uwzględnienia ich potencjału terapeutycznego. W pewnym sensie można uznać VGTx za inne podejście do gier dla zdrowia. Zamiast tworzyć grę jako sposób na rozwiązanie problemu zdrowotnego, sugerujemy dostosowanie lub włączenie gier, w które już grają miliony ludzi, do interwencji promujących zdrowie.
kluczowe aspekty gier COTS i związanych z nimi technologii-od wirtualnych sieci wsparcia społecznościowego zorientowanych na rozgrywkę po bardzo angażujące, realistyczne interaktywne środowiska-mogą zakłócić opiekę zdrowotną w nadchodzącej dekadzie. Poziom zaawansowania technologicznego i rozgrywki oraz późniejsze doświadczenia użytkownika możliwe dzięki ogromnemu finansowaniu korporacyjnemu gier COTS są często o rząd wielkości wyższe niż budżety dostępne na opracowanie gier na zamówienie dla zdrowia. . Umieszczamy ten program badań i działań jako wezwanie do badaczy, pracowników zdrowia psychicznego, branży gier wideo i społeczności graczy do współpracy, aby lepiej zrozumieć możliwości i wyzwania, które stwarza ta rozwijająca się dziedzina innowacji.
niewielkie badania w tej dziedzinie do tej pory koncentrowały się na wpływie niezmodyfikowanych gier komercyjnych jako interwencji zdrowotnych. Badania pilotażowe nad grami i społecznościami gier zaczęły dostarczać wczesnych dowodów na wyniki w różnych obszarach zdrowia .
Tabela 1. Wybrane badania gier wideo i efektów zdrowotnych.
na przykład sukces w grze w pasjansa komputerowego FreeCell może być przydatny do monitorowania stanu poznawczego u dorosłych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi (8), podczas gdy nowe gry rozszerzonej rzeczywistości, takie jak Pokémon GO, mogą być przydatne do promowania aktywności fizycznej wśród tych, którzy zwykle niechętnie się angażują (7). U dzieci poddawanych zabiegom chirurgicznym gra ręczna była bardziej przydatna w łagodzeniu lęku przedoperacyjnego niż dawka midazolamu (10). Wykazano, że gry logiczne, takie jak Tetris i Bejeweled, zmniejszają depresję, stres, a nawet zapobiegają retrospekcjom po traumatycznym wydarzeniu (12, 18, 23). Cechy strukturalne gier mogą zapewnić unikalne możliwości, których nie oferują tradycyjne terapie.
gry mogą być również użytecznym narzędziem w psychoterapii do oceny, budowania relacji i szkolenia umiejętności społecznych (19, 22). Członkowie rodziny lub bliscy mogą również odgrywać przydatną rolę w VGTx. Na przykład wspólne granie w niekonkurencyjne i pozbawione przemocy gry wideo jest dobrym sposobem dla rodziców na udział w aktywności skierowanej do dziecka w terapii interakcji rodzic-dziecko . Wspólne granie jako rodzina sprzyja również nawiązywaniu więzi społecznych między dziadkami a wnukami, co w dużym stopniu wpływa na zdrowie starszych osób (25).
