nogle tips til at lære combos (eller: hvorfor din lort ikke virker)

Millias kombinationer er faktisk bare en rigtig lang hårplejerutine.
jeg gik over disse combo tips på stream, hvis du hellere vil se en video.

når du er en gammel og klog kampspil spiller (som mig) føles det som om du kan se matricen. At lære nye bevægelser, kombinationer og endda hele figurer bliver kun lettere, fordi du kender spillereglerne på et grundlæggende niveau, endda skjulte regler om rammer og krydsordre og inputbuffere og annullere vinduer og alt det andet sarte smukke lort, der går ind i et kampspil. Processen med fejlfinding af en combo er en behagelig problemløsningsøvelse, noget som et søndagsavis krydsord, fordi du er gammel nok til at huske at se folk ældre end du gør søndagsavis krydsord.

når du er en ny kampspilspiller, er fejlfinding af en combo som at følge en Internetopskrift, hvor forfatteren antager, at du allerede ved nok om madlavning, at du ikke har brug for hver teknik forklaret. Du har en liste over ting, der, når du løber gennem de rigtige operationer i den rigtige rækkefølge, vil producere en dejlig gryde med karry, men du har aldrig gjort trin 4 før, og du er uklar, om det betyder noget, om du kaster kartoflerne først, eller hvordan man fortæller, hvornår kyllingen er færdig.

jeg er sulten.

men hvor opskrifter typisk ender i noget spiseligt, selvom du laver en fejl eller to, vil en combo bare ikke fungere, nogle gange på inkonsekvente måder igen og igen. Uanset om du ender med at få det eller ej, hvis du ikke kan beskrive de ting, du gjorde anderledes for at få det til at fungere, eller hvorfor disse ændringer hjalp dig med at få det rigtigt, vil det stadig føles som et sæt vilkårlige og dumme bøjler, som du var nødt til at hoppe igennem for at spille kampspil.

for at være klar: Jeg elsker kombinationer. Combos er rad. Men uden den dybere forståelse, der er nødvendig for at sætte pris på en combo og hvordan det virker, er det super nemt at skrive combo praksis som en timesink af dumt arbejde, som du ikke har brug for i dit liv.

det er denne dybere forståelse af, hvordan kampspil fungerer, der gør forskellen mellem brute, der tvinger et sæt Input, indtil det fungerer, og bevidst fejlfinding af din inputsekvens for at finde ud af det. Den dybere forståelse kommer med tid og erfaring, og jeg kunne ikke overføre det til din hjerne via et enkelt essay, selvom jeg ville. Så i stedet vil jeg gå gennem et sæt værktøjer og tips, du kan bruge til at fejlfinde din lort og finde ud af, hvorfor det ikke virker.

jeg ved, at det kan blive lidt irriterende og svært at læse, men bare slå den forbandede ting på, så du kan se, hvilke input du rent faktisk laver. Vores hænder er rodede og gør sjældent, hvad vi vil, uden stramme feedback-sløjfer for at træne dem, og at se, hvordan spillet faktisk læser dine input, gør det meget lettere at lære, hvor du har brug for at rydde op.

Shoutouts til UNI ‘ s træningstilstand input display, som endda fortæller dig, hvor mange rammer du holder et givet input til, og kan kombineres med Mission Assistance-funktionen for at se, hvordan specifikke combo-prøveindgange fungerer.

hvis du ikke har brugt inputdisplayfunktionen før, kan du blive overrasket over, hvor mange retninger du rammer ved et uheld, eller hvordan knappen trykker på, du tror, du udfører så omhyggeligt, er faktisk et tilfældigt rod. Ryd dine input op, så gør du det lettere for spillet at give dig det, du ønsker.

sørg for at vide, hvordan (og hvornår) hvert hit skal forbinde

tag en Ryu combo som s.MP, s.MP, CF+HP (Hadouken). Så vidt combos gå, denne ene er temmelig let! Men nye spillere vil ofte se på en combo som denne og straks begynde at mashing hver knap så hårdt og så hurtigt som de kan, måske ikke engang se på skærmen for at se, hvad der foregår, og så spekulerer på, hvad de skal gøre anderledes.

denne tilgang vil sandsynligvis ikke fungere konsekvent, men det er forståeligt, fordi alt spillet fortæller dig, at combo er disse tre angreb i orden. Lad os blive lidt mere specifikke med annotationen:

s.MP, s.MP 1744 >

hvis du er vant til at læse kombinationsnotation, kan du genkende “KH” derinde som at angive, at den måde, du kombinerer s.MP HP er en annullering (også kendt som en to-i-en, hvis du er gammel som mig), og s.MP, s.MP beskriver et link.

for at linke s.MP ind i s.MP, du skal vente til animationen fra den første s.MP er næsten forbi, og tryk på knappen til højre, når den slutter. Men når du combo det andet s.MP hvis du er i stand til at bruge HP+HP, skal du trykke på HP+HP, når den anden s.MP hits, annullering af resten af s.MP animation til opstart af HP Hadouken.

så: når du går igennem en combo, skal du starte med at være opmærksom på, hvordan et træk skal strømme ind i en anden. Hvis du ser hele animationen til Flyt en finish, før du går ind i Flyt B, skal du omhyggeligt timing dit knaptryk for at flytte B til højre, når Flyt en finish; hvis du ikke kan se animationsfinishen, skal du tid flytte B ‘ s input til, hvornår Flyt en hits.

