Clementine kommer ihåg allt detta 9

illusionen av valet i Telltale Games’ The Walking Dead

med Telltale Games släpper den första episoden av The Walking Dead: Säsong två förra månaden, låt oss ta en titt tillbaka på den mystiska förflutna av året 2012 (eller början av 2013 om du var så sent till spelet som jag var): du hade precis avslutat första säsongen – (eller, om inte, borde du, för det finns stora spoilers som väntar på dig precis framåt.) Lee, spelaren avatar, är död, Clementine är säker (Ja, säkrare), och du tänker: “Wow, det var ett helvete av ett slut! Vacker, djup, och verkligen, verkligen ledsen. Jag undrar om det finns ett lyckligt slut om du gör rätt val.”Så du startar det första avsnittet igen, och av Gud, den här gången kommer du att bestämma skiten ur dessa beslut, tills Lee och Clementine får den lyckliga avslutningen de förtjänar!

men det finns något konstigt: dina beslut verkar inte påverka handlingen alls. Dina handlingar ändrar vissa detaljer, men spelet är snabbt att implementera dem i den planerade historien. Till exempel: om du väljer att rädda Carley, tuff journalist och potentiellt kärleksintresse, i Avsnitt ett, spelar hon en mindre roll i avsnitt två och dör sedan i avsnitt tre och försöker försvara Ben från anklagelser om stöld. Om du istället väljer att rädda Doug, enorm nörd och all-around trevlig kille, han spelar en mindre roll i Episod två och sedan dör i Episod tre, försöker försvara Ben. Din makt över tomten verkar vara väldigt begränsad.

det finns mycket att säga om The Walking Dead, och mycket har redan sagts. Det finns den hjärtskärande storylinen, kanske den bästa i Cross-media Walking Dead franchise. Det finns fantastiska karaktärer, mer komplexa och sympatiska än i något spel jag har spelat. Clementine kan mycket väl vara den bäst skrivna barnkaraktären mediet har att erbjuda. Men ett stort klagomål kommer upp om och om igen: snabba val och moraliska problem är det mest framträdande inslaget i The Walking Dead, men de verkar inte ha några verkliga konsekvenser. Varför fick detta spel ungefär alla utmärkelser 2012 om dess huvudsakliga försäljningsplats används så inkonsekvent? Jag föreslår att den viktigaste aspekten om detta spel inte är de många svåra val Det erbjuder spelaren – det är illusionen av valet som spelet konstruerar.

varje avsnitt börjar med samma ansvarsfriskrivning: “denna spelserie anpassar sig till de val du gör. Historien är skräddarsydd av hur du spelar.”Bedrägeri! Bedrägeri! Århundradets bedrägeri! “Historien anpassar sig inte till skit”, tänker du, kära läsare, och du borde be om ursäkt till lilla Clementine för ditt språk. Du ser, det finns en enorm nackdel med de förgrenande berättelser och flera ändelser som är på modet i videospel nuförtiden: allt detta innehåll måste produceras och, viktigast av allt, betalas för, oavsett om en enskild spelare någonsin får se det. En stor mängd animationer, röstspel och så vidare går förlorad på många spelare baserat på de Val de gör i spelet. Och låt oss inse det: Inte alla möjliga grenar eller slut kan möjligen vara av samma kvalitet. För att undvika detta problem, The Walking Dead använder en videogame berättande metod som har kallats “parallella banor” eller “pärlor på ett snöre.”

när spelaren når en viss punkt i berättelsen får han två eller tre alternativ som ändrar innehållet han upplever för nästa del av berättelsen. Sedan händer något viktigt-en spelväxlare, om du vill, (ha!)- och du är tillbaka på den centrala berättelsen. Längre ner på vägen finns det några nickar till det ursprungliga beslutet, till exempel olika dialoglinjer, och det är det: mängden olika innehåll som behöver produceras är begränsat till ett minimum medan du helst fortfarande ger dig en känsla av byrå. Till exempel: om Ben överlever avsnitt fyra dör han i avsnitt fem, och Kenny stannar kvar för att hjälpa det stackars barnet, men tyvärr!, blir munched av zombies. Senare, du stöter på ett hål fullt av zombies som verkar tjäna något som helst syfte. Men om Ben redan är död faller Christa i hålet och Kenny räddar henne och dör i processen. (Tydligen, även om jag är ganska säker på att han är den mystiska personen Clementine berättar “jag trodde att du var död” i trailern för nästa avsnitt.)