ponieważ gracze są w stanie połączyć siły, aby pokonać zwykłych wirtualnych wrogów lub wykonać wirtualne zadania, społeczności graczy łączą się również wokół rzeczywistych problemów w terapeutyczny i filantropijny sposób. Gracze i organizacje związane z Grami-bezpośrednio i pośrednio poprzez darowizny charytatywne—zapewniają wsparcie społeczne i psychologiczne, w tym wsparcie rówieśników, usługi online świadczone przez lekarza, informacje o warunkach zdrowia psychicznego i pomoc w znalezieniu osobistego leczenia zdrowia psychicznego dla członków społeczności i całej populacji graczy. Na przykład organizacje non-profit, takie jak Stack-Up i Anxiety Gaming, zapewniają miejsca, w których gracze mogą dowiedzieć się o problemach ze zdrowiem psychicznym, szukać wsparcia i pomocy oraz wchodzić w interakcje społeczne osobiście lub online. Ten obraz połączonych, zaangażowanych społecznie graczy kwestionuje stereotypowe pojęcie gry wideo jako izolującej i indywidualnej rozrywki, która wzmacnia społeczne odłączenie (26). Coraz więcej dowodów wskazuje, że społeczności internetowe są dla określonych typów graczy społecznie wyzwalające i przyczyniają się do poprawy poczucia własnej wartości i kontroli emocji w świecie rzeczywistym (27). Chociaż może wydawać się sprzeczne z intuicją sugerowanie, że osoby z lękiem społecznym lub innymi powodami unikania interakcji społecznych twarzą w twarz mogą korzystać z interwencji, które nie wymagają ekspozycji na terapię “in vivo”, interakcje online pozwalają osobom z wyzwaniami dotyczącymi zdrowia psychicznego otrzymywać bardzo potrzebne wsparcie społeczne i poczucie więzi lub przynależności (28, 29), które są idealnymi interwencjami dla osób z myślami i zachowaniami samobójczymi (30).
Poprawa praktyki metodologicznej
poważne badania naukowe nad VGTx stoją przed kilkoma wyzwaniami. Po pierwsze, synteza dowodów wokół VGTx jest trudna. W literaturze medycznej i psychologicznej nie ma standardowej terminologii dotyczącej komercyjnych gier wideo lub rozgrywki, a nawet badania na temat “poważnych gier wideo” (tj. gier opracowanych specjalnie do celów terapeutycznych) nie zawsze używają tego terminu, zamiast tego używają terminów, takich jak “interaktywna technologia cyfrowej rehabilitacji” lub po prostu “wirtualna rzeczywistość” (31, 32). Niektóre trudności w definiowaniu i nazywaniu terminów mogą być również spowodowane trwałymi uprzedzeniami i postawami badaczy wobec gier komercyjnych. Opublikowane badania dotyczące gier wideo z perspektywy zdrowia publicznego, pediatrii, psychiatrii i psychologii wydają się z czasem mniej pozytywne, a badania mające pozytywny nacisk są bardziej prawdopodobne w czasopismach o niskim współczynniku wpływu (33). Recenzje efektów terapeutycznych gier wideo zwykle łączą gry komercyjne z Grami zaprojektowanymi na zamówienie lub grywalizowanymi interwencjami, co utrudnia porównywanie interwencji i wyciąganie wniosków na temat potencjalnych korzyści płynących z popularnych komercyjnych gier wideo.
po drugie, szybko zmieniająca się technologia wymaga przygotowanego i adaptacyjnego ekosystemu badań nad zdrowiem. Tempo wzrostu technologii związanych z m-zdrowiem, e-zdrowiem i grami na rzecz badań nad zdrowiem w ciągu ostatniej dekady znacznie wzrosło, a podobne zmiany w samych grach wideo podważają zdolność badań nad zdrowiem publicznym do nadążania. Gry łóżeczka byłyby uważane za złożone interwencje, co czyni je jednymi z najtrudniejszych do opracowania i oceny. Ponadto wyłaniający się charakter doświadczeń rozgrywki dodaje dodatkowej złożoności do zrozumienia interakcji między tradycyjnymi indywidualnymi, społecznymi i kulturowymi uwarunkowaniami zdrowia. Jak opisano na rysunku 1, indywidualny i społeczny kontekst użytkowników może napędzać grę wideo, co oferuje konkretne korzyści, takie jak celowe zaangażowanie i interakcje społeczne, które mogą również stanowić podstawę interwencji.