Afslut retningsbevægelsen, før du trykker på knappen

en af de ting, som mange nye kampspilspillere har svært ved at vænne sig til, er timing af knaptrykket for et specielt træk, når de er færdige med retningsbestemte indgange; de vil gøre det, og de vil trykke på knappen, men de vil ikke indse, at de ikke færdig med den, før du trykker på knappen, så de bare få en crouching punch. Det skyldes, at når du indtaster en ildkugle, indtaster du retningerne (ned, ned-fremad, fremad) og derefter trykker på en stempelknap. Når du trykker på den stempelknap, spillet tjekker gennem dine input fra de sidste par rammer for at se, om dine input matcher specielle træk, og give dig stansen eller det specielle træk efter behov.

dette er en af de ting, som de fleste andre videospil ikke tvinger spilleren til at tænke på, fordi de begrænser dine input til relativt enkle ting: tryk på en enkelt knap, måske nogle tidsbestemte hold-and-releases, retning + knaptryk og en to-knap akkord nogle gange. Også actionspil lader dig typisk bevæge dig uafhængigt af at udføre andre handlinger, så du behøver ikke rigtig bekymre dig for meget om, hvilken rækkefølge du bevæger dig og angriber, fordi de to funktioner ikke ofte forstyrrer hinanden.

et tip, jeg har fundet for at hjælpe mig med at trykke på min knap helt til slutningen af indgangen, er at tænke på det specielle træk som at aflevere noget fra min venstre hånd (gøre input) til min højre hånd. Det skal føles mere som om dine hænder hurtigt skifter mellem venstre og højre — ligesom kadensen ved at skrive en tekstbesked ud og derefter sende den. Hvis du konstant bruger dine retninger og knapper samtidigt, skal du sandsynligvis sænke den og finde din rytme.

Brug din figurs handlinger som timing hints

kampspil input er også generelt højere engagement end andre spil er; de fleste andre actionspil er designet til at gøre det, så din karakter reagerer på dine input så ofte som muligt, fordi det gør spilleren føle, at de er i tættere kontrol over deres karakter. I kampspil, hvis du fortæller et tegn at gøre noget, skal du vente på, at de er færdige med den ting, før du kan give dem noget andet at gøre (medmindre du kan annullere flytningen).

som følge heraf skal du være opmærksom på hvert specifikt angreb, du laver i en combo, fordi det er sådan, du tid din næste input. Lad os revidere s.MP, s.MP Hadouken combo.

hvis du linker s.MP ind i en anden s.MP, så bliver du nødt til at vænne sig til timing rytmen af de to angreb, fordi hvis du venter, indtil du ser den første s.MP afslut det vil være for sent at ramme den anden s.MP. og hvis du annullerer det andet s.MP i HP+HP har du tiden mellem, når du trykker på s.MP og når det rammer (7 rammer plus dog mange rammer af hitstop SFV har) for at udføre KKF og derefter det sidste slag for at kaste ildkuglen.

hvis alt gik godt, fik du det, du ønskede! Og hvis du ikke fik det, du ønskede, at være opmærksom på, hvad du fik i stedet, vil give dig en anelse om, hvad du ødelagde:

  • hvis den første s.MP kom ud, og den anden gjorde det ikke, du trykkede på den anden MP, mens Ryu stadig gjorde den første. Bremse.
  • hvis begge s.Parlamentsmedlemmer kom ud, men kombinationstælleren siger ikke 2 Hits, så pressede du den anden MP for sent, og fjenden kom sig. Prøv at trykke på det tidligere.
  • hvis begge s.parlamentsmedlemmer kom i kombination, men du fik ikke ildkuglen, ødelagde du sandsynligvis input (kontroller inputdisplayet) eller afsluttede input for sent og gik glip af Annuller vindue.
  • hvis begge s.parlamentsmedlemmer komberede, og du fik ildkuglen, men kombinationstælleren siger 2 Hits, så skal du gøre ildkuglen tidligere og afslutte input, mens Ryu stadig forbinder med den anden MP.

