Clementine Vai Lembrar de Tudo Que 9

A Ilusão de Escolha em Telltale Games’ The Walking Dead

Com Telltale Games lançando o primeiro episódio de The Walking Dead: Season Two último mês, vamos dar uma olhada de volta ao passado misterioso do ano de 2012 (ou início de 2013, se você fosse tão tarde para o jogo, como eu era): Você tinha acabado de terminar a primeira temporada (ou, se não, você deve, porque existem grandes spoilers esperando por você à frente.) Lee, o avatar do jogador, está morto, Clementine está segura( bem, segura), e você está pensando: “Uau, isso foi um final infernal! Linda, profunda e muito, muito triste. Será que há um final feliz se fizeres as escolhas certas?”Então você começa o primeiro episódio novamente, e, por Deus, desta vez, você vai decidir a merda dessas decisões, até Lee e Clementine obter o final feliz que eles merecem!Mas há algo estranho: suas decisões não parecem influenciar o enredo. Suas ações mudam alguns detalhes, mas o jogo é rápido para implementá-los na história planejada. Por exemplo: se você optar por resgatar Carley, jornalista difícil e potencial amor-interesse, no Episódio Um, ela desempenha um papel menor no Episódio Dois e, em seguida, morre no episódio três, tentando defender Ben de acusações de roubo. Se você escolher salvar Doug, um nerd enorme e um cara legal, ele desempenha um papel menor no Episódio Dois e, em seguida, morre no episódio três, tentando defender Ben. O teu poder sobre o enredo parece ser muito limitado.

há muito a dizer sobre os mortos-vivos, e muito já foi dito. Aí está a história de Partir o coração, talvez a melhor da franquia cross-media Walking Dead. Há grandes personagens, mais complexos e agradáveis do que em qualquer jogo que eu tenha jogado. Clementine pode muito bem ser o personagem infantil mais bem escrito que o meio tem para oferecer. Mas uma grande queixa surge uma e outra vez: escolhas rápidas e quandários morais são a característica mais proeminente dos mortos-vivos, mas parecem não ter consequências reais. Por que este jogo recebeu aproximadamente todos os prêmios em 2012, se seu principal ponto de venda é usado tão inconsequentemente? Eu sugiro que o aspecto mais importante sobre este jogo não são as muitas escolhas difíceis que oferece ao jogador – é a ilusão de escolha que o jogo constrói.

cada episódio começa com o mesmo aviso: “Esta série de jogos Adapta-se às escolhas que você faz. A história é feita sob medida pela forma como você joga.”Decepção! Impostura! Fraude do século! “A história não se adapta a merda”, estás a pensar, caro leitor, e devias pedir desculpa à pequena Clementine pela tua linguagem. Você vê, há uma enorme desvantagem para aqueles esquemas de ramificação e múltiplos finais que são toda a raiva nos videogames hoje em dia: todo esse conteúdo tem que ser produzido e, mais importante, pago, não importa se um jogador individual alguma vez conseguir vê-lo. Uma enorme quantidade de animações, dublagem e assim por diante é perdida em um monte de jogadores com base nas escolhas que fazem no jogo. E sejamos sinceros: Nem todos os ramos ou terminações possíveis podem ser da mesma qualidade. Para evitar este problema, O Walking Dead usa um método de narrativa de videogame que tem sido chamado de “caminhos paralelos” ou ” contas em uma corda.”

quando o jogador atinge um certo ponto da história, ele é apresentado com duas ou três opções que mudam o conteúdo que ele experimenta para a próxima parte da história. Então, algo importante acontece-uma mudança de jogo, se você quiser, (ha!- e estás de volta ao enredo central. Mais adiante, há alguns acenos para a decisão original, por exemplo, linhas de diálogo diferentes, e é isso: a quantidade de conteúdo diferente que precisa ser produzido é limitada a um mínimo, enquanto, idealmente, ainda lhe dando um sentimento de agência. Por exemplo: se Ben sobreviver ao episódio quatro, ele morre no episódio cinco, e Kenny fica para trás para ajudar o pobre garoto, mas, alas! é mastigado por zombies. Mais tarde, você se depara com um buraco cheio de zumbis que parece não ter qualquer propósito. Mas se Ben já está morto, Christa cai no buraco, e Kenny a resgata, morrendo no processo. (Aparentemente, embora eu tenha certeza que ele é a pessoa misteriosa Clementine diz “Eu pensei que você estava morto”, no trailer para o próximo episódio.)