Rysunek 1. Ramy pojęciowe gier wideo jako terapii.
sama rozgrywka może zapewnić źródło danych, które potencjalnie może być wykorzystane do zidentyfikowania potrzeb lub możliwości konkretnych interwencji, które mogą być następnie dostarczone użytkownikom, takich jak informacje o zapobieganiu samobójstwom lub wsparcie w grze. Na przykład pasywne rejestrowanie danych dotyczących czasu spędzonego na grach lub interakcjach i działaniach społecznych w grze (np. gra kooperacyjna, wysyłanie wiadomości w grze) może wskazywać na siłę objawów w zaburzeniach takich jak schizofrenia lub depresja (34). Algorytmy uczenia maszynowego, które wykorzystują “duże dane” wynikające z gry wideo (rysunek 1), mogą pewnego dnia być sposobem na sprawdzenie graczy pod kątem stanów zdrowia psychicznego i zaoferowanie interwencji w sposób, w jaki kanały Twittera zostały wykorzystane do przewidywania depresji, choroby afektywnej dwubiegunowej i PTSD (35). Ze względu na tę złożoność tworzenie nauki o VGTx wiąże się z wieloma takimi samymi wyzwaniami, jak niedawne wysiłki na rzecz wzmocnienia nauki o cyfrowym zdrowiu. Technologia przewyższa badania, wymagając interdyscyplinarnego podejścia, które łączy rygor metodologiczny z szybką oceną i zmianami zdolności badawczych i infrastruktury (36).
Gry i społeczności gier prawdopodobnie reprezentują złożone populacje i systemy, których badanie wymaga interdyscyplinarnej współpracy. Na przykład badania kliniczne i badania w zakresie zdrowia publicznego mogą koncentrować się na filarach determinantów zdrowia, takich jak dawka, dostawa i konteksty społeczno—kulturowe, ale należy również wziąć pod uwagę cechy strukturalne charakterystyczne dla gier-od cech społecznych i wciągających oraz struktur nagradzania po możliwość kontrolowania doświadczeń z gier, które przyczyniają się do korzystnych (i problematycznych) wyników (37). Na przykład, może to być wysokie zapotrzebowanie na zadania wizualno-przestrzenne Tetris, które służy do zakłócania konsolidacji pamięci po urazie, a ponieważ przestrzeganie tradycyjnych terapii opartych na ekspozycji na PTSD jest niskie (38), ta forma poznawczej “szczepionki” może być szczególnie użyteczną interwencją. Te cechy strukturalne są zwykle przedmiotem badań nad grami w dziedzinie komunikacji, ergonomii, psychologii mediów i Psychologii Zdrowia. W tych ostatnich dziedzinach można znaleźć literaturę merytoryczną dotyczącą badań nad grami, która rzadko jest konsultowana w ramach zdrowia publicznego lub badań medycznych. Przyjęcie szerszej perspektywy, która obejmuje uwagę na złożony i dynamiczny charakter gier i obejmuje rygorystyczne metody naukowe z różnych dziedzin do badania efektów gier i wydarzeń w grze, ma kluczowe znaczenie dla lepszego zrozumienia indywidualnych i populacyjnych efektów zdrowotnych wynikających z terapeutycznych zastosowań gier i społeczności gier.
podobnie jak w przypadku każdej interwencji opartej na technologii, badania w dziedzinie zdrowia publicznego muszą znaleźć sposoby na dotrzymanie kroku szybko zmieniającym się Grom i technologiom związanym z Grami. Społeczności i doświadczenia graczy ewoluują szybko, ale badania nad zdrowiem są notorycznie powolne (39). W ciągu ostatnich 40 lat przestrzeń gier wideo przeniosła się ze statycznych, odłączonych gier, takich jak Pong i Pac-Man, Na internetowe Gry Wieloosobowe do portali rozrywkowych, takich jak Twitch (Rysunek 2). Twitch, strona internetowa i serwis streamingowy poświęcony grze wideo, zgromadził 45 milionów widzów w ciągu pierwszych 2 lat (40). “Streamerzy” gry transmitują i opowiadają swoje gry i wchodzą w interakcję z widzami werbalnie, podczas gdy widzowie publikują Wiadomości do streamerów i innych widzów na czatach. Te 45 miliony graczy stanowią nowy typ populacji, który jest z natury osiągalny dzięki wykorzystaniu platformy społecznościowej Do Gier online. Szybkie tempo zmian w społecznościach, technologiach i funkcjach gier, napędzane przez wymagania projektantów gier (i graczy, dla których projektują), nie jest przyjazne dla lat lub dekad, które mogą potrwać, aby finansować, badać i wdrażać innowacje medyczne i w zakresie zdrowia publicznego (41, 42). Podczas gdy naukowcy zajmujący się zdrowiem mogą zająć miesiące do ponad roku, aby napisać wniosek o grant i znaleźć finansowanie, może powstać nowa społeczność gier wideo i rozrosnąć się do milionów osób lub przełomowa technologia może stać się dostępna na rynku, dzięki czemu starsza jest przestarzała.
