Färgblind läge

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/0000000000000linxcblind.png
mönsterigenkänning > färgigenkänning, i termer av frekvens.

färgkodade för din bekvämlighet är bra. “Färgkodad för obligatoriska Spelskäl” dock… Tja, det är där det blir lite av ett problem för spel.

inte varje enskild person på planeten kan se varje färg i det synliga spektrumet, eller åtminstone inte ordentligt. Detta kallas färgblindhet, och det finns i många smaker. Vissa har protanopianote , deuteranopianote, tritanopianote eller den sällsynta av dem alla, monokromacynote .

annons:

för att göra spel med färgelement tillgängliga för en bredare publik kan utvecklare implementera ett färgblindläge i sitt spel via inställningarna (även om även Spelare med vanlig syn kan fritt välja alternativet om de tycker att det gör att spelet ser bättre ut för dem). Det kan påverka antingen hela skärmens färgpalett, bara de viktigaste delarna av ett spel, eller spelet kan lägga till symboler eller mönster till sina objekt.

som du kan förvänta dig finns den här Tropen oftast i pusselspel som är beroende av färgade föremål, eller spel med färgkodad Multiplayer som kräver att du känner till färgen på vad du tittar på, som att skilja mellan förmågor och lagfärger. Moderna spelstudior började vanligtvis lägga till färgblindlägen i sina spel i de nya 10-talet och bortom, helt enkelt för tillgänglighetens skull, även om spelet inte riktigt krävde ett sådant alternativ för att göra spelet spelbart för dessa människor. I äldre spel (även så sent som 90-talet) implementerades ett sådant läge ibland inte med färgblinda spelare i åtanke, utan snarare för spelare som inte hade färgskärmar.

annons:

ett mycket enkelt och överlägset vanligaste sätt att utvecklare implementerar ett färgblindläge i ett spel är att lägga över ett färgfilter förinställt ovanpå spelet, vilket bara visar specifika färger för att simulera olika typer av färgblindhet. Fördelen med detta är att det är tillräckligt bra för att replikera olika färger för specifika typer av färgblindhet för att få jobbet gjort, men nackdelen är att färgfilter inte alltid fungerar som förväntat, med vissa färger som fortfarande sipprar igenom ibland som kan förvirra färgblinda människor.

detta har också den viktiga fördelen att spelutvecklare inte behöver justera färgerna manuellt för varje del av spelet. En del av anledningen till att moderna 3D-spel undviker att färga texturen för färgblinda spelare är åtminstone delvis motiverad genom att hålla den kollektiva filstorleken för ett spel nere. I allmänhet har de flesta 3D-modeller i ett visst spel minst 3 texturer associerade med dem; den diffusa kartan (det är färgen och mönstret du ser) en Normal karta* (lägger till finare detaljer i en modell utan modellering) och Reflektionskartan (styr reflektionsstyrkan, gå figur). En hel del spel går ännu längre för att inkludera andra texturer som styr andra funktioner (Ocklusionskartor, Spegelkartor, emissiva kartor etc.), så som du kan föreställa dig, tillsammans, kommer en viss modell att se ganska stor ut om du också börjar lägga till sex separata färgade texturer, vilket skulle leda till absurda filstorlekar för varje modell* , vilket bara är omöjligt som en lösning för de flesta utvecklare att lägga till, för att inte tala om den tid det tar att göra och baka dessa färgblinda orienterade texturer till att börja med. I 3D-spel är åtminstone färgfilter här för att stanna.

Subtrope av anti-Frustration funktioner.

exempel:

