enkele tips voor het leren van combo ‘s (of: waarom je shit niet werkt)

Millia ‘s Combo’ s zijn eigenlijk gewoon een hele lange Haarverzorging routine.
ik heb deze combo tips bekeken op stream, als je liever een video bekijkt.

wanneer je een oude en wijze vechtspelspeler bent (zoals ik) voelt het alsof je de Matrix kunt zien. Het leren van nieuwe moves, combo’ s en zelfs hele personages wordt alleen maar makkelijker, omdat je de regels van het spel op een fundamenteel niveau kent, zelfs verborgen regels over frames en tekenvolgorde en invoerbuffers en annuleervensters en al die andere delicate mooie bullshit die in een vechtspel gaat. Het proces van het oplossen van een combo is een aangename probleemoplossende oefening, zoiets als een zondagskrant kruiswoordpuzzel, omdat je oud genoeg bent om je te herinneren dat je mensen zag die ouder zijn dan jij zondagskrant kruiswoordpuzzels.

wanneer u een nieuwe speler bent, is het oplossen van problemen met een combo als het volgen van een Internetrecept waarbij de auteur ervan uitgaat dat u al genoeg weet over koken dat u niet elke techniek moet uitleggen. Je hebt een lijst van dingen die, wanneer u de juiste bewerkingen in de juiste volgorde uitvoert, een heerlijke pot curry zullen produceren, maar je hebt nog nooit stap 4 eerder gedaan, en je bent onduidelijk of het er toe doet of je de aardappelen eerst gooit, of hoe te vertellen wanneer de kip gaar is.

ik heb honger.

maar waar recepten meestal eindigen in iets eetbaars, zelfs als je een fout of twee maakt, zal een combinatie gewoon niet werken, soms op inconsistente manieren, keer op keer. Of je het nu krijgt of niet, als je niet kunt beschrijven wat je anders deed om het te laten werken of waarom die veranderingen je hielpen om het goed te krijgen, zal het nog steeds voelen als een reeks willekeurige en domme hoepels waar je doorheen moest springen om het vechtspel te spelen.

voor de duidelijkheid: ik hou van combo ‘ s. Combo ‘ s zijn gaaf. Maar zonder het diepere begrip dat nodig is om een combo te waarderen en hoe het werkt, is het super eenvoudig om combo praktijk af te schrijven als een timesink van Dom werk dat je niet nodig hebt in je leven.

het is dit dieper inzicht in hoe vechtspellen werken dat het verschil maakt tussen brute forceren van een set van ingangen totdat het werkt, en opzettelijk het oplossen van uw invoerreeks om het uit te zoeken. Dat dieper begrip komt met tijd en ervaring, en ik kan het niet overbrengen naar je hersenen via een enkel essay, zelfs als ik dat zou willen. Dus in plaats daarvan ga ik door een set tools en tips lopen die je kunt gebruiken om problemen met je shit op te lossen en erachter te komen waarom het niet werkt.

ik weet dat het een beetje vervelend en moeilijk te lezen kan worden, maar zet gewoon het verdomde ding aan zodat je kunt zien welke input je eigenlijk aan het doen bent. Onze handen zijn rommelig en zelden doen wat we willen zonder strakke feedback loops om ze te trainen, en te zien hoe het spel is eigenlijk het lezen van uw ingangen maakt het veel gemakkelijker om te leren waar je nodig hebt om dingen op te ruimen.

Shoutouts naar UNI ‘ s training mode input display, die zelfs vertelt hoeveel frames je een bepaalde input voor, en kan worden gecombineerd met de Mission Assistance functie om te zien hoe specifieke combo trial input werken.

Als u de invoerweergave nog niet eerder hebt gebruikt, kunt u verbaasd zijn over hoeveel richtingen u per ongeluk indrukt, of over hoe de knop drukt die u denkt dat u zo zorgvuldig uitvoert, in feite een toevallige puinhoop is. Ruim je input op, en je maakt het makkelijker voor het spel om je te geven wat je wilt.

zorg ervoor dat u weet hoe (en wanneer) elke hit moet verbinden

neem een Ryu combo zoals s.MP, s.MP, QCF+HP (Hadouken). Voor zover Combo ‘ s gaan, deze is vrij eenvoudig! Maar nieuwe spelers zullen vaak kijken naar een combo als deze en onmiddellijk beginnen mashing elke knop zo hard en zo snel als ze kunnen, misschien niet eens kijken naar het scherm om te zien wat er gaande is, en dan vragen zich af wat ze worden verondersteld om anders te doen.

die aanpak zal waarschijnlijk niet consequent werken, maar het is begrijpelijk, omdat het spel je alleen vertelt dat de combinatie deze drie aanvallen in volgorde is. Laten we iets specifieker zijn met de annotatie:

s.MP, s.MP xx QCF + HP

Als u gewend bent aan het lezen van de combo-notatie, kunt u de “xx” daarin herkennen als het specificeren dat de manier waarop u combo s.MP into QCF+HP is a cancel (ook bekend als een twee-in-één, als je oud bent zoals ik), en s.MP, s.MP beschrijft een link.

om een verband te leggen s.MP in s.MP, je moet wachten tot de animatie van de eerste s.MP is bijna voorbij, en druk op de knop als het eindigt. Maar als je die seconde combineert s.MP in QCF + HP, moet u de tijd van de QCF+HP zodat u de QCF beweging te voltooien en druk op HP wanneer de tweede s.MP hits, annuleren van de rest van de s.MP animatie in het opstarten van de HP Hadouken.