Rysunek 2. Ważne kamienie milowe w rozwoju gier wideo i społeczności gier.
po drugie, twórcy oprogramowania i sprzętu często zmieniają mechanikę gry lub funkcje, które zmieniają podstawowe aspekty gry, aby poprawić lub dostosować wrażenia użytkownika, wpływając w ten sposób na wszelkie działania badawcze związane z grą i późniejsze wnioski. Na przykład lata badań nad grami omawiały społeczne korzyści płynące z przynależności do “gildii”, “Klanu” lub innego zespołu graczy w grach online typu MMO, takich jak World of Warcraft (43-46), ale członkostwo w gildii nie jest już konieczne do osiągnięcia osiągnięć na wysokim poziomie, ponieważ zmiany w rozgrywce zostały wprowadzone w 2011 i 2013 roku (47). Jest to istotna różnica w stosunku do badań nad grami na zamówienie dla zdrowia, ponieważ istniejące funkcje gier i zmiany w grach komercyjnych są napędzane przez deweloperów branżowych. Badacze i twórcy VGTx mogą zatem być w stanie szybko dostosować się lub skoncentrować na interwencjach terapeutycznych / ocenach, które nie są zależne od konkretnych cech gry (np. opracowywanie interwencji w oparciu o rodzaj gry komputerowej, takiej jak Pasjans) (8, 48), zamiast koncentrować się na bardziej szczegółowych cechach, takich jak członkostwo w gildii. Powyższe wyzwania można rozwiązać poprzez rozwijanie konstruktywnych partnerstw z interesariuszami VGTx, ponieważ tylko interdyscyplinarne partnerstwa naukowe, branżowe i społeczności graczy wzmocnią naszą zdolność do angażowania się w badania VGTx.
nowe granice badań wymagają uważnego przemyślenia etycznych, prawnych i społecznych implikacji badań nad VGTx i społecznościami, które je odtwarzają. Ochrona prywatności graczy jako uczestników badań jest niejasna, a standardy prywatności danych różnią się między branżą gier a społecznościami badawczymi (49). Przejrzyste opisy tego, jakiego rodzaju dane będą wykorzystywane, w jaki sposób będą wykorzystywane do celów badawczych oraz granice udostępniania danych będą kluczowe dla zapewnienia prywatności uczestników. Ścisła współpraca pomoże zapewnić odpowiednią uwagę na zagwarantowanie najwyższych standardów etyki badań i że badania w dziedzinie zdrowia nie są wykorzystywane do (lub napędzane) korzyści komercyjnych. Ponadto należy rozważyć potencjalne negatywne skutki jakiejkolwiek interwencji w zakresie zdrowia publicznego. Badania kliniczne vgtx będą musiały monitorować i zgłaszać wszystkie działania niepożądane. Wreszcie trzeba będzie opracować sposoby rozwiązania konfliktów interesów, które mogą wynikać z pracy naukowców z partnerami branżowymi (jak to jest standardowo w dziedzinach takich jak badania farmaceutyczne), w tym finansowe i niefinansowe konflikty interesów, takie jak zaangażowanie naukowców w gry lub Społeczności zajmujące się grami, które są przedmiotem badań. Rejestracja badań klinicznych i testowania hipotez w badaniach nieklinicznych jest jednym ze sposobów zwiększenia przejrzystości i zapewnienia raportowania wyników (50).