David Cage chama este princípio de “histórias de dobragem”, e porque ele é David Cage, ele finge que ele o inventou. Mas tenho que admitir: “dobrar” é uma metáfora muito boa para descrever este processo. Porque na verdade não há dois ramos totalmente separados; eles torcem e se sobrepõem, especialmente se você considerar os acenos acima mencionados para a decisão original. A maior parte do tempo, a história permanece em um caminho fixo, mas ocasionalmente salta para momentos diferentes. Em muitos casos, o resultado exato de uma cena não depende de uma única decisão, mas é uma combinação de diferentes linhas de diálogo e ações que reagem às decisões que você fez durante o curso do jogo. Então, você não tem que imaginar a história como uma série de ramos sólidos, mas como um único, ramo mais flexível que, em certos pontos, se dobra em uma forma diferente cada vez que você joga o jogo.

a jogabilidade dos mortos-vivos é tudo sobre decisões. (Não há combate real, e os quebra-cabeças de jogos de aventura são, na melhor das hipóteses, ridiculamente fácil e, obviamente, não o principal ponto de venda. Então, qual é o objetivo das decisões em uma história interativa se elas não têm qualquer impacto, especialmente em um jogo que realmente não oferece tanta interatividade para começar? Essa linha de pensamento é um pouco simples demais. As decisões que tomamos nos mortos-vivos não mudam o que acontece, mudam como acontece.As tuas acções determinam que tipo de pessoa é o Lee, como reage a certas situações e como os outros personagens o vêem. Quase se pode dizer que o Morto-Vivo é um RPG.: O Lee é um homem de família falhado que vê a Clementine como a sua segunda oportunidade? Ele é temperamental e violento? Ou mantém a cabeça limpa e sai de situações difíceis? Ele arrepende-se do que fez? Ele é cínico ou idealista de olhos abertos? Os outros personagens serão seus amigos, ou apenas seus companheiros? Existe alguma coerência entre o que ele faz e o que diz? Talvez ele não fale, o que é muito estúpido, mas muito engraçado. Não muda a história geral, mas tudo isto e muito mais depende de ti.

a interface garante que você não se esqueça que, ao exibir mensagens como, “Clementine vai se lembrar disso.”No início, eu odiava o Duck, porque ele era o alto, detestável e o tipo irritante de miúdo que eu detesto. Mas quando ele começou a ajudar o Lee, conheci-o e comecei a gostar dele. Quando lhe dei mais cinco, a interface disse: “O Duck acha-te incrível.”Então ele morreu, porque os jogos de Telltale são cruéis assim. Isso foi duro, mas só porque eu escolhi permitir que fosse duro. Ele teria morrido de qualquer maneira, mas através das minhas escolhas, especialmente durante os diálogos, conheci e gostei do Duck, apesar de não ter de o fazer. Toda a atmosfera da experiência que é o Morto-vivo mudou de acordo com a minha vontade.

depois há a Clementina. Logo me dei por mim a basear as minhas decisões não só no que pensei que seria a jogada mais inteligente para sobreviver. Comecei a baseá-los no que a Clementine pensaria deles. Eu queria que Lee fosse um exemplo para ela, mesmo que ela mesma fosse um exemplo para Lee. “A Clementine vai lembrar-se disso,” é uma frase que vais ler uma e outra vez quando fizeres de Morto-vivo. Como acontece com a maioria dos outros personagens, quase tudo o que você escolhe fazer ou dizer aparece novamente em diálogos com ela. Suas escolhas têm um efeito na relação entre Lee e Clementine, mas também na personagem de Clementine, porque ela ainda é uma menina e tem que aprender muito com Lee. Dei por mim a querer agir de uma forma que a Clementine crescesse sabendo o que estava certo e o que estava errado. Mas ela também sabe o que seus pais já lhe disseram antes dos ataques de zumbis. Ela não tolera roubar ou matar, mesmo que pareça apropriado em algumas das situações horríveis em que o jogo joga seus protagonistas. Então, enquanto Lee ensina Clementine a ser um ser humano decente, Clem garante que ele é um.A relação entre Lee e Clementine é muito parecida com a relação entre o homem e o menino na estrada – uma história que é igualmente profunda e deprimente, mas com uma distinta falta de zumbis. Como os protagonistas sem nome do romance de Cormac McCarthy, Clementine e Lee, também, têm que “carregar o fogo”. O que é o fogo? É o conhecimento que prometeu deu à humanidade, para que possam sobreviver num mundo frio e escuro – o homem dá ao rapaz importantes habilidades de sobrevivência, tal como Lee ensina à Clementine. É luz no escuro e calor no frio, simbolizando a esperança que é desesperadamente necessária num mundo que foi à merda tão drasticamente como o da estrada e os mortos-vivos. Tanto Lee quanto o homem tentam manter a esperança viva em seus filhos, e Clementine e o menino são na verdade as únicas razões pelas quais os adultos ainda esperam. Mas o fogo que precisa de sobreviver é também a humanidade e a decência. O homem quer que seu filho se lembre sempre que eles são os “bons”, e que as pessoas que desistiram de seus ideais e começaram a roubar e canibalizar uns aos outros não são. Tal como o Lee tem de mostrar à Clementine, quando se encontram – à primeira vista, de forma doentia e amigável – pessoas que desistiram dos princípios humanos básicos e se tornaram canibais para sobreviver. Você também pode dizer que” carregar no fogo ” é uma metáfora para continuar a história humana – como naquela canção de Billy Joel que é quase tão bobo como é cativante, mas não vamos nos deixar levar muito longe aqui.)