So: als je door een combo gaat, begin dan met aandacht te besteden aan hoe de ene beweging naar de andere moet vloeien. Als u de volledige animatie voor move A finish ziet voordat u naar Move B gaat, dan moet u zorgvuldig uw druk op de knop voor Move B naar rechts Timen wanneer Move A klaar is; als u de animatie niet ziet voltooien, dan moet u de tijd van Move B ‘ s input voor wanneer Move A raakt.

voltooi de directionele beweging voordat u op de knop drukt

een van de dingen waar veel nieuwe spelers het moeilijk mee hebben om aan te wennen, is het timen van de druk op de knop voor een speciale beweging nadat ze klaar zijn met de directionele ingangen.; ze zullen de QCF doen en ze zullen op de knop drukken, maar ze zullen niet beseffen dat ze de QCF niet hebben afgemaakt voordat ze op de knop drukken, dus krijgen ze gewoon een hurken punch. Dat komt omdat wanneer je een vuurbal invoert, je de richtingen invoert (omlaag, omlaag-Vooruit, vooruit), en dan op een drukknop drukt. Zodra u op die drukknop, het spel zal controleren door middel van uw ingangen van de laatste paar frames om te zien of uw ingangen overeenkomen met een speciale moves, en geven u de punch of speciale move als van toepassing.

dit is een van die dingen waar de meeste andere Videospellen de speler niet over dwingen na te denken, omdat ze je invoer beperken tot relatief eenvoudige dingen: druk op een enkele knop, misschien wat ingedrukt houden-en-releases, druk op de knop richting+, en soms een akkoord met twee knoppen. Ook Actiegames laten je meestal onafhankelijk van het uitvoeren van andere acties bewegen, dus je hoeft je niet echt te veel zorgen te maken over welke volgorde je beweegt en aanvalt, omdat de twee functies elkaar niet vaak storen.

een tip die ik heb gevonden om me te helpen mijn knop tot het einde van de invoer in te drukken is om te denken aan de speciale beweging als iets van mijn linkerhand (het doen van de invoer) naar mijn rechterhand. Het zou meer moeten voelen alsof je handen snel afwisselen tussen links en rechts — een beetje als de cadans van het typen van een sms-bericht uit en dan verzenden. Als je constant je aanwijzingen en knoppen tegelijkertijd gebruikt, moet je het waarschijnlijk vertragen en je ritme vinden.

gebruik de acties van je personage als timing-hints

Fighting game-ingangen zijn over het algemeen ook een hogere inzet dan andere spellen; de meeste andere Actiespellen zijn ontworpen om ervoor te zorgen dat je personage zo vaak mogelijk op je ingangen reageert, omdat de speler daardoor het gevoel krijgt dat ze hun karakter beter onder controle hebben. In vechtspellen, als je een personage vertelt om iets te doen, moet je wachten tot ze klaar zijn met dat ding voordat je ze iets anders kunt geven om te doen (tenzij je de verhuizing kunt annuleren).

als gevolg hiervan moet je aandacht besteden aan elke specifieke aanval die je doet in een combo, want dat is hoe je je volgende invoer timet. Laten we opnieuw de s.MP, s.MP xx Hadouken combo.

Als u linkt s.MP in een andere s.MP, dan moet je wennen aan de timing van het ritme van de twee aanvallen, want als je wacht tot je de eerste s.MP finish het zal te laat zijn om de tweede te raken s.MP en als je de tweede annuleert s.MP in de QCF + HP heb je de tijd tussen wanneer je op s drukt.MP en wanneer het raakt (7 frames plus hoeveel frames van hitstop SFV heeft) om de QCF uit te voeren en dan de laatste punch om de vuurbal te gooien.

als alles goed ging, heb je wat je wilde! En als je niet kreeg wat je wilde, aandacht besteden aan wat je kreeg in plaats daarvan zal je een aanwijzing geven over wat je verknoeid hebt:

  • als de eerste s.MP kwam naar buiten en de tweede niet, je drukte op de tweede MP terwijl Ryu nog steeds de eerste deed. Vertraagt.
  • indien beide s.MPs kwam naar buiten, maar de combo teller zegt geen 2 Hits, dan druk je de tweede MP te laat en de vijand herstelde. Probeer eerder te drukken.
  • als beide s. MPs comboed maar je hebt de fireball niet gekregen, heb je waarschijnlijk de invoer verknoeid (controleer de invoerweergave) of de invoer te laat voltooid en het annuleringsvenster gemist.
  • als beide S.MPs comboed en je hebt de fireball maar de combo teller zegt 2 Hits, dan moet je de fireball eerder doen, de invoer afronden terwijl Ryu nog steeds verbinding maakt met de tweede MP.