bardziej dopracowane i głębsze zrozumienie pozytywnych skutków dla zdrowia i zdrowia publicznego gier jako głównej globalnej rozrywki jest już dawno spóźnione. Branża, która od 2015 r.odnotowała roczną stopę wzrostu wynoszącą około 8%, będzie nadal penetrować współczesne społeczeństwo dzięki ciągłym innowacjom i nowatorskiej cyfrowej rozgrywce (51, 52). Od interdyscyplinarnej społeczności badawczej zależy zwiększenie wysiłków na rzecz lepszego zrozumienia, które społeczne i kontekstowe elementy gier i społeczności gier można wykorzystać jako rzeczywiste interwencje zdrowotne, a które Wyniki w zakresie zdrowia fizycznego i psychicznego można ocenić w sposób prawidłowy w skali populacji.
wnioski: Zrób miejsce dla truskawek pokrytych czekoladą
nasz zespół bada kliniczne i lecznicze zastosowania tej często oczernionej przestrzeni i uznaje potrzebę uzyskania dodatkowych dowodów na poparcie powszechnego stosowania tych innowacji. Podsumowując, przedstawiamy zaproszenie do strategicznych inwestycji w program badawczy, który obejmuje:
• opracowanie standaryzowanej terminologii i raportowania w celu opisania złożonych aspektów komercyjnych gier wideo i społeczności gier jako ekspozycji i interwencji.
• projektowanie standaryzowanych protokołów i metodologii najlepszych praktyk w celu oceny wpływu terapeutycznych zastosowań gier i społeczności graczy na wyniki kliniczne i zdrowie publiczne.
• badanie interdyscyplinarnych podejść do przechwytywania i integracji szybko zmieniających się technologii, kultury i społeczności gier oraz samych gier.
• ustanawianie najlepszych praktyk i protokołów etycznych dotyczących zasad współpracy z branżą gier jako partnerami, w tym standardów dotyczących prywatności graczy i zarządzania konfliktami interesów.
• badanie najlepszych praktyk w celu określenia, które gry działają w jakim stanie zdrowia (i w jakiej populacji), w tym potencjalnych mechanizmów efektów, Analiz Ekonomicznych oraz bieżącego monitorowania i oceny skuteczności interwencji.
• Nauka modelowania złożonych, czasowo gęstych danych, które gry mogą dostarczyć.
dzisiejsze gry cyfrowe są dalekie od swoich 8-bitowych poprzedników z lat 80. Łączność z Internetem sprzyjała hiperłączom globalnych społeczności graczy i rozpowszechnianym sieciom społecznościowym poprzez zabawę, których konsekwencje i implikacje są słabo poznane. Ten program badawczy będzie wymagał innowacyjnej współpracy publiczno-prywatnej między środowiskiem akademickim, społecznościami zajmującymi się grami i deweloperami z sektora prywatnego. Ponadto konieczne będą inwestycje w badania naukowe, aby wypełnić te ważne luki w wiedzy i badaniach.
jak powiedział Carl Jung, “tworzenie czegoś nowego nie jest realizowane przez intelekt, ale przez instynkt gry” (53). Możemy być o dekadę lub więcej od ważnych przełomów, które wykorzystują gry wideo do leczenia ludzi i populacji. W porównaniu do games for health, które zostały opisane jako “brokuły pokryte czekoladą” (54), VGTx może być “truskawkami pokrytymi czekoladą” zaprojektowanymi, aby przyciągać, ekscytować i zatrzymywać graczy, którzy czerpią niezamierzone lub zamierzone korzyści z ich rozgrywki. Uczenie się, jak wykorzystać te możliwości zabawy dla dobra zdrowia klinicznego i publicznego, będzie najpierw wymagało od nas w środowisku Zdrowia Publicznego i badań klinicznych myślenia poza przysłowiowym pudełkiem.
wkład autora
wszyscy autorzy w równym stopniu przyczynili się do koncepcji, napisania i zmiany artykułu, zatwierdzili ostateczną wersję i zgodzili się być odpowiedzialni za wszystkie aspekty pracy.
