Frontiers in Psychiatry
Introduction
In 2017, over 130 million Americans (40% of the population) played commercial video games (also known as digital games) (1). Substancial atenção da pesquisa em torno deste hábito agora-mainstream tem examinado problemas relacionados aos jogos de vídeo que vão desde o tempo sedentário da tela, exposição à violência, e jogos excessivos ou problemáticos (2, 3). No entanto, há uma pesquisa empírica emergente sobre a área de jogos comerciais de vídeo como terapia (VGTx). Em contraste com as intervenções e aplicações de saúde personalizadas baseadas em jogos de vídeo (games for health) desenvolvidas por uma grande comunidade de inovadores em mHealth e eHealth, o presente artigo centra-se em jogos de vídeo comerciais, fora de prazo (COTS games) que são projetados para entretenimento, sem consideração do seu potencial terapêutico. De certa forma, pode-se considerar a VGTx como uma tomada diferente de jogos para a saúde. Em vez de fazer um jogo como uma forma de resolver um problema de saúde, sugerimos adaptar ou incorporar jogos que milhões de pessoas já jogam em intervenções que promovem a saúde.
aspectos chave dos jogos de COTS e suas tecnologias associadas—desde as redes de suporte social centradas na jogabilidade virtual até os ambientes interativos altamente envolventes e realistas-podem perturbar os cuidados de saúde durante a próxima década. O nível de sofisticação tecnológica e de jogabilidade e subsequente experiência de usuário possibilitada através de Financiamento Corporativo massivo para jogos de COTS são muitas vezes ordens de magnitude superior aos orçamentos disponíveis para desenvolver Jogos sob medida para a saúde. . Que posição esta pesquisa e agenda de ação como uma chamada para os pesquisadores, profissionais de saúde mental, a indústria de videogames, e a comunidade de jogos para trabalhar em conjunto para entender melhor as oportunidades e desafios que este campo emergente de inovação apresenta.
o pequeno corpo de pesquisa nesta esfera tem focado no impacto dos jogos comerciais não modificados como intervenções de saúde. Estudos-piloto de jogos e comunidades de jogos começaram a fornecer evidências de resultados precoces em uma variedade de áreas de saúde .
Quadro 1. Estudos selecionados de jogos de vídeo e resultados de saúde.Por exemplo, o sucesso no jogo FreeCell pode ser útil para monitorar o estado cognitivo em adultos com deficiência cognitiva leve (8), enquanto novos jogos de realidade aumentada, como Pokémon GO, podem ser úteis para promover a atividade física entre aqueles que normalmente estão relutantes em participar (7). Para crianças submetidas a cirurgia, um jogo de mão foi mais útil para aliviar a ansiedade pré-operatória do que uma dose de midazolam (10). Jogos de quebra-cabeça como Tetris e Bejeweled foram mostrados para reduzir a depressão, estresse e até mesmo prevenir flashbacks após um evento traumático (12, 18, 23). As características estruturais dos jogos podem proporcionar recursos únicos que as terapias tradicionais não oferecem.
jogos também podem ser uma ferramenta útil na psicoterapia para avaliação, construção de relações e prestação de treinamento de habilidades sociais (19, 22). Membros da família ou entes queridos também podem desempenhar um papel útil na VGTx. Por exemplo, jogar jogos de vídeo não-competitivos e não-violentos juntos é uma boa maneira para os pais participarem de uma atividade infantil na terapia de Interação Pai-Filho . Jogar juntos como uma família também promove a conexão social entre avós e netos, o que é altamente favorável à saúde dos adultos mais velhos (25).Como os jogadores são capazes de unir forças para derrotar inimigos virtuais comuns ou realizar tarefas virtuais, as comunidades de jogos também se unem em torno de problemas do mundo real de uma forma terapêutica e filantrópica. Os jogadores e organizações relacionadas com jogos-direta e indiretamente através de contribuições de caridade—fornecem apoio social e psicológico, incluindo apoio de pares, serviços online prestados por médicos, informações sobre condições de saúde mental e assistência para encontrar tratamento de saúde mental em pessoa para membros da comunidade e a população de jogos em geral. Por exemplo, organizações sem fins lucrativos, tais como jogos de pilha-Up e ansiedade, fornecem espaços onde os jogadores podem aprender sobre problemas de saúde mental, procurar apoio e assistência, e interagir socialmente, seja em pessoa ou online. Esta imagem de jogadores conectados e socialmente engajados desafia a noção estereotipada de jogo de vídeo como um passatempo isolante e individual que reforça a desconexão social (26). Evidências crescentes sugerem que as comunidades on-line são, para tipos específicos de jogadores, socialmente libertadoras e contribuem para melhorias na auto-estima e controle das emoções em ambientes do mundo real (27). Embora possa parecer contraintuitivo sugerir que indivíduos com ansiedade social ou outras razões para evitar interações sociais cara-a-cara podem se beneficiar de intervenções que não envolvem exposição a terapia “in vivo”, interações online permitem que indivíduos com desafios de saúde mental recebam apoio social muito necessário e um senso de conectividade ou pertença (28, 29), que são intervenções ideais para indivíduos com ideação e comportamento suicida (30).