  • en hatt i tid har det trots att det faktiskt inte finns några pussel eller uppgifter där att se i färg skulle vara en nödvändighet. Oavsett om det betyder att färgbaserade pussel en gång var avsedda men Dummied ut, eller om Gears For Breakfast bara letade efter sina färgblinda fans är någons gissning.
  • Arcaeas Bågnoter är normalt blå och rosa, men en växel ändrar rosa bågar till gul. Ett spår,” röd och Blå”, har tips om dess Bågfärger; färgblindläge kommer att ändra alla referenser till” röd “till”gul”.
  • Atari 2600 hade en färg/svartvitt omkopplare på konsolen, eftersom svartvita TV-apparater fortfarande var ganska vanliga när den släpptes. Exakta effekter berodde på spelet; Combat och många andra tidiga spel bytte till monokrom, medan många senare spel ignorerar det.
  • Battlefield:
    • Battlefield 3 har ett enkelt färgblindläge, ursprungligen exklusivt för PC men senare tillagt konsoler. Det gör lagkamrater mörkblå, squadmates gulgrön och fiender mörkröd, plus det lägger till en svart kant till text och ikoner.
    • Battlefield 4 har ett komplett urval.
      • Off-Squad: Ljusgrön, Lag: Ljusblå, Fiende: Orange
      • Protanopia – Trupp: Grå, Lag: Lila, Fiende: Grön.
      • Deuteranopia – Trupp: Lila, Lag: Indigo, Fiende: Lax.
      • Tritanopia – Trupp: Lila, Lag: Blå, Fiende: Orange.
    • Battlefield 1 har liknande alternativ, plus neutrala saker är vita. Det finns också ett anpassat alternativ som gör det möjligt för spelare att justera det för vilken färg de behöver.
  • Blue Revolver har några alternativ för att hjälpa färgblinda spelare, inklusive att minska bakgrundsljusstyrkan och ändra fiendens kulfärger från rosa och gult till rött och grönt.
  • den ursprungliga Windows-porten i Chip ‘ s Challenge har möjlighet att byta till svartvitt grafik, eftersom monokroma skärmar fortfarande användes vid den tiden. Nycklar, dörrar och knappar ges unika mönster, snarare än färger.
  • Crystal Crisis inkluderar inom sina kristallfärgsatser en färgblind uppsättning som kan väljas, men det är någons gissning hur effektiv det är. Den innehåller också en möjlighet att göra en anpassad färg set för dem missnöjda med den som ges till dem.
  • DOOM (2016) har sina färgblinda inställningar, bara filtrera spelet till hur det skulle se ut om du hade funktionshinder snarare än att justera det för att vara mer användbart för sådana spelare, vilket gör dem mer lämpliga för utmaningskörningar/nyfikenhet än faktiskt hjälp, men det kräver inte nyansigenkänning så mycket ändå (gröna lampor betyder ofta framsteg mot många rödaktiga bakgrunder, men de lyser och därmed sticker ut tillräckligt bra).
  • spel i Dots-serien (inklusive två prickar och prickar & Co) har ett färgblindläge som ändrar färgpaletten så att de olika färgerna på dot är mer distinkta och markerar också varje typ av punkt med en distinkt glyph (röda prickar har en horisontlinje, gröna prickar har ett kors och så vidare).
  • Game Boy port of Dr.Mario kan ses som detta i jämförelse med sin NES-motsvarighet, om än av nödvändighet på grund av konsolbegränsningar. I stället för NES som strikt använder färgmönster använder Game Boy både nyanser och mönster för att skilja mellan pillerna, där de också visas som ihåliga (gula), checkerboard (blå) och fasta (röda) förutom att använda olika nyanser av grönt/grått. Utan tvekan fanns det färgblinda fans som var mycket glada över att lära sig att det fanns en version av detta spel som de faktiskt kunde spelaxhamster.
  • mer nyligen, en färgblind mod av Dr. Mario gjordes som ändrar den röda / blå / gula paletten till en brun / blå / vit, vilket gör dem urskiljbara för personer med de flesta typer av färgblindhet, vilket bara är ospelbart för personer som har full monokromitet.
  • Flow Free och dess spinoffs, som normalt har användaren som ansluter samma färgade prickar, har ett läge som det lägger till bokstäver till prickarna. Så istället för att ansluta mörkblå till mörkblå ansluter du A till A.
  • Final Fantasy XIV hade inte ett färgblindläge i flera år. Ursprungligen färgades AoE-markörerna en mörkröd, vilket gjorde det svårt att se i mörka områden eller mot vissa ytor. Även om detta skulle irritera färgblinda spelare, irriterade det också spelare som inte var färgblinda. För att lindra problemet för båda lägren ändrades AoE-markörerna till en ljus orange och pulserad. Spelet skulle så småningom få ett ordentligt färgblindläge.
  • Fortnite har lägen för protanopia, deuteranopia och tritanopia, som var och en kan ha en nivå som ändrar hur starkt den justeras. Enligt spelare på Reddit hjälper D10 också att se igenom storm och T10 gör att natten ser bra ut.
  • FTL: Faster Than Light har ett alternativ för ett färgblindvänligt gränssnitt, som lägger till statusikoner för fiendens fartygs system som normalt är färgkodade (en låssymbol för system som är inaktiverade genom jonisering och ett X för skadade system), bland andra förändringar.
