Daltônica Modo

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reconhecimento de Padrões > reconhecimento de cores, em termos de frequência.
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código de Cores para Sua Conveniência, é bom. “Colour-Coded for Mandatory Gameplay Reasons” however… é aí que se torna um problema para os jogos.

nem todas as pessoas no planeta podem ver todas as cores no espectro visível, ou pelo menos, não corretamente. Isto é conhecido como cegueira de cores, e vem em muitos sabores. Alguns têm protanopianote , deuteranopianote , tritanopianote ou o mais raro de todos eles, monochromacynote .

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para tornar os jogos com elementos de cor acessíveis a um público mais amplo, os desenvolvedores podem implementar um modo colorblind em seu jogo através das configurações (embora mesmo os jogadores com visão comum podem selecionar livremente a opção se eles acham que faz o jogo parecer melhor para eles). Ele pode afetar a paleta de cores de toda a tela, apenas as partes mais vitais de um jogo, ou o jogo pode adicionar em símbolos ou padrões para seus objetos.

Como você pode esperar, esse tropo é mais comumente encontrado em jogos de quebra-cabeça que dependem de objetos coloridos, ou jogos com Codificados por Cores Multiplayer que exigem que você sabe a cor de que você está olhando, como a distinção entre habilidades e cores do time. Os estúdios de jogos modernos começaram a adicionar modos de color blind em seus jogos nos novos ‘ 10s e mais além, simplesmente por uma questão de acessibilidade, mesmo que o jogo realmente não requeira tal opção para tornar o jogo jogável para essas pessoas. Em jogos mais antigos (até mesmo nos anos 90), tal modo às vezes era implementado não com jogadores colorblind em mente, mas sim para jogadores que não tinham displays coloridos.

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Uma forma muito fácil, e, de longe, a forma mais comum, que os desenvolvedores implementar um daltônico modo de jogo, é através da sobreposição de um filtro de cor predefinidas na parte superior do jogo, que mostra apenas as cores específicas para simular diferentes tipos de daltonismo. A vantagem disso é que é bom o suficiente em replicar cores diferentes para tipos específicos de cegueira de cores para obter o trabalho feito, mas a desvantagem é que os filtros de cores nem sempre funcionam como esperado, com certas cores ainda infiltrando-se em algumas ocasiões que poderia confundir as pessoas cegas de cor.

isto também tem a vantagem pesada de desenvolvedores de jogos não ter que ajustar manualmente as cores para cada parte do jogo. Parte da razão pela qual Jogos 3D modernos evitam recolocar a textura para jogadores cegos de cor é, pelo menos em parte, motivada por manter o tamanho coletivo de arquivo de um jogo para baixo. Em geral, a maioria dos modelos 3D em um determinado jogo tem pelo menos 3 texturas associadas a eles; o mapa difuso (que é a cor e padrão que você vê) um mapa Normal* (adiciona detalhamento mais fino a um modelo sem modelização), e o mapa de reflexão (controla a força de reflexão, vá figura). Uma quantidade razoável de jogos vai ainda mais longe para incluir outras texturas que controlam outras funções (mapas de oclusão, mapas especulares, mapas emissivos etc.), então, como você pode imaginar, tomados todos juntos, qualquer modelo é vai ser muito grande, se você começar a adicionar seis separado coloridos de texturas, o que levaria a um absurdo tamanhos de arquivo para cada modelo* , que é apenas inviável como uma solução para a maioria dos desenvolvedores para acrescentar, para não mencionar o tempo levado para fazer e assar esses daltônica orientada texturas para começar. Em jogos 3D, pelo menos, filtros de cores estão aqui para ficar.

Subtropo de características Anti-frustração.Exemplos:

  • um chapéu no tempo o tem, apesar de não haver realmente quebra-cabeças ou tarefas onde ver a cor seria uma necessidade. Se isso significa quebra-cabeças baseados em cores foram uma vez intencionados, mas parvos, ou se engrenagens para o café da manhã estavam apenas olhando para fora para seus fãs daltónicos é o palpite de qualquer um.
  • as notas de Arco de Arcaea são normalmente azuis e rosa, mas uma comutação muda os arcos rosa para amarelo. Uma faixa,” vermelho e Azul”, apresenta dicas relativas às suas cores de arco; modo colorblind irá mudar todas as referências a” vermelho “para”amarelo”.
  • o Atari 2600 tinha um interruptor a cores / preto-e-branco no console, porque televisões a preto-e-branco ainda eram bastante comuns quando foi lançado. Os efeitos exatos dependeram do jogo; o combate e muitos outros jogos iniciais mudaram para monocromático, enquanto muitos jogos posteriores o ignoram.
  • Battlefield:
    • Battlefield 3 tem um modo colorblind simples, originalmente exclusivo para PC, mas posteriormente adicionado aos consoles. Faz com que os companheiros de equipe azul escuro, os companheiros de esquadrão amarelo-verde, e inimigos Vermelho escuro, além de adicionar uma fronteira preta para o texto e ícones.
    • Battlefield 4 tem uma seleção completa.
      • Off – Squad: Luz Verde, Equipe: Luz Azul, Inimigo: Laranja
      • Protanopia – Squad: Gray, Equipe: Roxo, Inimigo: Verde.
      • Deuteranopia – Squad: Purple, Team: Indigo, Enemy: Salmon.Tritanopia-Squad: Purple, Team: Blue, Enemy: Orange.
    • Battlefield 1 tem opções semelhantes, mais coisas neutras são brancas. Além disso, há uma opção personalizada que permite aos jogadores ajustá-lo para qualquer coloração que eles precisam.
  • o Revolver Azul tem algumas opções para ajudar os jogadores daltónicos, incluindo a redução do brilho de fundo e a mudança das cores das balas inimigas de cor rosa e amarelo para vermelho e verde.
  • a Versão Original Para Windows do Desafio do Chip tem a opção de mudar para gráficos a preto e branco, uma vez que os monitores monocromáticos ainda estavam em uso na época. Chaves, portas e botões são dados padrões únicos, em vez de cores.
  • Crise De Cristal inclui dentro de sua cor cristalina define um conjunto colorblind que pode ser escolhido, embora seja de qualquer um adivinhar o quão eficaz é. Ele também inclui uma opção para fazer um conjunto de cores personalizadas para aqueles insatisfeitos com o que lhes foi dado.
  • DOOM (2016) tem a sua daltônica, basta filtrar o jogo como seria se você tivesse a deficiência em vez de ajustar ele para ser mais útil aos jogadores, tornando-as mais adequadas para o desafio, é executado/curiosidade que a real assistência, embora ele não necessitam de matiz reconhecimento de que muito de qualquer maneira (luzes verdes, muitas vezes, significar progresso contra muitos panos de fundo avermelhado, mas eles estão brilhando e, portanto, ainda assim destacam-se bastante).
  • Jogos na série de Pontos (incluindo Dois Pontos e Pontos & Co) tem um daltônico modo que altera a paleta de cores de modo a que as diferentes cores de ponto são mais distintas, e também marcas de cada tipo de ponto com uma distinta glifo (pontos vermelhos ter uma linha do horizonte, os pontos verdes têm uma cruz, e assim por diante).
  • a versão do Game Boy do Dr. Mario pode ser vista como isso em comparação com a sua contraparte NES, embora por necessidade devido às limitações do console. Ao invés do NES que estritamente usa padrões de cores, o Game Boy usa ambos os tons e padrões para diferenciar entre as pílulas, com elas também aparecendo como oco (amarelo), xadrez (azul), e Sólido (Vermelho), além de usar diferentes tons de verde/cinza. Sem dúvida, havia fãs daltônicos que ficaram muito felizes em saber que havia uma versão deste jogo que eles poderiam realmente jogar◊.
  • mais recentemente, um mod colorblind do Dr. Mario foi feito que muda a paleta vermelha / azul / amarela para uma castanha / azul / branca, tornando-os distinguíveis para pessoas com a maioria dos tipos de daltonismo, sendo apenas intransigível para pessoas que têm monocromacia completa.
  • Flow Free and its spinoffs, which normally have the user connecting same-colored dots, has a mode it adds letters to the dots. Então, em vez de ligar azul-escuro a Azul-escuro, você conecta A A A.
  • Final Fantasy XIV não tinha um modo cego de cor por anos. Originalmente, os marcadores AOE eram coloridos de vermelho escuro, o que tornou difícil de ver em áreas escuras ou contra certas superfícies. Enquanto isso irritaria jogadores cegos de cor, também irritava jogadores que não eram cegos de cor. Para aliviar a questão para ambos os campos, os marcadores AOE foram alterados para uma laranja brilhante e pulsado. O jogo acabaria por obter um modo de ocultação de cores adequado.
  • Fortnite tem modos para protanopia, deuteranopia e tritanopia, cada um dos quais pode ter um nível que muda o quão fortemente é ajustado. De acordo com os jogadores do Reddit, D10 também ajuda a ver através da tempestade e T10 faz com que a noite pareça agradável.