melhoria da prática metodológica
o estudo académico sério da VGTx enfrenta vários desafios. Primeiro, a síntese de evidências em torno de VGTx é difícil. Não há terminologia padrão para jogos de vídeo comerciais ou jogabilidade na literatura médica e psicológica, e mesmo estudos sobre “jogos de vídeo sérios” (ou seja, jogos desenvolvidos especificamente para fins terapêuticos), nem sempre usam esse termo, em vez de termos, como “tecnologia de reabilitação digital interativa” ou simplesmente “Realidade virtual” (31, 32). Alguma da dificuldade em Definir e nomear termos também pode ser devido às tendências e atitudes existentes dos pesquisadores em relação aos jogos comerciais. Estudos publicados sobre jogos de vídeo de saúde pública, pediatria, psiquiatria e perspectivas psicológicas parecem ter se tornado menos positivos ao longo do tempo, e estudos com um foco positivo são mais propensos a ser encontrados em revistas com um fator de baixo impacto (33). Comentários dos efeitos terapêuticos dos jogos de vídeo geralmente combinam jogos comerciais e design personalizado para jogos ou gamified intervenções, tornando difícil comparar intervenções e tirar conclusões sobre os potenciais benefícios dos comerciais mais populares jogos de vídeo.Em segundo lugar, uma tecnologia em rápida mudança requer um ecossistema de investigação em Saúde preparado e adaptável. O ritmo de crescimento das tecnologias relacionadas com a saúde, a saúde em linha e os jogos para a investigação no domínio da saúde ao longo da última década aumentou consideravelmente e mudanças semelhantes nos próprios jogos de vídeo desafiam a capacidade da investigação no domínio da saúde pública para se manter a par. Jogos de COTS seriam considerados intervenções complexas, tornando-os entre os mais desafiadores para desenvolver e avaliar. Além disso, a natureza emergente das experiências de jogabilidade adiciona complexidade adicional para entender as interações entre os determinantes tradicionais individuais, sociais e culturais da saúde. Como descrito na Figura 1, o contexto individual e social dos usuários pode conduzir jogos de vídeo, o que oferece benefícios específicos, tais como engajamento intencional e interações sociais que também podem formar a base das intervenções.
Figura 1. Quadro conceitual para jogos de vídeo como terapia.
a jogabilidade em si pode fornecer uma fonte de dados que pode potencialmente ser usada para identificar necessidades ou oportunidades para intervenções específicas que poderiam ser entregues aos usuários, tais como informações de prevenção de suicídio ou suporte de pares no jogo. Por exemplo, a captura de dados passivos do tempo gasto jogando jogos ou interações e atividades sociais no jogo (por exemplo, jogo cooperativo, envio de mensagens no jogo) pode ser uma indicação da força dos sintomas em transtornos como esquizofrenia ou depressão (34). Algoritmos de aprendizagem de máquinas que usam os “grandes dados” resultantes do jogo de vídeo (Figura 1) pode um dia ser uma maneira de Tela jogadores para os estados de saúde mental e oferecer intervenção da forma como os feeds do Twitter têm sido usados para prever depressão, transtorno bipolar e PTSD (35). Por causa desta complexidade, criar uma ciência da VGTx envolve muitos dos mesmos desafios que os esforços recentes para reforçar a Ciência da Saúde digital. A tecnologia supera a investigação, exigindo uma abordagem interdisciplinar que combina rigor metodológico com uma avaliação rápida e mudanças na capacidade de investigação e infra-estrutura (36).
