Quelques conseils pour apprendre les combos (ou: pourquoi votre merde ne fonctionne pas)
Lorsque vous êtes un joueur de jeu de combat vieux et sage (comme moi), vous avez l’impression de voir la matrice. Apprendre de nouveaux mouvements, combos et même des personnages entiers ne devient plus facile, car vous connaissez les règles du jeu à un niveau fondamental, même des règles cachées sur les cadres et l’ordre des cocher et les tampons d’entrée et annuler les fenêtres et toutes ces autres belles conneries délicates qui entrent dans un jeu de combat. Le processus de dépannage d’un combo est un exercice de résolution de problèmes agréable, quelque chose comme un jeu de mots croisés du journal du dimanche, car vous êtes assez vieux pour vous rappeler de voir des personnes plus âgées que vous.
Lorsque vous êtes un nouveau joueur de jeu de combat, le dépannage d’un combo revient à suivre une recette Internet où l’auteur suppose que vous en savez déjà assez sur la cuisine pour que vous n’ayez pas besoin d’expliquer chaque technique. Vous avez une liste de choses qui, une fois les opérations effectuées dans le bon ordre, produiront un délicieux pot de curry, mais vous n’avez jamais fait l’étape 4 auparavant, et vous ne savez pas si cela compte si vous jetez les pommes de terre en premier, ou comment savoir quand le poulet est cuit.
Mais là où les recettes se terminent généralement par quelque chose de comestible même si vous faites une erreur ou deux, un combo ne fonctionnera tout simplement pas, parfois de manière incohérente, encore et encore. Que vous finissiez par l’obtenir ou non, si vous ne pouvez pas décrire les choses que vous avez faites différemment pour que cela fonctionne ou pourquoi ces changements vous ont aidé à bien faire les choses, cela ressemblera toujours à un ensemble de cerceaux arbitraires et stupides que vous avez dû traverser pour jouer au jeu de combat.
Pour être clair : j’adore les combos. Les combos sont rad. Mais sans la compréhension plus profonde nécessaire pour apprécier un combo et son fonctionnement, il est super facile d’écrire la pratique du combo comme un temps de travail stupide dont vous n’avez pas besoin dans votre vie.
C’est cette compréhension plus profonde du fonctionnement des jeux de combat qui fait la différence entre forcer brute un ensemble d’entrées jusqu’à ce que cela fonctionne et dépanner délibérément votre séquence d’entrées pour le comprendre. Cette compréhension plus profonde vient avec le temps et l’expérience, et je ne pouvais pas la transmettre dans votre cerveau via un seul essai, même si je le voulais. Donc, au lieu de cela, je vais parcourir un ensemble d’outils et de conseils que vous pouvez utiliser pour dépanner votre merde et comprendre pourquoi cela ne fonctionne pas.
Je sais que cela peut devenir un peu ennuyeux et difficile à lire, mais allumez simplement la fichue chose pour que vous puissiez voir quelles entrées vous faites réellement. Nos mains sont en désordre et font rarement ce que nous voulons sans boucles de rétroaction serrées pour les entraîner, et voir comment le jeu lit réellement vos entrées rend beaucoup plus facile d’apprendre où vous devez nettoyer les choses.
Si vous n’avez jamais utilisé la fonction d’affichage des entrées auparavant, vous pourriez être surpris du nombre de directions que vous frappez accidentellement ou de la façon dont le bouton que vous pensez exécuter si soigneusement est en fait un gâchis aléatoire. Nettoyez vos entrées et vous faciliterez la tâche au jeu pour vous donner ce que vous voulez.