Oświadczenie o konflikcie interesów
autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek relacji handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.
recenzent SO i redaktor prowadzący zadeklarowali wspólną przynależność.
finansowanie
to badanie było wspierane przez Grant National Institute of Mental Health Training 5t32mh014592-39.
1. Brown A. młodsi mężczyźni grają w gry wideo, ale tak samo jak zróżnicowana grupa innych Amerykanów . Pew Research Center (2017). Dostępne od: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/
Google Scholar
2. Aarseth e, Bean AM, Boonen H, Colder Carras m, Coulson m, Das D, et al. Otwarta debata uczonych na temat propozycji dotyczącej zaburzeń gier ICD-11 Światowej Organizacji Zdrowia. J Behavourf Addict (2016) 6(3):267-70. 10.1556/2006.5.2016088
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
3. Elson m, Ferguson CJ. Dwadzieścia pięć lat badań nad przemocą w grach cyfrowych i agresją: empiryczne dowody, perspektywy i debata poszły na manowce. Eur Psychol (2014) 19(1):33-46. doi: 10.1027 | 1016-9040 / A000147
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
4. Statystyki Rynku Teatralnego . Motion Picture Association of America (2016). Dostępne od: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf
Google Scholar
5. Entertainment Software Association. Najważniejsze fakty na temat przemysłu komputerowego i Gier Wideo . (2016). Dostępne od: http://essentialfacts.theesa.com/
Google Scholar
6. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortiz de Gortari AB. Videogames as therapy: an updated selective review of the medical and psychological literature. Int J Priv Zdrowie Inf Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
7. Althoff T, White RW, Horvitz E. Influence of Pokémon GO on physical activity: study and implications. J Med Internet Res (2016) 18 (12): e315. doi: 10.2196/jmir.6759
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Zaburzenia funkcji poznawczych / uwagi w kontrolowaniu nudności uwarunkowanych u pacjentów z chorobą nowotworową u dzieci otrzymujących chemioterapię. J Consult Clin Psychol (1987) 55(3):391-5. doi: 10.1037 / 0022-006X.55.3.391
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
10. Patel a, Schieble T, Davidson m, Tran MCJ, Schoenberg C, Delphin E, et al. Rozproszenie uwagi za pomocą ręcznej gry wideo zmniejsza lęk przedoperacyjny u dzieci. Pediatra Anaesth (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111 / j.1460-9592.2006.01914.x
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks al. Kobiety z doświadczeniem fibromialgii z trzema kontrolowanymi ruchem konsolami do gier wideo i wskaźnikami nasilenia objawów i wykonywania czynności codziennego życia. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
12. Russoniello CV, Fish M, O ‘ Brien K. skuteczność casual Videogame play w zmniejszaniu depresji klinicznej: randomizowane, kontrolowane badanie. Gry Zdrowie J (2013) 2(6):341-6. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010
PubMed Abstract / CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
13. Elliott L, Golub a, Price M, Bennett A. coś więcej niż tylko gra? Gry o tematyce bojowej wśród weteranów z zespołem stresu pourazowego. Gry Zdrowie J (2015) 4(4):271-7. doi: 10.1089 / g4h.2014.0104
PubMed Abstract / CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
14. Han DH, Renshaw PF, Sim ME, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. Wpływ internetowej Gry wideo na objawy kliniczne i pozapiramidowe u pacjentów ze schizofrenią. Schizophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j.schres.2008.01.026
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
15. Pope AT, Palsson OS. Pomagając Grami Wideo Zrewidować “Nasze Umysły”. Sztuka & Humanities in Public Life Conference: “Playing by the Rules: the Cultural Policy Challenges of Video Games”. Chicago, IL (2001). Dostępne od: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464
Google Scholar
16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, Pépin M. Psychologia komputerów. XIV.rehabilitacja poznawcza poprzez gry komputerowe. Percept Mot Skills (1990) 69 (3 Pkt 1): 851-8. doi: 10.2466 / pms.1989.69.3.851
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
17. Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia e, Pei Fen C, Kuah CWK i in. Studium wykonalności wykorzystujące interaktywne komercyjne gry komputerowe w rehabilitacji kończyn górnych u pacjentów po udarze mózgu. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528
PubMed Abstract / CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Zapobieganie natrętnym wspomnieniom po urazie poprzez krótką interwencję polegającą na grze komputerowej Tetris w oddziale ratunkowym: randomizowana próba kontrolna proof-of-concept. Mol Psychiatry (2017). doi: 10.1038 / mp.2017.23
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
19. Ceranoglu TA. Gwiezdne Wojny w psychoterapii: gry wideo w biurze. Psychiatria Acad(2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176 / appiap.34.3.233
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
20. Gardner JE. Czy Mario Bros może pomóc? Gry Nintendo jako dodatek w psychoterapii z dziećmi. Psychother Theor Res Pract Train (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. the training and generalisation of social interaction skills with autystic youth. J Appl Behavor Anal (1984) 17(2):229-47. Doi: 10.1901/jaba.1984.17-229
PubMed Abstrakt / CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
22. Blum-Dimaya a, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. uczenie dzieci z autyzmem gry wideo za pomocą harmonogramów aktywności i symultanicznego modelowania wideo osadzonego w grze. Educ Treat Dziecko (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / etc.0.0103
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
23. Russoniello CV. Skuteczność przypadkowych gier wideo w poprawie nastroju i zmniejszeniu stresu. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.
Google Scholar
24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Terapia Interakcji Rodzic-Dziecko. New York: Springer Science & Business Media (2010).
Google Scholar
25. Zhang F, Kaufman D. A review of intergenerational play for facilitating interactions and learning. Gerontechnologia (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
26. Kowert R, Festl R, Quandt T.: ponowne rozważenie stereotypu graczy online. Cyberpsychol Behavior Soc Netw (2014) 17(3):141-6. 10.1089 / cyber2013.0118
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
27. Kowert R, Quandt T. The Video Game Debate: unraveling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games.
Google Scholar
28. Highton-Williamson E, Priebe S, Giacco D. sieci społecznościowe u osób z psychozą: przegląd systematyczny. Int J Soc Psychiatria (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, González-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Internet, media społecznościowe i technologie mobilne w leczeniu psychozy: systematyczny przegląd nowych interwencji prowadzonych przez użytkowników. Schizophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j.schres.2014.03.021
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, Joiner TE. Interpersonalna teoria samobójstwa. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. doi: 10.1037 / a0018697
PubMed Abstract / CrossRef Full Text / Google Scholar
31. Bird ML, Cannell J, Callisaya ML, Moles E, Rathjen a, Lane K, et al. “FIND Technology”: badanie wykonalności, skuteczności i bezpieczeństwa interaktywnej cyfrowej technologii rehabilitacji bez kontrolera w populacji pacjentów po udarze szpitalnym: protokół badania dla randomizowanego kontrolowanego badania. Próby (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
32. Teo w-P, Mutalib M, Yamin s, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. Czy połączenie wirtualnej rzeczywistości, neuromodulacji i neuroobrazowania stanowi kompleksową platformę dla neurorehabilitacji? Narracyjny przegląd literatury. Przedni Hum Neurosci (2016) 10:284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
33. Segev A, Rovner M, Appel DI, Abrams AW, Rotem M, Bloch Y. Possible tendases of researchers ‘ attitudes toward video games: publication trends analysis of the medical literature (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
34. Suenderhauf C, Walter a, Lenz C, Lang UE, Borgwardt S. psychoza Kontrapunktowa: komercyjne gry wideo jako potencjalne leczenie schizofrenii? Systematyczny przegląd badań neuroobrazowania. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68: 20-36. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.03.018