jogos e comunidades de jogos representam, sem dúvida, populações e sistemas complexos, cujo estudo requer colaboração interdisciplinar. Por exemplo, a investigação clínica e de saúde pública pode centrar—se nos principais pilares das determinantes da saúde, tais como a dose, o fornecimento e os contextos socioculturais, mas as características estruturais únicas aos jogos também precisam de ser consideradas-desde características sociais e imersivas e estruturas de recompensa até à controlabilidade das experiências dos jogos que contribuem para resultados benéficos (e problemáticos) (37). Por exemplo, pode ser a alta demanda de tarefas visuais do Tetris que serve para interromper a consolidação de memória após trauma, e como a adesão às terapias tradicionais baseadas na exposição para PTSD é baixa (38), esta forma de “vacina” cognitiva pode ser uma intervenção particularmente útil. Estas características estruturais são geralmente da competência dos pesquisadores de estudos de jogos nas áreas de comunicação, ergonomia, psicologia da mídia e Psicologia da saúde. Nestes últimos domínios, pode encontrar-se uma literatura substantiva sobre estudos de jogos, um conjunto de trabalho que raramente é consultado no âmbito da Saúde Pública ou da investigação médica. Tomar uma perspectiva mais ampla que envolve a atenção para a natureza complexa e dinâmica dos jogos e incorpora métodos científicos rigorosos de vários campos para estudar efeitos de jogos e eventos no jogo é fundamental para melhor compreender os resultados de saúde individual e da população a partir de usos terapêuticos de jogos e comunidades de jogos.Tal como acontece com qualquer intervenção baseada em tecnologia, a investigação em Saúde Pública deve encontrar formas de acompanhar a evolução rápida dos jogos e das tecnologias relacionadas com o jogo. As comunidades e experiências de jogos evoluem rapidamente, mas a pesquisa de saúde é notoriamente lenta (39). Nos últimos 40 anos, o espaço de jogos Eletrônicos passou de jogos estáticos e desconectados como Pong e Pac-Man para Jogos multiplayer baseados na Internet para portais de entretenimento como Twitch (Figura 2). Twitch, um site e serviço de streaming de vídeo dedicado ao jogo de vídeo, acumulou 45 milhões de espectadores em seus primeiros 2 anos (40). Game “streamers” transmite e narra seus jogos e interage com os telespectadores verbalmente, enquanto os telespectadores postam mensagens para streamers e outros telespectadores em salas de chat. Estes 45 milhões de jogadores compõem um novo tipo de população que é inerentemente acessível devido ao seu uso de uma plataforma baseada em comunidade de jogos online. O rápido ritmo de mudança nas comunidades de jogos, tecnologias e características do jogo, impulsionado pelas demandas dos designers de jogos (e os jogadores para os quais eles projetam), não é amigável aos anos ou décadas que pode levar para financiar, estudar e implementar inovações médicas e de saúde pública (41, 42). Enquanto pesquisadores de saúde podem levar meses a mais de um ano para escrever um pedido de subsídio e encontrar financiamento, uma nova comunidade de jogos de vídeo pode ser formada e crescer para milhões de indivíduos ou uma tecnologia inovadora pode tornar-se comercialmente disponível, tornando um mais velho obsoleto.
Figura 2. Marcos importantes na evolução dos jogos eletrônicos e das Comunidades de jogos.