ved at lære at læse resultaterne af din mislykkede combo og sammenligne dem med inputdisplayet, skal du være i stand til at finde ud af, hvorfor du mangler din combo og justere dine input i overensstemmelse hermed.

for charge tegn, ned-tilbage tæller som ned og tilbage

selv Smash spillere kender crouching Guile.

jeg ser mange mennesker blive udløst på charge tegn, fordi de ikke er klar over to ting:

  • holder nede-tilbage tæller som opladning både ned og tilbage.
  • du kan holde en afgift, mens du gør andre ting (angriber, bevæger sig, uanset), så længe du holder den retning, du har brug for at holde afgiften.

når du vil combo crouching MP i Guile ‘ s Flash Kick, begynder du at oplade, før du trykker på MP, og annullerer i Flash Kick med op + enhver kick-knap for at frigive opladningen. Du vil generelt starte opladningen så tidligt som muligt i kombinationsboksen (eller endda før kombinationsboksen starter). Hvis din combo starter med et spring, kan du trykke fremad for at hoppe på dem og begynde at oplade ned-tilbage, mens du stadig er i luften.

slip dang stick/d-pad/hvad som helst

få for vane at give slip på pinden. Medmindre du har brug for at holde pinden i en retning (fordi du blokerer eller løber eller hvad som helst), skal du være vant til at vende tilbage til neutral, når du kan. Det gør det ikke kun lettere at komme til det retningsbestemte input, du skal gøre næste gang, det gør det også lettere at få den ting, du ønsker, da i nogle spil, der vender tilbage til neutral, rydder inputbufferen hurtigere. Slip det ikke med nogen hastighed, husk dig — Jeg ser ofte nyere spillere” slynge ” pinden til op/højre, mens du laver en kvartcirkel fremad bevægelse, hvilket er risikabelt-bare slip og lad det vende tilbage til midterpositionen.

også: du bruger sandsynligvis mere kraft, end du har brug for på din pind eller d-pad. Slap af dit greb, og prøv at skubbe og trække det mere forsigtigt, når du udfører dine bevægelser.

Stop mashing

kun beregnet mashing.

jeg kan ikke tælle, hvor mange gange jeg har set folk gøre combos ved mashing hver knap en ad gangen. Folk lærer ofte disse ting i 3D-kampspil, fordi deres angrebsanimationer er længere, og deres kombinationsstrenge har et bredere input-lempelsesvindue, så du kan få de grundlæggende strenge uden at skulle være for nøjagtige med det, du trykker på, og hvornår.

gør dig selv en tjeneste og praksis gør combo med så få input som muligt. Du udvikler renere inputvaner på denne måde, og du minimerer overflødige input, der kan risikere at give dig noget, du ikke ønsker.

prøv combo ud i forskellige indstillinger

når du har gjort combo et par gange og fået dine hænder komfortable med timingen, er du klar til at ændre din tankegang fra fejlfinding til praksis. Her er et par teknikker, du kan bruge til at udvikle den konsistens, der er nødvendig for at udføre denne combo i en turneringskamp:

  • konsistens på begge sider er vigtig, så udfordre dig selv til at gøre kombinationsboksen fem gange i træk på 1P-siden, derefter fem gange i træk på 2P-siden, og nulstil optællingen hver gang du ødelægger. Prøv derefter ti gange i træk. (Dette er også en god måde at varme op, før du starter en netplay-session, forresten.)
  • Bliv bedre til at slå bekræftelse af din combo ved at indstille træningsdummien til tilfældig blok. På den måde kan du vænne dig til de situationer, hvor de blokerer for din kombinationsåbner og kan øve dine trykkombinationsruter (eller flugtplaner, afhængigt af kombinationsboksen).
  • Øv dig på en AI-træningsdummy. Slibning combo reps er rart, men i en rigtig kamp skal du tænke på meget mere end bare at lande den combo. Ved at øve på en bevægende, angribende AI lærer du at identificere de situationer, der fører op til kombinationsboksen, og gør dine hænder klar til at gøre det rigtigt, når du har brug for det.

det er okay, hvis du ikke kan gøre en combo endnu

Combos er svært at gøre. Det er lidt som at spille musik på din modstanders ansigt. Du har muligvis en liste over træk foran dig den combo sammen, men det betyder ikke, at du har en combo endnu. Det tager tid og praksis at lære dine hænder at bare gøre combo overhovedet, og endnu mere for at lære det så godt, at du ikke behøver at tænke over det.

du vil sandsynligvis ikke mestre en combo i din første øvelse. Du har muligvis nogle kombinationer, som du udsætter, indtil du føler dig klar til det. Prøv at lære lettere versioner og bruge dem i stedet, og lær derefter hårdere versioner, når du er klar til at opgradere. Du gør det, når du er klar til det, og det er fint.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.