- Assurez-vous de savoir comment (et quand) chaque coup doit se connecter
- Terminez le mouvement directionnel avant d’appuyer sur le bouton
- Utilisez les actions de votre personnage comme indices de synchronisation
- Pour les caractères de charge, les décomptes vers le bas et vers le bas
- Lâchez le bâton de dang / d-pad / quoi que ce soit parfois
- Arrêter le brassage
- Essayez le combo dans différents paramètres
- C’est bien si vous ne pouvez pas encore faire de combo
Assurez-vous de savoir comment (et quand) chaque coup doit se connecter
Prenez un combo Ryu comme s.MP , s.MP , QCF + HP (Hadouken). En ce qui concerne les combos, celui-ci est assez facile! Mais les nouveaux joueurs regarderont souvent un combo comme celui-ci et commenceront immédiatement à écraser chaque bouton aussi fort et aussi vite qu’ils le peuvent, peut-être même pas en regardant l’écran pour voir ce qui se passe, puis se demanderont ce qu’ils sont censés faire différemment.
Cette approche ne fonctionnera probablement pas de manière cohérente, mais c’est compréhensible, car tout ce que le jeu vous dit, c’est que le combo est ces trois attaques dans l’ordre. Soyons un peu plus précis avec l’annotation:
s.MP , s.MP xx QCF + HP
Si vous avez l’habitude de lire la notation combinée, vous pouvez reconnaître le “xx” comme spécifiant que la façon dont vous combinez s.MP dans QCF + HP est un cancel (également connu sous le nom de deux-en-un, si vous êtes vieux comme moi), et s.MP , s.MP décrit un lien.
Pour lier s.MP en s.MP, vous devez attendre l’animation du premier s.MP est à peu près terminé, et appuyez sur le bouton à droite quand il se termine. Mais quand vous combinez cette seconde s.MP dans QCF + HP, vous devez chronométrer le QCF + HP afin de terminer le mouvement QCF et d’appuyer sur HP lorsque la seconde s.MP hits, annulant le reste de la s.MP animation dans le démarrage du HP Hadouken.
Donc: Lorsque vous passez par un combo, commencez par faire attention à la façon dont un mouvement est censé se transformer en un autre. Si vous voyez toute l’animation pour la fin du Mouvement A avant d’entrer dans le Mouvement B, vous devez chronométrer soigneusement votre pression sur le bouton pour le Mouvement B à la fin du Mouvement A; si vous ne voyez pas la fin de l’animation, vous devez chronométrer l’entrée du Mouvement B pour le moment où le Mouvement A frappe.
Terminez le mouvement directionnel avant d’appuyer sur le bouton
Une des choses auxquelles beaucoup de nouveaux joueurs de jeux de combat ont du mal à s’habituer est de chronométrer l’appui sur le bouton pour un mouvement spécial après avoir terminé avec les entrées directionnelles; ils vont faire le QCF et ils vont appuyer sur le bouton, mais ils ne se rendront pas compte qu’ils n’ont pas terminé le QCF avant d’appuyer sur le bouton, alors ils reçoivent juste un coup de poing accroupi. En effet, lorsque vous entrez une boule de feu, vous entrez les directions (bas, bas-avant, avant), puis appuyez sur un bouton de frappe. Une fois que vous appuyez sur ce bouton de frappe, le jeu vérifiera vos entrées des deux dernières images pour voir si vos entrées correspondent à des mouvements spéciaux, et vous donnera le coup de poing ou le coup spécial selon le cas.
C’est l’une de ces choses auxquelles la plupart des autres jeux vidéo ne forcent pas le joueur à réfléchir, car ils limitent vos entrées à des choses relativement simples: des pressions sur un seul bouton, peut-être des relâchements chronométrés, une pression sur le bouton direction +, et parfois un accord à deux boutons. De plus, les jeux d’action vous permettent généralement de vous déplacer indépendamment de l’exécution d’autres actions, vous n’avez donc pas vraiment besoin de vous soucier de l’ordre dans lequel vous vous déplacez et attaquez, car les deux fonctions n’interfèrent pas souvent l’une avec l’autre.
Un conseil que j’ai trouvé pour m’aider à appuyer sur mon bouton jusqu’à la toute fin de l’entrée est de penser au mouvement spécial comme remettre quelque chose de ma main gauche (en faisant l’entrée) à ma main droite. Cela devrait donner l’impression que vos mains alternent rapidement entre la gauche et la droite — un peu comme la cadence de taper un message texte puis de l’envoyer. Si vous utilisez constamment vos directions et vos boutons simultanément, vous devez probablement le ralentir et trouver votre rythme.