> Segundo, desenvolvedores de software e hardware, muitas vezes, alteram a mecânica de jogo ou funcionalidades que alteram os aspectos fundamentais de um jogo para melhorar ou ajustar a experiência do usuário, influenciando qualquer jogo específico de actividade de investigação e conclusões subsequentes. Por exemplo, anos de estudos de jogos têm discutido os benefícios sociais de pertencer a um “guild”, “clan”, ou outra equipe de jogadores em jogos online massivamente multiplayer, como World of Warcraft (43-46), mas a associação guild não é mais necessária para alcançar realizações de alto nível desde mudanças de jogabilidade foram implementadas em 2011 e 2013 (47). Esta é uma diferença importante em relação ao estudo de jogos feitos sob medida para a saúde, porque as características do jogo existentes e as mudanças nos Jogos comerciais são impulsionadas pelo mercado por desenvolvedores da indústria. Pesquisadores e desenvolvedores do VGTx podem, portanto, ter que ser capazes de se adaptar rapidamente ou concentrar em intervenções terapêuticas/avaliações que não dependem de características específicas do jogo (por exemplo, desenvolver intervenções baseadas em um tipo de jogo de computador, como o solitário) (8, 48), em vez de concentrar as intervenções em características mais específicas, como a adesão à Guilda. Os desafios acima mencionados podem ser enfrentados através do desenvolvimento de parcerias construtivas com os stakeholders da VGTx, porque apenas as parcerias interdisciplinares científicas, industriais e da comunidade de jogos reforçarão a nossa capacidade de participar na pesquisa da VGTx.As novas fronteiras da investigação exigem uma reflexão cuidadosa sobre as implicações éticas, jurídicas e sociais da investigação sobre a VGTx e as comunidades que as interpretam. Proteger a privacidade dos jogadores como participantes de pesquisa é uma paisagem pouco clara, com padrões de privacidade de dados diferentes entre a indústria de jogos e comunidades de pesquisa (49). Descrições transparentes de que tipo de dados de jogo serão utilizados, como serão utilizados para fins de investigação e os limites da partilha de dados serão vitais para garantir a privacidade dos participantes. Uma estreita colaboração contribuirá para assegurar que seja dada a devida atenção à garantia dos mais elevados padrões de Ética da investigação e que a investigação no domínio da saúde não seja explorada para (ou impulsionada por) ganho comercial. Além disso, devem ser tidos em conta os potenciais efeitos adversos de qualquer intervenção no domínio da saúde pública. Os ensaios clínicos de VGTx terão de monitorizar e comunicar todos os efeitos adversos. Por último, terão de ser desenvolvidas formas de resolver os conflitos de interesses que possam surgir de académicos que trabalhem com parceiros da indústria (como é habitual em áreas como a investigação farmacêutica), incluindo conflitos de interesses financeiros e não financeiros, como o envolvimento de investigadores nos jogos ou nas comunidades de jogos em estudo. O registo dos ensaios clínicos e dos testes de hipótese em estudos não clínicos é uma forma de aumentar a transparência e assegurar a comunicação dos resultados (50).Há muito que se impõe uma compreensão mais matizada e mais profunda das consequências positivas dos jogos para a saúde e a saúde pública como um passatempo global. Uma indústria que tem experimentado uma taxa de crescimento anual composta de aproximadamente 8% desde 2015 é, se alguma coisa, vai continuar a penetrar ainda mais na sociedade contemporânea com inovação contínua e jogabilidade digital Nova (51, 52). Está dependente da comunidade de pesquisa interdisciplinar para aumentar os esforços para entender melhor quais os elementos sociais e contextuais de jogos e comunidades de jogos podem ser aproveitados como verdadeiras intervenções de saúde, e quais resultados físicos e mentais podem ser avaliados longitudinalmente em uma escala populacional de uma forma válida.
conclusão: Abrir caminho para morangos cobertos de Chocolate
nossa equipe tem explorado as aplicações clínicas e curativas deste espaço oft-difamado e reconhece a necessidade de mais evidências para apoiar o uso generalizado destas inovações. Para concluir, apresentamos uma chamada para o investimento estratégico em uma agenda de pesquisa que inclui:
• Desenvolvimento de terminologia padronizada e relatórios para descrever aspectos complexos comerciais de jogos de vídeo e jogos de comunidades, como as exposições e intervenções.
• Designing standardized protocols and best practice methodologies to evaluate the effects of therapeutic uses of games and gaming communities on clinical and public health outcomes.
• Investigating interdisciplinary approaches to capture and integrate rapidly changing technologies, game culture and communities, and games themselves.
• estabelecer melhores práticas e protocolos éticos para as regras de engajamento com a indústria de jogos como parceiros, incluindo padrões para a privacidade dos jogadores e gestão de conflitos de interesses.
• investigar as melhores práticas para identificar quais jogos funcionam para que condições de saúde (e qual a população), incluindo mecanismos potenciais de efeitos, análises económicas e monitorização e avaliação contínua da eficácia da intervenção.
