Noen tips for læringskombinasjoner (eller: hvorfor din dritt ikke fungerer)
når du er en gammel og klok slåssespill spiller (som meg) føles det som om Du kan se Matrisen. Å lære nye bevegelser, kombinasjoner og til og med hele tegn blir bare enklere, fordi du kjenner spillets regler på et grunnleggende nivå, selv skjulte regler om rammer og kryssord og inngangsbuffere og avbryt windows og alt det andre delikate vakre tullet som går inn i et kampspill. Prosessen med å feilsøke en combo er en hyggelig problemløsning øvelse, noe som en søndag avis kryssord, fordi du er gammel nok til å huske å se folk eldre enn du gjør søndag avis kryssord.
når du er en ny kampspillspiller, er feilsøking av en kombinasjon som å følge En internettoppskrift der forfatteren antar at du allerede vet nok om matlaging at du ikke trenger hver teknikk forklart. Du har en liste over ting som, når de går gjennom de riktige operasjonene i riktig rekkefølge, vil produsere en herlig karri, men du har aldri gjort trinn 4 før, og du er uklart om det betyr noe om du kaster potetene først, eller hvordan du forteller når kyllingen er ferdig.
men hvor oppskrifter vanligvis slutter i noe spiselig selv om du gjør en feil eller to, vil en kombinasjon bare ikke fungere, noen ganger på inkonsekvente måter, om og om igjen. Enten du ender med å få det eller ikke, hvis du ikke kan beskrive de tingene du gjorde annerledes for å få det til å fungere eller hvorfor disse endringene hjalp deg med å få det riktig, vil det fortsatt føles som et sett med vilkårlig og dum hoops som du måtte hoppe gjennom for å spille kampspillet.
For å være klar: jeg elsker kombinasjoner. Kombinasjoner er rad. Men uten den dypere forståelsen som er nødvendig for å sette pris på en kombinasjon og hvordan den fungerer, er det super enkelt å skrive kombinasjonspraksis som en timesink av dumt arbeid som du ikke trenger i livet ditt.
det er denne dypere forståelsen av hvordan kampspill fungerer som gjør forskjellen mellom brute å tvinge et sett med innganger til det virker, og bevisst feilsøke inngangssekvensen for å finne ut det. Den dypere forståelsen kommer med tid og erfaring, og jeg kunne ikke overføre den til hjernen din via et enkelt essay, selv om jeg ville. Så i stedet skal jeg gå gjennom et sett med verktøy og tips du kan bruke til å feilsøke din dritt og finne ut hvorfor det ikke fungerer.
jeg vet at det kan bli litt irriterende og vanskelig å lese, men bare slå på den dårlige tingen slik at du kan se hvilke innganger du faktisk gjør. Våre hender er rotete og gjør sjelden det vi vil uten stramme tilbakemeldingsløkker for å trene dem, og å se hvordan spillet faktisk leser inngangene dine, gjør det mye lettere å lære hvor du trenger å rydde opp ting.
hvis du ikke har brukt input display-funksjonen før, kan du bli overrasket over hvor mange retninger du treffer ved et uhell, eller på hvordan knappetrykkene du tror du utfører så nøye, er faktisk et tilfeldig rot. Ryd opp dine innganger, og du vil gjøre det lettere for spillet å gi deg det du vil ha.
- Pass på at du vet hvordan (og når) hvert treff skal koble
- Fullfør retningsbevegelsen før du trykker på knappen
- Bruk karakterens handlinger som timing hint
- for charge tegn, ned-tilbake teller som ned OG tilbake
- Gi slipp på dang stick/d-pad/uansett noen ganger
- Stopp mashing
- Prøv combo ut i forskjellige innstillinger
- Det er greit hvis du ikke kan gjøre en combo ennå
Pass på at du vet hvordan (og når) hvert treff skal koble
Ta En Ryu combo som s.MP, s.MP, QCF+HP (Hadouken). Så langt som kombinasjoner går, er dette ganske enkelt! Men nye spillere vil ofte se på en kombinasjon som dette og umiddelbart begynne å mashing hver knapp så hardt og så fort de kan, kanskje ikke engang se på skjermen for å se hva som skjer, og så lurer på hva de skal gjøre annerledes.
den tilnærmingen vil sannsynligvis ikke fungere konsekvent, men det er forståelig, fordi alt spillet forteller deg er at kombinasjonen er disse tre angrepene i orden. La oss bli litt mer spesifikk med merknaden:
s.MP, s.MP xx QCF+HP
Hvis du er vant til å lese combo notasjon, kan du gjenkjenne “xx” der inne som angir at måten du combo s.MP into QCF + HP er en avbryt (også kjent som en to-i-ett, hvis du er gammel som meg), og s.MP, s.MP beskriver en lenke.
for å koble sammen s.MP inn i s.MP, må du vente til animasjonen fra den første s.MP er omtrent over, og trykk pa knappen til hoyre nar den slutter. Men når du combo det andre s.MP inn QCF + HP, må DU tid QCF + HP slik at DU er ferdig MED QCF bevegelse og trykk HP når den andre s.MP hits, avbryter resten av s.MP animasjon i oppstart AV HP Hadouken.