Utilisez les actions de votre personnage comme indices de synchronisation
Les entrées de jeu de combat sont également généralement plus engagées que les autres jeux; la plupart des autres jeux d’action sont conçus pour que votre personnage réponde à vos entrées aussi souvent que possible, car cela donne au joueur l’impression de contrôler plus étroitement son personnage. Dans les jeux de combat, si vous dites à un personnage de faire quelque chose, vous devrez attendre qu’il termine cette chose avant de pouvoir lui donner autre chose à faire (sauf si vous pouvez annuler le mouvement).
Par conséquent, vous devez faire attention à chaque attaque spécifique que vous faites dans un combo, car c’est ainsi que vous chronométrez votre prochaine entrée. Revisitons le s.MP , s.MP xx Combo Hadouken.
Si vous liez s.MP dans un autre s.MP , alors vous devrez vous habituer à chronométrer le rythme des deux attaques, car si vous attendez de voir la première s.MP terminer il sera trop tard pour frapper le deuxième s.MP . Et si vous annulez la seconde s.MP dans le QCF + HP, vous avez le temps entre le moment où vous appuyez sur s.MP et quand il frappe (7 images plus les nombreuses images de hitstop SFV) pour effectuer le QCF, puis le dernier coup de poing pour lancer la boule de feu.
Si tout s’est bien passé, vous avez ce que vous vouliez! Et si vous n’avez pas obtenu ce que vous vouliez, faire attention à ce que vous avez à la place vous donnera une idée de ce que vous avez foiré:
- Si le premier s.MP est sorti et le second ne l’a pas fait, vous avez appuyé sur le deuxième député pendant que Ryu faisait toujours le premier. Ralentir.
- Si les deux art.Les députés sont sortis mais le compteur de combo ne dit pas 2 coups, puis vous avez appuyé sur le deuxième DÉPUTÉ trop tard et l’ennemi s’est rétabli. Essayez d’appuyer dessus plus tôt.
- Si les deux s.MPs se sont débattus mais que vous n’avez pas eu la boule de feu, vous avez probablement gâché l’entrée (vérifiez l’affichage de l’entrée) ou terminé l’entrée trop tard et manqué la fenêtre d’annulation.
- Si les deux s.MPs se sont combinés et que vous avez obtenu la boule de feu mais que le compteur de combo indique 2 coups, vous devez faire la boule de feu plus tôt, en terminant l’entrée pendant que Ryu se connecte toujours avec le deuxième MP.
En apprenant à lire les résultats de votre combo échoué et en les comparant avec l’affichage des entrées, vous devriez être en mesure de comprendre pourquoi vous manquez votre combo et d’ajuster vos entrées en conséquence.
Pour les caractères de charge, les décomptes vers le bas et vers le bas
Je vois beaucoup de gens se faire trébucher sur des personnages chargés parce qu’ils ne réalisent pas deux choses:
- Maintenir le dos vers le bas compte comme charge à la fois vers le bas et vers l’arrière.
- Vous pouvez tenir une charge tout en faisant d’autres choses (attaquer, bouger, peu importe) tant que vous maintenez la direction dont vous avez besoin pour garder la charge.
Lorsque vous souhaitez associer MP accroupi au Coup de pied Flash de Guile, vous commencez à charger avant d’appuyer sur MP et annulez dans le Coup de pied Flash avec le bouton up + any kick pour relâcher la charge. Vous souhaitez généralement démarrer la charge le plus tôt possible dans le combo (ou même avant le début du combo). Si votre combo commence par un saut, vous pouvez appuyer vers le haut pour sauter dessus et commencer à charger vers le bas pendant que vous êtes encore en l’air.