David Cage kallar denna princip” Böjningshistorier”, och eftersom han är David Cage låtsas han att han uppfann den. Men jag måste erkänna:” böjning ” är en riktigt bra metafor för att beskriva denna process. Eftersom det faktiskt inte finns två helt separata grenar; de vrider och vänder och överlappar varandra, speciellt om du överväger de ovannämnda nickarna till det ursprungliga beslutet. För det mesta stannar historien på en fast väg, men hoppar ibland till olika stunder. I många fall beror det exakta resultatet av en scen inte på ett enda beslut, utan är en kombination av olika dialoglinjer och åtgärder som reagerar på beslut du fattade under spelets gång. Så du behöver inte föreställa dig historien som en serie solida grenar, utan som en enda, mer flexibel gren som vid vissa punkter böjer sig i olika former varje gång du spelar spelet.

spelet i The Walking Dead handlar om beslut. (Det finns ingen riktig kamp, och äventyrsspelpussel är i bästa fall skrattsamt lätt och uppenbarligen inte den viktigaste försäljningsstället.) Så, vad är poängen med beslut i en interaktiv berättelse om de inte har någon inverkan, särskilt i ett spel som inte riktigt erbjuder så mycket interaktivitet till att börja med? Den tankegången är lite för enkel. De beslut du fattar i The Walking Dead förändrar inte vad som händer, de förändrar hur det händer.

dina handlingar avgör vilken typ av person Lee är, hur han reagerar på vissa situationer och hur de andra karaktärerna ser honom. Du kan nästan säga The Walking Dead är en RPG: Är Lee en misslyckad familjeman som ser Clementine som sin andra chans? Är han kort stubin och våldsam? Eller håller han ett tydligt huvud och pratar sig ut ur Håriga situationer? Ångrar han vad han gjorde? Är han en cyniker eller en storögd idealist? Kommer de andra karaktärerna att vara hans vänner, eller bara hans följeslagare? Finns det någon samstämmighet mellan vad han gör och vad han säger? Kanske pratar han inte alls, vilket är riktigt dumt men riktigt roligt. Det förändrar inte den övergripande historien, men allt detta och mycket mer är upp till dig.

gränssnittet ser till att du inte glömmer det genom att visa meddelanden som “Clementine kommer ihåg det.”Först hatade jag Duck, för han var den högljudda, motbjudande och den irriterande typen av barn jag bara avskyr. Men när han började hjälpa Lee, Jag lärde känna honom och började gilla honom. När jag högfivade honom, sa gränssnittet, ” Duck tycker att du är otroligt fantastisk.”Då dog han, för Telltale Games är grymt så. Det var hårt, men bara för att jag valde att låta det vara hård. Han skulle ha dött på något sätt, men genom mina val, särskilt under dialogerna, lärde jag mig och gillar Duck, även om jag inte behövde. Hela atmosfären i upplevelsen som är The Walking Dead förändrades enligt min vilja.

sedan finns det Clementine. Jag fann mig snart basera mina beslut inte bara på vad jag trodde skulle vara det smartaste draget för att överleva. Jag började basera dem på vad Clementine skulle tänka på dem. Jag ville att Lee skulle vara ett exempel för henne, även om hon själv var ett exempel för Lee. “Clementine kommer ihåg det” är en mening som du kommer att läsa om och om igen när du spelar The Walking Dead. Som med de flesta andra karaktärer kommer nästan allt du väljer att göra eller säga upp igen i dialoger med henne. Dina val påverkar förhållandet mellan Lee och Clementine, men också på Clementines karaktär, för hon är fortfarande en liten tjej och måste lära sig mycket av Lee. Jag fann mig själv vilja agera på ett sätt så att Clementine skulle växa upp och veta vad som var rätt och vad som var fel. Men hon vet också vad hennes föräldrar redan har sagt till henne innan zombieattackerna. Hon tolererar inte att stjäla eller döda, även om det verkar lämpligt i några av de hemska situationerna som spelet kastar sina huvudpersoner i. Så, medan Lee lär Clementine att vara en anständig människa, Clem ser till att han är en.

i det avseendet (som Jim Ralph påpekade i en artikel på den här webbplatsen) är förhållandet mellan Lee och Clementine mycket som det mellan mannen och pojken på vägen – en historia som är lika djup och deprimerande, men med en tydlig brist på zombies. Liksom de namnlösa huvudpersonerna i Cormac McCarthys roman måste Clementine och Lee också “bära elden”. Vad är Elden? Det är kunskapen som Prometheus gav till mänskligheten, så att de kan överleva i en kall och mörk värld – mannen ger pojken viktiga överlevnadsförmåga, precis som Lee lär Clementine. Det är ljus i mörkret och värme i kylan, symboliserar det hopp som desperat behövs i en värld som har gått till skit så drastiskt som den i vägen och de vandrande döda. Både Lee och mannen försöker hålla hoppet vid liv hos sina barn, och både Clementine och pojken är faktiskt de enda anledningarna till att de vuxna fortfarande hoppas. Men elden som behöver överleva är också mänsklighet och anständighet. Mannen vill att hans son alltid ska komma ihåg att de är de” goda killarna”, och att de människor som gav upp sina ideal och började råna och kannibalisera varandra inte är det. Du vet, precis som Lee måste visa Clementine, när de träffas-vid första anblicken, sjukligt vänliga-människor som gav upp grundläggande mänskliga principer och blev kannibaler för att överleva. Du kan också säga att” carrying on the fire ” är en metafor för fortsatt mänsklig historia – som i den Billy Joel-låten som är nästan lika dum som den är catchy, men låt oss inte bli alltför borttagen här.)