• aprender a modelar os dados complexos e temporalmente densos que os jogos podem fornecer.
o jogo Digital hoje é um longe dos seus predecessores de 8 bits da década de 1980. A conectividade à Internet tem fomentado as comunidades globais hiperconectadas de gamers e as redes sociais distribuídas através do jogo, cujas consequências e implicações são mal compreendidas. Esta agenda de pesquisa exigirá colaborações públicas / privadas inovadoras entre acadêmicos, comunidades de jogos e desenvolvedores do setor privado. Além disso, serão necessários investimentos na investigação para colmatar estas importantes lacunas de conhecimentos e de investigação.Como Carl Jung disse, “a criação de algo novo não é realizada pelo intelecto, mas pelo instinto de jogo” (53). Podemos estar a uma década ou mais de avanços importantes que alavancam jogos de vídeo para curar pessoas e populações. Em comparação com jogos para a saúde, que têm sido descritos como “brócolos revestidos de chocolate” (54), VGTx pode ser “morangos revestidos de chocolate” projetado para atrair, emocionar e reter os jogadores, que colhem inadvertidamente ou intencionalmente benefícios de sua jogabilidade. Aprender a aproveitar estas possibilidades de jogo para o bem clínico e de saúde pública requer, em primeiro lugar, que nós, na comunidade de saúde pública e investigação clínica, pensemos fora da caixa proverbial.
contribuições do autor
todos os autores contribuíram igualmente para a concepção, escrita e revisão do artigo, aprovou a versão final, e concordou em ser responsável por todos os aspectos da obra.
Declaração de conflito de interesses
os autores declaram que a investigação foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.
the reviewer SO and handling Editor declared their shared affiliation.
financiamento
esta investigação foi apoiada pelo National Institute of Mental Health Training Grant 5T32MH014592-39.
1. Brown A. Younger Men Joga Jogos de vídeo, mas também um grupo diversificado de outros americanos . Pew Research Center (2017). Disponível em: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/
pesquisador do Google
2. Aarseth e, Bean AM, Boonen H, Carras M Mais Frio, Coulson m, Das D, et al. Documento de debate Aberto dos estudiosos sobre a proposta de desordem de jogo ICD-11 da Organização Mundial de saúde. Viciado Em J Behav (2016) 6(3):267-70. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088
CrossRef Texto Integral | Google Scholar
3. Elson M, Ferguson CJ. Vinte e cinco anos de pesquisa sobre violência em jogos digitais e agressão: evidência empírica, perspectivas e um debate perdido. EUR Psicol (2014) 19(1):33-46. doi: 10.1027 / 1016-9040 / a000147
CrossRef Full Text | Google Scholar
4. Estatísticas Do Mercado Teatral . Motion Picture Association of America (2016). Disponível em: https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final.pdf
pesquisador do Google
5. Entertainment Software Association. Factos essenciais sobre a indústria dos computadores e dos jogos de vídeo . (2016). Disponível em: http://essentialfacts.theesa.com/
pesquisador do Google
6. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortiz de Gortari AB. Videogames como terapia: uma revisão seletiva atualizada da literatura médica e psicológica. Int J Priv Health Inf Manag (2017) 5(2):71-96. doi: 10.4018 / IJPHIM.2017070105
CrossRef Full Text | Google Scholar
7. Althoff T, White RW, Horvitz E. Influence of Pokémon Go on physical activity: study and implications. J Med Internet Res(2016) 18 (12):E315. doi: 10.2196/jmir.6759
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
8. Jimison H, Pavel M, McKanna J, Pavel J. Unobtrusive monitoring of computer interactions to detect cognitive status in elders. IEEE Trans Inf Technol Biomed (2004) 8(3):248–52. doi:10.1109/TITB.2004.835539
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
9. Redd WH, Jacobsen PB, Die-Trill M, Dermatis H, McEvoy M, Holland JC. Distração cognitiva / atenção no controlo das náuseas condicionadas em doentes com cancro pediátrico submetidos a quimioterapia. J Consultar Clin Psychol (1987) 55(3):391-5. doi:10.1037/0022-006X.55.3.391