O pai números em ambas as histórias, tentar ensinar “seus” filhos, não só como sobreviver, eles também querem que a próxima geração para realizar tudo o que é bom sobre a raça humana e para abandonar o mal. É tão fácil perder a humanidade neste mundo cruel e pós-apocalíptico. Mas enquanto a próxima geração não esquecer a bondade, o perdão e a gratidão, mesmo diante da fome, ainda há esperança. Ambos os homens tentam o seu mais difícil para ser exemplos, e embora eles nem sempre conseguem cumprir seus próprios padrões morais, as crianças são rápidas a chamá – los para fora-assim mostrando que eles aprenderam suas lições e são muito mais sábios do que você poderia pensar. A Clementine lembra-se de todas as acções do Lee, como o rapaz lembra-se do Homem.

ambas as histórias apresentam decisões difíceis que não influenciam o resultado do enredo real, mas mostram como os seus protagonistas são bons ou maus em “carregar o fogo”.”Na estrada, a equipe pai-e-filho encontra um homem velho e faminto-um dos poucos seres humanos que não quer matá-los ou roubá-los. O homem, desconfiado como sempre, quer ignorá-lo e manter suas provisões escassas para si, mas o menino o convence a dar ao velho algo para comer antes que eles se separem. Se o homem tivesse decidido não ajudar o velho, o curso adicional de ação-isto é, a trama – não teria mudado. Mas o menino mostra que ele é melhor em manter os mesmos ideais que seu pai quer ensiná-lo. A mesma coisa acontece muitas vezes nos mortos-vivos. Mas, devido à natureza do meio, você começa a mostrar como você é bom em carregar o fogo.Clementine se lembrará disso, aparece novamente no final, quando você escolhe os últimos conselhos que Lee tem para oferecer à menina. De uma perspectiva de jogabilidade, não parece importar mais. Mas para alguém que até remotamente gosta de Clementine – e muitos jogadores gostam, de que outra forma você explica a popularidade da hashtag #forclementine do twitter – isso importa muito. É importante para Lee saber que ” Clementine se lembrará disso.”Também foi importante para mim no meu primeiro e segundo playtrough, e será importante para mim no terceiro, apesar de eu já saber tudo e ainda ter muito pouco controle sobre o que acontece. E quando joguei na primeira temporada pela primeira vez, não tinha controlo sobre o que acontece à Clementine depois da morte do Lee. Você pode não ser capaz de mudar os eventos deste mundo, mas você pode mudar a forma como você e outras pessoas reagem a ele. Podes criar esperança, ou podes esmagá-la.

e é basicamente disso que se trata os mortos-vivos: o mundo é um lugar escuro e assustador, mas temos que confiar uns nos outros, e mesmo que não tenhamos muita influência no que acontece ao nosso redor, ainda podemos fazer o melhor. É aí que este jogo aparentemente não muito Gamela brilha: você pode pensar que há uma enorme segregação entre jogabilidade e história, mas, paradoxalmente, a jogabilidade reflete a história por causa dessa segregação. Na verdade, os mortos-vivos “adaptam-se às escolhas que fazem”, e a sua história é “personalizada pela forma como jogam”. “Adapte “e” alfaiate ” – não há nenhuma promessa de que suas escolhas irão realmente mudar a história. Os desenvolvedores entendem que contar histórias interativas em jogos de vídeo pode ser muito mais do que um livro de escolha-seu-próprio-aventura animado. Porque, como disse James Portnow de créditos extras:

escolha em jogos é sobre o ato de escolher. É muito parecido com a vida, na verdade: você tem controle sobre as escolhas que você faz, você as usa para influenciar as consequências que resultam, mas você realmente não tem controle sobre essas consequências. Caso contrário, faríamos sempre a coisa certa.

The Walking Dead is not about choices, it’s about decisions. Trata-se de tomar a decisão certa num mundo onde tudo corre mal. Trata-se de fazer o que você acha certo, mesmo quando confrontado com o desespero absoluto, mesmo que toda a esperança pareça perdida, e mesmo que este mundo sombrio não se importa com a sua decisão. Mas tens de o fazer. Pela Clementine.

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