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
35. Coppersmith G, Dreze M, Harman C. Quantifying mental health signals in Twitter. Associational for Computational Linguistics Workshop of Computational Linguistics and Clinical Psychology . (2014). Dostępne od: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207
Google Scholar
36. Nilsen w, Kumar S, Shar a, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Rozwój nauki o m-zdrowiu. J Health Commun (2012) 17(Suppl 1): 5-10. doi: 10.1080/10810730.2012.677394
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
37. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structural characteristics: a new psychological taxonomy. Int J Ment Health Addict (2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont MR, Polusny MA. Rozpoczęcie leczenia i rezygnacja z długotrwałej ekspozycji i terapii kognitywnej w poradni VA. Psychol Trauma (2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065
PubMed Streszczenie / CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge L, Abernethy AP. Szybkie, elastyczne, odpowiednie badania (R3): zaproszenie do szybkiego uczenia się przedsiębiorstwa badań nad zdrowiem. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10
PubMed Abstract / CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
40. Ewalt DM. Jak duża jest publiczność Twitcha? Ogromny. . Forbes (2014). Dostępne od: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/
Google Scholar
41. USAID od narodu amerykańskiego. CII 2017 Impact Brief . USAID of the American People (2017). Dostępne od: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief
Google Scholar
42. Tynan K. Jak Gaming kształtuje przyszłość pracy . Harvard Business Review (2016). Dostępne od: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work
Google Scholar
43. Shen C, Monge P, Williams D. The evolution of social ties online: a longitudinal study in a massively multiplayer online game. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
44. O ‘ Connor EL, Longman H, White KM, Obst PL. Poczucie wspólnoty, tożsamości społecznej i wsparcia społecznego wśród graczy gier online massively multiplayer (MMOGs): analiza jakościowa. J Community Appl Soc Psychol (2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
45. Snodgrass JG, Lacy MG, Dengah HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Kultura i trema: przynależność do gildii i gry online. Etos (2016) 44(1):50-78. 10.1111 / etho12108
CrossRef Pełny Tekst / Google Scholar
46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. Virtual “third places”: a case study of sociability in massively multiplayer games. Comput Support Coop Work CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar
47. Raid Finder Q& A-WoW . World of Warcraft (2017). Dostępne od: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602
Google Scholar
48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Badanie przesiewowe łagodnych zaburzeń poznawczych u osób starszych za pomocą sensownej zabawy. Amsterdam, Holandia (2017).
Google Scholar
49. Newman J, Jerome J, Hazard C. press Start to Track?: Prywatność i nowe pytania stawiane przez nowoczesną technologię gier wideo . Rochester, NY: Social Science Research Network (2014). Raport Nr Id 2483426 Dostępne od: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426
Google Scholar
50. International Committee of Medical Journal Editors. Zalecenia / Rejestracja Badań Klinicznych . International Committee of Medical Journal Editors (2016). Dostępne od: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html
Google Scholar
51. Globalny Rynek Gier. Na Region & Segment . Newzoo (2017). Dostępne od: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Google Scholar
52. Globalny Rynek Gier. Na Region & Segment . Newzoo (2016). Dostępne od: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Google Scholar
53. Jung CG. Collected Works of C. G. Jung: the First Complete English Edition of the Works of C. G. Jung.
Google Scholar
54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet a, Fiellin LE, Green CS, et al. Gry o zdrowie dla dzieci – aktualny stan i potrzebne badania. Gry Zdrowie J (2015) 5(1):1-12. doi: 10.1089 / g4h.2014.0128
CrossRef Pełny tekst / Google Scholar