CrossRef Texto Completo | Google Acadêmico
10. Patel a, Schieble T, Davidson M, Tran MCJ, Schoenberg C, Delphin E, et al. Distração com um jogo portátil reduz a ansiedade pré-operatória pediátrica. Pediatra Anaesth (2006) 16(10):1019-27. doi: 10.1111 / J. 1460-9592. 2006. 01914.X
PubMed Abstract / CrossRef Full Text | Google Scholar
11. Mortensen J, Kristensen LQ, Brooks EP, Brooks AL. Mulheres com fibromialgia experiência com três consolas de jogos de vídeo controlados por movimento e indicadores de gravidade dos sintomas e desempenho das atividades da vida diária. Disabil Rehabil Assist Technol (2015) 10(1):61-6. doi:10.3109/17483107.2013.836687
CrossRef texto completo | pesquisador do Google
12. Russoniello CV, Fish M, O’Brien K. A eficácia do jogo de videogame casual na redução da depressão clínica: um estudo controlado aleatório. Jogos Saúde J (2013) 2(6):341-6. D. N.: 10.1089 / g4h.2013.0010
PubMed Abstract | CrossRef texto completo | Google Scholar
13. Elliott L, Golub A, Price M, Bennett A. Mais do que apenas um jogo? Jogos de combate entre veteranos recentes com stress pós-traumático. Jogos Saúde J (2015) 4(4):271-7. D. N.: 10.1089 / g4h.2014.0104
PubMed Abstract | CrossRef texto completo | Google Scholar
14. Han DH, Renshaw PF, Sim ME, Kim JI, Arenella LS, Lyoo IK. O efeito do jogo de videojogos na Internet nos sintomas clínicos e extrapiramidais em doentes com esquizofrenia. Schizophr Res (2008) 103(1-3):338-40. doi: 10.1016 / j. schres.2008. 01. 026
CrossRef Full Text | Google Scholar
15. Pope AT, Palsson OS. A Ajudar Os Videojogos A Reescrever “Our Minds” . Arts & Humanities in Public Life Conference:”Playing by the Rules: the Cultural Policy Challenges of Video Games”. Chicago, IL (2001). Disponível em: http://archive.org/details/nasa_techdoc_20040086464
pesquisador do Google
16. Larose S, Gagnon S, Ferland C, Pépin M. Psicologia dos computadores: XIV. reabilitação cognitiva através de jogos de computador. As Competências De Percepção Mot(1990) 69 (3 Pt 1):851-8. doi: 10.2466/pms.1989.69.3.851
CrossRef Full Text | Google Scholar
17. Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CWK, et al. Um estudo de viabilidade que utiliza jogos de computador interactivos comerciais fora da prateleira na reabilitação dos Membros Superiores em doentes após acidente vascular cerebral. J Rehabil Med (2010) 42(5):437-41. doi:10.2340/16501977-0528
PubMed Abstract | CrossRef texto completo | Google Scholar
18. Iyadurai L, Blackwell SE, Meiser-Stedman R, Watson PC, Bonsall MB, Geddes JR, et al. Prevenir memórias intrusivas após trauma através de uma breve intervenção envolvendo jogo de computador Tetris no departamento de emergência: uma prova de conceito randomizado teste controlado. Mol Psychiatry (2017). doi: 10.1038 / mp.2017.23
CrossRef Full Text | Google Scholar
19. Ceranoglu TA. Star Wars in psychotherapy: video games in the office. Acad Psychiatry (2010) 34(3):233-6. doi: 10.1176/appi.ap.34.3.233
PubMed Abstract / CrossRef Full Text | Google Scholar
20. Gardner JE. O Mario Bros. pode ajudar? Nintendo games como um complemento Na psicoterapia com crianças. Psychother Theor Res Pract Train (1991) 28(4):667-70. doi:10.1037/0033-3204.28.4.667
CrossRef Texto Completo | Google Acadêmico
21. Gaylord-Ross RJ, Haring TG, Breen C, Pitts-Conway V. A formação e generalização de habilidades de interação social com a juventude autista. J Appl Behav Anal (1984) 17(2):229-47. doi: 10.1901 / jaba.1984.17-229
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
22. Blum-Dimaya a, Reeve SA, Reeve KF, Hoch H. ensinando crianças com autismo a jogar um jogo usando horários de atividades e modelos de vídeo simultâneos embutidos em jogos. Educação (2010) 33(3):351-70. doi: 10.1353 / etc.0. 0103
Texto Integral / Erudito Do Google
23. Russoniello CV. A eficácia dos jogos de vídeo casuais para melhorar o humor e diminuir o stress. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2(1):53-66.