  • FTL: Faster Than Light has an option for a colour blind-friendly interface, which adds status icons for enemy ship’s systems that are normally colour-coded (a lock symbol for systems disabled by ionisation and an X for damaged systems), among other changes.
  • o jogo de quebra-cabeça Polonês Kulki tem um modo” mono monitor“, que desatura as cores, aparentemente para tornar o jogo mais fácil de jogar em um computador com um monitor monocromático.
  • League of Legends tem um modo colorblind destinado aos jogadores com deuteranopia que recebeu uso real de jogadores regulares que preferem. Ele muda as barras de saúde dos Aliados de verde para azul, faz certos efeitos vermelhos de amarelo e verde de azul, e muda ligeiramente as cores das partículas.
  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening: The 2019 Switch remake modified the Color Dungeon, adding square, circle and triangle shapes to all color-coded elements.
  • Linx tem um modo que dá um padrão para linhas coloridas. As linhas amarelas não têm padrão, as linhas vermelhas são pontilhadas, as linhas azuis são listradas verticalmente, as linhas verdes são listradas diagonalmente, etc.
  • o plano Mam do jogo ZX Spectrum tem um modo gráfico alternativo, onde as peças foram indicadas não por cores, mas por padrões.
  • Overwatch tem três filtros colorblind separados para simular Deuteranopia, Protanopia ou Tritanopia. O jogo também vem com um controle deslizante para ajustar a força do filtro.
  • as Paladinas têm três filtros colorblind separados para simular Deuteranopia, Protanopia ou Tritanopia.
  • Picross S5 tem uma alternância de” cores de alto contraste ” para Picross de cores, que bloqueia todas as cores das células para uma paleta fixa de cores facilmente distinguíveis.
  • Piczle Lines has settings for protanopia, deuteranopia, and tritanopia, each of them changing the in-game palette to better the need. Por exemplo, tritanopia se concentra em verdes, azuis e violetas.
  • Modo Colorblind na barra de progresso 95 faz com que certos segmentos tenham caracteres marcá-los. Por exemplo, segmentos vermelhos perigosos têm um ponto de exclamação, ou segmentos cinzentos inúteis têm um zero.
  • quebra-cabeças & os dragões têm o seu modo daltónico que torna a água mais escura, as orbe mais brilhante, os quadrados escuros menos escuros e mais roxos, os quadrados claros mais amarelados, e os corações passam de rosa para cinza.Rodina apresenta uma opção para transformar símbolos de navegação para corpos celestes, normalmente anéis distinguidos pela cor, nas iniciais de seus nomes.Cavaleiro de pá: O Rei das cartas tem uma configuração daltônica para Joustus. Ele faz as cartas do Jogador um azul muito mais escuro e as cartas do adversário mais laranja do que o padrão.
  • Splatoon e sua sequência têm uma opção “Color-lock”, que bloqueia as cores da equipe para laranja brilhante versus azul escuro. Enquanto amarelo e roxo provavelmente seria uma melhor opção graças às cores sendo o mais próximo de preto e branco em termos de espaço colorido, laranja e azul são as cores que aparecem mais no primeiro jogo de marketing.
  • as versões de Sutte Hakkun não lançadas de Game Boy e Game Boy Color conteriam uma série de alterações das versões Satellaview/SNES para tornar mais fácil distinguir as três cores diferentes da pintura e seus efeitos quando injectadas em blocos sem ter que depender apenas da cor. Os frascos de tinta usam setas de dois lados que enfrentam verticalmente (vermelho), horizontalmente (azul), ou diagonalmente (amarelo), e os blocos que eles preenchem são marcados com listras para indicar a direção em que eles viajam.
  • Team Fortress 2 tem um modo colorblind que pode ser ativado nas opções. Até agora, ele apenas exibe um ícone sobre os jogadores que foram salpicados com Jarate Ou Leite Louco para aqueles que têm dificuldade em ver a coloração amarela ou efeito splash.
  • Tetris 99 tem um exemplo incidental na pele temporariamente desbloqueável do Game Boy Tetris, que usa padrões monocromáticos em blocos individuais para diferenciar os sete tetriminós, ao contrário das outras peles que usam cores. Downplayed, in that colors and block designs don’t have any functional purpose in Tetris other than helping players see what the next piece is at a glance.
  • comboio tem a opção de adicionar letras aos comboios coloridos e outros elementos que usam cores. As letras usadas são R para vermelho, O para laranja, Y para amarelo, G Para Verde, B Para azul, P para Roxo, E T para castanho.
  • este Wiki tem um: as ligações de realce comutam nas opções de visualização. Ligá-lo dá links de página um destaque amarelo e um sublinhado.
  • World of Warcraft tem um padrão daltônica no modo de definições que, por exemplo, alterações de dinheiro para que ele não seja marcada pelo colorido moedas, mas por letras que indicam que tipo de moeda é (como “31g 41s 59c”), ou marcas de receitas mais propensos a dar pontos de habilidade com sinais de adição. Dito isto, as matrizes podem ser ajustadas para várias formas de deficiência, incluindo as menos faladas como a acromatomalia. Se quiser um tipo específico, basta escrever “/ console colorblindshader # ” no chat com # substituído pelo número do modo (0-8).

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