Lâchez le bâton de dang / d-pad / quoi que ce soit parfois
Prenez l’habitude de lâcher le bâton. À moins que vous n’ayez besoin de tenir le bâton dans une direction (parce que vous bloquez ou que vous courez ou autre), prenez l’habitude de revenir au neutre lorsque vous le pouvez. Non seulement cela facilite l’accès à l’entrée directionnelle que vous devrez faire ensuite, mais cela facilite également l’obtention de ce que vous voulez, car dans certains jeux, le retour au neutre efface plus rapidement le tampon d’entrée. Ne le relâchez pas avec une vitesse quelconque, attention – je vois souvent les nouveaux joueurs “lancer” le bâton vers le haut / la droite tout en effectuant un mouvement vers l’avant en quart de cercle, ce qui est risqué – il suffit de le lâcher et de le laisser revenir à la position centrale.
Aussi: Vous utilisez probablement plus de force que nécessaire sur votre bâton ou votre d-pad. Détendez votre prise et essayez de la pousser et de la tirer plus doucement lorsque vous exécutez vos mouvements.
Arrêter le brassage
Je ne peux pas compter combien de fois j’ai vu des gens faire des combos en écrasant chaque bouton un à la fois. Les gens apprennent souvent ce genre de choses dans les jeux de combat 3D, car leurs animations d’attaque sont plus longues et leurs chaînes de combo ont une fenêtre de clémence d’entrée plus large, de sorte que vous pouvez obtenir les chaînes de base sans avoir à être trop précis avec ce que vous appuyez et quand.
Faites-vous plaisir et entraînez-vous à faire le combo avec le moins d’entrées possible. Vous développerez des habitudes d’entrée plus propres de cette façon, et vous minimiserez les entrées redondantes qui pourraient vous donner quelque chose que vous ne voulez pas.
Essayez le combo dans différents paramètres
Une fois que vous avez fait le combo plusieurs fois et que vous vous êtes mis à l’aise avec le timing, vous êtes prêt à changer votre état d’esprit du dépannage à la pratique. Voici quelques techniques que vous pouvez utiliser pour développer la cohérence nécessaire pour exécuter ce combo dans un match de tournoi:
- La cohérence des deux côtés est importante, alors mettez-vous au défi de faire le combo cinq fois de suite du côté 1P, puis cinq fois de suite du côté 2P, en réinitialisant le compte chaque fois que vous gâchez. Ensuite, essayez dix fois de suite. (C’est aussi un bon moyen de se réchauffer avant de commencer une session netplay, soit dit en passant.)
- Améliorez la confirmation de votre combo en réglant le mannequin d’entraînement sur bloc aléatoire. De cette façon, vous pouvez vous habituer aux situations où ils bloquent votre ouvre-combo et peuvent pratiquer vos itinéraires de combo de pression (ou plans d’évacuation, selon le combo).
- Pratique sur un mannequin d’entraînement à l’IA. Le broyage des répétitions de combo est agréable, mais dans un vrai match, vous devrez penser à bien plus qu’à l’atterrissage de ce combo. En vous entraînant sur une IA en mouvement et en attaque, vous apprendrez à identifier les situations qui mènent au combo et à préparer vos mains pour le faire correctement lorsque vous en avez besoin.
C’est bien si vous ne pouvez pas encore faire de combo
Les combos sont difficiles à faire. C’est un peu comme jouer de la musique sur le visage de votre adversaire. Vous pouvez avoir une liste de mouvements devant vous ce combo ensemble, mais cela ne signifie pas que vous avez encore un combo. Il faut du temps et de la pratique pour apprendre à vos mains à faire le combo, et encore plus pour l’apprendre si bien que vous n’avez pas à y penser.
Vous n’allez probablement pas maîtriser un combo lors de votre première séance d’entraînement. Vous pouvez avoir des combos que vous remettez à plus tard jusqu’à ce que vous vous sentiez prêt pour cela. Essayez d’apprendre des versions plus faciles et de les utiliser à la place, puis d’apprendre des versions plus difficiles lorsque vous êtes prêt à mettre à niveau. Tu le feras quand tu seras prêt, et c’est très bien.