Google Scholar
24. McNeil CB, Hembree-Kigin TL. Terapia De Interacção Pai-Filho. New York: Springer Science & Business Media (2010). 477 p.
Google Scholar
25. Zhang F, Kaufman D. A review of intergerational play for facilitating interactions and learning. Gerontechnologia (2016) 14(3):127-38. doi: 10.4017 / gt.2016.14.3.002.00
CrossRef Full Text | Google Scholar
26. Kowert R, Festl R, Quandt T. impopular, obeso e socialmente inepto: reconsiderando o estereótipo dos jogadores online. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17(3):141-6. doi: 10.1089 / cyber.2013. 0118
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
27. Kowert R, Quandt T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. New York: Routledge (2015). 184 p.
Google Scholar
28. Highton-Williamson e, Priebe S, Giacco D. online social networking in people with psychosis: a systematic review. Int J Soc Psychiatry (2015) 61(1):92-101. doi: 10.1177/0020764014556392
PubMed Abstract / CrossRef Full Text | Google Scholar
29. Alvarez-Jimenez M, Alcazar-Corcoles MA, González-Blanch C, Bendall S, McGorry PD, Gleeson JF. Online, social media and mobile technologies for psychosis treatment: a systematic review on novel user-led interventions. Schizophr Res (2014) 156(1):96-106. doi: 10.1016 / j. schres.2014.03.021
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
30. Van Orden KA, Witte TK, Cukrowicz KC, Braithwaite S, Selby EA, Joiner TE. A teoria interpessoal do suicídio. Psychol Rev (2010) 117(2):575-600. Doi: 10.1037/a0018697
PubMed Abstract / CrossRef Full Text | Google Scholar
31. Bird ML, Cannell J, Callisaya ML, Moles e, Rathjen A, Lane K, et al. “FIND Technology”: investigating the feasibility, efficacy and safety of controller-free digital rehabilitation technology in an inpatient stroke population: study protocol for a randomized controlled trial. Ensaios (2016) 17(1):203. doi: 10.1186 / s13063-016-1318-0
CrossRef texto completo | pesquisador do Google
32. Teo W-P, Muthalib M, Yamin S, Hendy AM, Bramstedt K, Kotsopoulos E, et al. Será que uma combinação de Realidade virtual, neuromodulação e neuroimagem proporciona uma plataforma abrangente para a reabilitação neurológica? A narrative review of the literature. Front Hum Neurosci (2016) 10:284. doi: 10.3389 / fnhum.2016.00284
CrossRef Full Text | Google Scholar
33. Segev a, Rovner M, Appel DI, Abrams Aw, Rotem M, Bloch Y. Possíveis preconceitos das atitudes dos pesquisadores em relação aos jogos eletrônicos: publicação trends analysis of the medical literature (1980-2013). J Med Internet Res (2016) 18(7):109-18. doi: 10.2196 / jmir.5935
CrossRef Texto Integral | Google Scholar
34. Suenderhauf C, Walter A, Lenz C, Lang UE, Borgwardt S. Counter striking psychosis: commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neurosci Biobehav Rev (2016) 68:20-36. doi: 10.1016 / j. neubiorev.2016.03.018
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
35. Coppersmith G, Dredze M, Harman C. quantificando sinais de saúde mental no Twitter. Associational for Computational Linguistics Workshop of Computational Linguistics and Clinical Psychology . (2014). Disponível em: http://www.aclweb.org/anthology/W14-3207
pesquisador do Google
36. Nilsen W, Kumar S, Shar a, Varoquiers C, Wiley T, Riley WT, et al. Avançando a Ciência da saúde. J Health Commun (2012) 17(Supl 1): 5-10. doi: 10.1080 / 10810730.2012.677394
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
37. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structural characteristics: a new psychological taxonomy. Viciado Em Saúde(2010) 8(1):90-106. doi: 10.1007 / s11469-009-9206-4
CrossRef texto completo | pesquisador do Google