  • det polska pusselspelet Kulki har ett “mono monitor” – läge, vilket avmäter färgerna, tydligen för att göra spelet lättare att spela på en dator med en monokrom bildskärm.
  • League of Legends har ett färgblindläge avsett för spelare med deuteranopia som har fått faktisk användning från vanliga spelare som föredrar det. Det ändrar allierade hälsofält från grönt till blått, gör vissa röda effekter gula och gröna effekter blå och ändrar partikelfärger något.
  • The Legend of Zelda: Link ‘ s Awakening: 2019 Switch remake modifierade Color Dungeon och lade till fyrkantiga, cirkel-och triangelformer till alla färgkodade element.
  • Linx har ett läge som ger ett mönster till färgade linjer. Gula linjer saknar ett mönster, röda linjer är prickade, blå linjer är randiga vertikalt, gröna linjer är randiga diagonalt etc.
  • ZX Spectrum pusselspel Mam Plan har ett alternativt grafikläge, där plattorna indikerades inte av färger utan av mönster .
  • Overwatch har tre separata färgblindfilter för att simulera Deuteranopia, Protanopia eller Tritanopia. Spelet kommer också med en skjutreglage för att justera filtrets styrka.
  • Paladins har tre separata färgblindfilter för att simulera Deuteranopia, Protanopia eller Tritanopia.
  • Picross S5 har en “high contrast colors” toggle för Color Picross, som låser alla cellfärger till en fast palett av lätt urskiljbara färger.
  • Piczle Lines har inställningar för protanopia, deuteranopia och tritanopia, var och en av dem ändrar paletten i spelet för att bättre passa behovet. Till exempel fokuserar tritanopia på gröna, blues och violer.
  • färgblind läge i Progressbar 95 gör vissa segment har tecken markera dem. Till exempel har farliga röda segment ett utropstecken, eller värdelösa grå segment har noll.
  • pussel & Dragons har sin färgblind läge gör vattnet klot mörkare, brand klot ljusare, mörka rutor mindre mörka och mer lila, ljus rutor mer gulaktig, och hjärtan går från rosa till grått.
  • Rodina har en möjlighet att vända navigationssymboler för himlakroppar, normalt ringar kännetecknas av färg, i initialerna för deras namn.
  • Shovel Knight: King of Cards har en färgblind inställning för Joustus. Det gör spelarens kort en mycket mörkare blå och motståndarens kort ljusare orange än standard.
  • Splatoon och dess uppföljare har ett “Color-lock” – alternativ som låser lagfärgerna till ljus orange kontra mörkblå. Medan gult och lila sannolikt skulle vara ett bättre alternativ tack vare att färgerna är närmast svart och vitt när det gäller färgrymd, är orange och blått de färger som visas mest i det första spelets marknadsföring.
  • de outgivna Game Boy-och Game Boy-Färgversionerna av Sutte Hakkun skulle ha innehöll ett antal ändringar från Satellaview/SNES-versionerna för att göra det lättare att skilja de tre olika färgfärgerna och deras effekter när de injiceras i block utan att behöva enbart förlita sig på färg. Färgburkar använder dubbelsidiga pilar som vetter antingen vertikalt (röd), horisontellt (blå) eller diagonalt (gul), och blocken de fyller i är markerade med ränder för att ange riktningen de färdas i.
  • Team Fortress 2 har ett färgblindläge som kan aktiveras i alternativen. Hittills visar det bara en ikon över spelare som har stänkts med Jarate eller Mad Milk för dem som har problem med att se den gula nyansen eller stänkeffekten.
  • Tetris 99 har ett tillfälligt exempel i den tillfälligt upplåsbara Game Boy Tetris-huden, som använder monokroma mönster på enskilda block för att skilja de sju tetriminoerna, till skillnad från de andra skinn som använder färger. Nedplayed, i att färger och blockdesigner inte har något funktionellt syfte i Tetris annat än att hjälpa spelare att se vad nästa bit är en överblick.
  • Trainyard har möjlighet att lägga till bokstäver till de färgade tågen och andra element som använder färger. Bokstäverna som används är R för rött, O för Orange, Y för gult, G för grönt, B för blått, P för lila och T för brunt.
  • just denna Wiki har en: Markeringslänkarna växlar i visningsalternativen. Att slå på den ger sidlänkar en gul markering och en understrykning.
  • World of Warcraft har ett standardfärgblindläge i inställningarna som till exempel ändrar pengar så att det inte markeras med färgade mynt, men med bokstäver som anger vilken mynttyp det är (som “31g 41s 59C”), eller markerar recept som är mer benägna att ge färdighetspoäng med plustecken. Som sagt kan nyanser justeras för flera former av funktionshinder, inklusive de mindre talade om sådana som achromatomaly. Om du vill ha en viss typ, skriv bara “/ console colorblindshader # ” i chatten med # ersatt av lägets nummer (0-8).

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.