fadersfigurerna i båda berättelserna försöker lära “sina” barn inte bara hur de ska överleva, de vill också att nästa generation ska fortsätta allt som är bra med mänskligheten och att överge det dåliga. Det är så lätt att förlora din mänsklighet i denna grymma, postapokalyptiska Värld. Men så länge nästa generation inte glömmer vänlighet, förlåtelse och tacksamhet även inför svält, finns det fortfarande hopp. Båda männen försöker sitt svåraste att vara exempel, och medan de inte alltid lyckas uppfylla sina egna moraliska normer, barnen är snabba att ringa ut dem – vilket visar att de har lärt sig sina lektioner och är mycket klokare än du kanske tror. Clementine minns Lees varje handling, som pojken minns mannens.

båda berättelserna har svåra beslut som inte påverkar resultatet av den faktiska handlingen, men visar hur bra eller dåliga deras huvudpersoner är på att “bära elden.”På vägen möter far-och-son-teamet en gammal, svältande man-en av få människor som inte vill döda eller råna dem. Mannen, misstänksam som någonsin, vill ignorera honom och hålla sina glesa förnödenheter till sig själva, men pojken övertalar honom att ge den gamle mannen något att äta innan de skiljer sig. Om mannen hade bestämt sig för att inte hjälpa den gamla killen, skulle den fortsatta åtgärden – dvs tomten – inte ha förändrats. Men pojken visar att han är bättre på att hålla upp samma ideal som hans far vill lära honom. Samma sak händer många gånger i The Walking Dead. Men på grund av mediets natur får du visa hur bra du är på att bära elden.

“Clementine kommer ihåg det,” dyker upp igen i slutet, när du väljer de sista bitarna av råd Lee har att erbjuda den lilla flickan. Ur ett spelperspektiv verkar det inte spela någon roll längre. Men för någon som till och med på distans gillar Clementine – och många spelare gör det, hur förklarar du annars populariteten för twitter hashtag #forclementine – det här betyder mycket. Det är viktigt för Lee att veta att ” Clementine kommer ihåg det.”Det var också viktigt för mig på min första och andra playthrough, och det kommer att vara viktigt för mig på den tredje, även om jag vet allt redan och fortfarande har mycket liten kontroll över vad som händer. Och när jag spelade första säsongen för första gången hade jag ingen kontroll över vad som händer med Clementine efter Lees död. Du kanske inte kan ändra händelserna i denna värld, men du kan ändra hur du och andra människor reagerar på det. Du kan bygga upp hopp, eller så kan du krossa det.

och det är i grunden vad The Walking Dead handlar om: världen är en mörk och läskig plats, men vi måste lita på varandra, och även om vi inte har mycket inflytande på vad som händer runt omkring oss, kan vi fortfarande göra det bästa av det. Det är där detta till synes inte mycket spelliknande spel skiner: du kanske tror att det finns en enorm segregering mellan spel och historia, men paradoxalt nog återspeglar spelet historien på grund av denna segregering. The Walking Dead anpassar sig faktiskt till de val du gör”, och dess historia är “skräddarsydd av hur du spelar”. “Anpassa” och “skräddarsy” – det finns inget löfte om att dina val faktiskt kommer att förändra historien. Utvecklarna förstår att Interaktiv berättande i videospel kan vara mycket mer än en animerad välj-din-egen-äventyrsbok. Eftersom, som James Portnow av Extra krediter uttryckte det:

val i spel handlar om att välja. Det är mycket som livet, faktiskt: du har kontroll över de val du gör, du använder dem för att påverka konsekvenserna som uppstår, men du har faktiskt inte kontroll över dessa konsekvenser. Annars skulle vi alla bara få det rätta att hända hela tiden.

The Walking Dead handlar inte om val, det handlar om beslut. Det handlar om att fatta rätt beslut i en värld där allt går fel. Det handlar om att göra vad du tycker är rätt, även när du står inför absolut förtvivlan, även om allt hopp verkar förlorat, och även om den här dystra världen inte ger en enda Knulla om ditt beslut. Men du måste göra det. För Clementine.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.