38. Kehle-Forbes SM, Meis LA, Spoont MR, Polusny MA. Iniciação do tratamento e desistência de exposição prolongada e terapia de processamento cognitivo numa clínica ambulatória de VA. Trauma Psicol(2016) 8(1):107-14. doi: 10.1037 / tra0000065
PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar
39. Riley WT, Glasgow RE, Etheredge l, Abernethy AP. Investigação rápida, sensível e relevante (R3): um apelo a uma empresa de investigação no domínio da saúde em aprendizagem rápida. Clin Transl Med (2013) 2(1):10. doi:10.1186/2001-1326-2-10
PubMed Abstract | CrossRef texto completo | Google Scholar
40. Ewalt DM. Qual é o tamanho do público do Twitch? Enorme. . Forbes (2014). Disponível em: https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2014/01/16/twitch-streaming-video-audience-growth/
pesquisador do Google
41. USAID do povo americano. CII 2017 Impact Brief . USAID do povo americano (2017). Disponível em: https://www.usaid.gov/cii/cii-2017-impact-brief
pesquisador do Google
42. Tynan K. Como o jogo está moldando o futuro do trabalho . Harvard Business Review (2016). Disponível em: https://hbr.org/2016/05/how-gaming-is-shaping-the-future-of-work
pesquisador do Google
43. Shen C, Monge P, Williams D. The evolution of social ties online: a longitudinal study in a massively multiplayer online game. J Assoc Inf Sci Technol (2014) 65(10):2127-37. doi: 10.1002 / asi.23129
CrossRef Full Text | Google Scholar
44. O’Connor EL, Longman H, White KM, Obst PL. Sense of community, social identity and social support among players of massively multiplayer online games (MMOGs): a qualitative analysis. (Em Milhões De Ecus)(2015) 25(6):459-73. doi: 10.1002 / casp.2224
CrossRef Full Text | Google Scholar
45. Snodgrass JG, Lacy MG, Dengah HJF, Batchelder G, Eisenhower S, Thompson RS. Culture and the jitters: guild affiliation and online gaming eustress/distress. Ethos (2016) 44(1):50-78. doi: 10.1111/etho.12108
CrossRef Full Text | Google Scholar
46. Ducheneaut N, Moore RJ, Nickell E. Virtual “third places”: a case study of sociability in massively multiplayer games. Suporte de Comput Coop Work CSCW (2007) 16(1-2):129-66. doi: 10.1007 / s10606-007-9041-8
CrossRef texto completo | pesquisador do Google
47. Raid Finder Q& A-WoW . World of Warcraft (2017). Disponível em: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/4023602
pesquisador do Google
48. Gielis K, Tournoy J, Brito F, Vanden Abeele V. Rastreio de perturbações cognitivas ligeiras em adultos mais velhos através de um jogo significativo. Amsterdam, Netherlands (2017).
Google Scholar
49. Newman J, Jerome J, Hazard C. A imprensa começou a localizar?: Privacy and the New Questions Posed by Modern Videogame Technology . Rochester, NY: Social Science Research Network (2014). Relatório No.: ID 2483426. Disponível em: https://papers.ssrn.com/abstract=2483426
pesquisador do Google
50. International Committee of Medical Journal Editors. Recomendações | Registo Dos Ensaios Clínicos . International Committee of Medical Journal Editors (2016). Disponível em: http://www.icmje.org/recommendations/browse/publishing-and-editorial-issues/clinical-trial-registration.html
pesquisador do Google
51. O Mercado Global De Jogos. Por Região & Segmento . Newzoo (2017). Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
pesquisador do Google
52. O Mercado Global De Jogos. Por Região & Segmento . Newzoo (2016). Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
pesquisador do Google
53. Jung CG. Collected Works of C. G. Jung: the First Complete English Edition of the Works of C. G. Jung. New York: Routledge (2015). 9887 p.
Google Scholar
54. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet a, Fiellin LE, Green CS, et al. Jogos para a saúde para crianças-situação atual e pesquisa necessária. Jogos Saúde J (2015) 5(1):1-12. D. N.: 10.1089 / g4h.2014.0128
texto integral do CrossRef / estudioso do Google