door de resultaten van uw mislukte combo te leren lezen en ze te vergelijken met het invoerscherm, zou u in staat moeten zijn om erachter te komen waarom u uw combo mist en uw invoer dienovereenkomstig aan te passen.

voor laadtekens telt down-back als down en back

zelfs Smash spelers weten van crouching Guile.

ik zie dat veel mensen struikelen over characters omdat ze zich twee dingen niet realiseren:

  • down-back inhouden telt als zowel down-als back-Laden.
  • u kunt een lading vasthouden terwijl u andere dingen doet (aanvallen, bewegen, wat dan ook) zolang u de richting vasthoudt die u nodig hebt om de lading te behouden.

wanneer u MP wilt combineren met de Flash Kick van Guile, begint u met opladen voordat u op MP drukt, en annuleert u de Flash Kick met up + elke kick-knop om de lading los te laten. Over het algemeen wil je de lading zo vroeg mogelijk starten in de combo (of zelfs voordat de combo start). Als uw combo begint met een sprong, je kon tikken up-forward om te springen op hen en beginnen met het opladen down-back terwijl je nog steeds in de lucht.

laat de dang stick los / D-pad/wat dan ook soms

neem de gewoonte om de stick los te laten. Tenzij je nodig hebt om de stok te houden in een richting (omdat je blokkeert of loopt of wat dan ook), krijgen in de gewoonte van terug te keren naar neutraal wanneer je kunt. Niet alleen maakt het het makkelijker om bij welke directionele input je vervolgens moet doen te komen, het maakt het ook makkelijker om te krijgen wat je wilt, omdat in sommige games die terugkeren naar neutraal de INPUTBUFFER sneller wist. Laat het niet los met enige snelheid, let wel-Ik zie vaak nieuwere spelers “gooien” de stok naar boven/rechts terwijl het doen van een kwart-cirkel voorwaartse beweging, die riskant is — gewoon laten gaan en laat het terugkeren naar het centrum positie.

ook: u gebruikt waarschijnlijk meer kracht dan nodig is op uw stick of D-pad. Ontspan uw grip, en probeer zachtjes te duwen en te trekken wanneer u uw bewegingen uitvoert.

stoppen met stampen

alleen berekende puree.

ik kan niet tellen hoe vaak ik mensen Combo ‘ s heb zien doen door elke knop één voor één te stampen. Mensen leren dit vaak in 3D-vechtspellen, omdat hun aanval-animaties langer zijn en hun Combo-snaren een breder invoerscherm hebben, zodat u de basisstrings kunt krijgen zonder te nauwkeurig te hoeven zijn met wat u drukt en wanneer.

doe jezelf een plezier en oefen het doen van de combo met zo weinig mogelijk input. Op deze manier ontwikkel je schonere invoergewoonten en minimaliseer je redundante invoer die het risico loopt je iets te geven wat je niet wilt.

probeer de combo uit in verschillende instellingen

zodra u de combo een paar keer hebt gedaan en uw handen comfortabel met de timing hebt gekregen, bent u klaar om uw mindset te veranderen van probleemoplossing naar praktijk. Hier zijn een paar technieken die u kunt gebruiken om de consistentie die nodig is om deze combo uit te voeren in een toernooi wedstrijd te ontwikkelen:

  • consistentie aan beide zijden is belangrijk, dus daag jezelf uit om de combo vijf keer op een rij te doen aan de 1P kant, dan vijf keer op een rij aan de 2P kant, het resetten van de telling elke keer dat je het verknoeit. Probeer het dan tien keer achter elkaar. (Dit is ook een goede manier om op te warmen voor het starten van een NetPlay sessie, Door de manier waarop.)
  • raak beter in het bevestigen van uw combo door de trainingsdummy in te stellen op random block. Op die manier kunt u wennen aan de situaties waarin ze uw combo-opener blokkeren en uw druk combo routes (of vluchtplannen, afhankelijk van de combo) kunnen oefenen.
  • oefen op een AI-oefenpop. Slijpen combo herhalingen is leuk, maar in een echte wedstrijd moet je nadenken over veel meer dan alleen de landing die combo. Door te oefenen op een bewegende, aanvallende AI, je leert om de situaties die leiden tot de combo te identificeren, en maak je handen klaar om het goed te doen wanneer je nodig hebt om.

het is goed als u geen combo kunt uitvoeren, maar

Combo ‘ s zijn moeilijk te doen. Het is net alsof je muziek speelt op het gezicht van je tegenstander. Je mag je een lijst van moves voor je die combo samen, maar dat betekent niet dat je nog een combo. Het kost tijd en oefening om je handen te leren om gewoon de combo helemaal te doen, en nog meer om het zo goed te leren dat je er niet over hoeft na te denken.

u zult waarschijnlijk geen combo onder de knie krijgen tijdens uw eerste training. U kunt een aantal combo ‘ s die u uit te stellen tot je klaar voor het voelen. Probeer eenvoudiger versies te leren en gebruik deze in plaats daarvan, dan leren hardere versies wanneer u klaar bent om te upgraden bent. Je doet het als je er klaar voor bent, en dat is prima.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.