Så: når du går gjennom en kombinasjon, begynn med å være oppmerksom på hvordan et trekk skal strømme inn i en annen. Hvis du ser hele animasjonen For Flytt en finish før du går Inn I Flytt B, må du nøye timing knappetrykket For Flytt B til høyre når Flytt A er ferdig.
Fullfør retningsbevegelsen før du trykker på knappen
En av de tingene mange nye slåssespill spillere har en hard tid å bli vant til er timing knappetrykk for en spesiell trekk etter at de er ferdig med retnings innganger; de vil gjøre QCF og de vil trykke på knappen, men de vil ikke innse at DE ikke ferdig MED QCF før du trykker på knappen, slik at de bare få en huk punch. Det er fordi når du legger inn en fireball, legger du inn retningene (ned, fremover, fremover), og trykker deretter på en slagknapp. Når du trykker på den punch-knappen, vil spillet sjekke gjennom dine innganger fra de siste par rammene for å se om dine innganger samsvarer med noen spesielle trekk, og gi deg slag eller spesielle trekk etter behov.
dette er en av de tingene de fleste andre videospill ikke tvinge spilleren til å tenke på, fordi de begrenser inngangene dine til relativt enkle ting: enkeltknappetrykk, kanskje noen tidsbestemte hold-og-utgivelser, retning + knappetrykk og en to-knapps akkord noen ganger. Også actionspill lar deg vanligvis bevege deg uavhengig av å utføre andre handlinger, så du trenger ikke å bekymre deg for mye om hvilken rekkefølge du beveger deg og angriper, fordi de to funksjonene ikke ofte forstyrrer hverandre.
Et tips jeg har funnet for å hjelpe meg med å trykke på knappen helt til slutten av inngangen, er å tenke på det spesielle trekket som å levere noe fra venstre hånd (gjør inngangen) til høyre hånd. Det skal føles mer som hendene dine raskt veksler mellom venstre og høyre-som kadence for å skrive en tekstmelding ut og deretter sende den. Hvis du stadig bruker retninger og knapper samtidig, må du sannsynligvis senke den og finne rytmen din.
Bruk karakterens handlinger som timing hint
Kampspill innganger er også generelt høyere engasjement enn andre spill er; de fleste andre actionspill er laget for å gjøre det slik at karakteren din reagerer på dine innganger så ofte som mulig, fordi det gjør at spilleren føler at de er i nærmere kontroll over sin karakter. I kampspill, hvis du forteller et tegn å gjøre noe, må du vente på at de skal fullføre den tingen før du kan gi dem noe annet å gjøre (med mindre du kan avbryte flyttingen).
som et resultat, må du ta hensyn til hvert enkelt angrep du gjør i en combo, fordi det er hvordan du tid din neste inngang. La oss se på s.MP, s.MP xx Hadouken combo.
hvis du kobler s.MP inn i en annen s.MP, så må du bli vant til timing rytmen av de to angrepene, fordi hvis du venter til du ser den første s.MP fullfør det vil være for sent å treffe andre s.MP. Og hvis du avbryter den andre s.MP inn I QCF + HP har du tiden mellom nar du trykker pa s.MP og når den treffer (7 rammer pluss men mange rammer av hitstop SFV har) for å utføre QCF og deretter den siste slag for å kaste fireball.
hvis alt gikk bra, fikk du det du ønsket! Og hvis du ikke får det du ønsket, betaler oppmerksomhet til hva du fikk i stedet vil gi deg en anelse om hva du messed opp:
- Hvis den første s.MP kom ut og den andre gjorde det ikke, du presset den andre MP mens Ryu fortsatt gjorde den første. Treg.
- hvis begge s.MPs kom ut, men kombinasjonstelleren sier ikke 2 Treff, så presset du den andre MP for sent og fienden gjenvunnet. Prøv å trykke på den tidligere.
- hvis begge s.MPs comboed, men du ikke fikk fireball, har du sannsynligvis ødelagt inngangen (sjekk inngangsdisplayet) eller ferdig inngangen for sent og savnet avbryt-vinduet.
- hvis begge S. MPs comboed og du fikk fireball, men kombinasjonstelleren sier 2 Treff, må du gjøre fireball tidligere, og fullføre inngangen mens Ryu fortsatt forbinder med den andre MP.
ved å lære å lese resultatene av din mislykkede combo og sammenligne dem med inngangsdisplayet, bør du kunne finne ut hvorfor du mangler din combo, og justere inngangene dine tilsvarende.
for charge tegn, ned-tilbake teller som ned OG tilbake
jeg ser mange mennesker blir utløst på charge-tegn fordi de ikke skjønner to ting:
- Holding down-back teller som lading både ned og tilbake.
- Du kan holde en kostnad mens du gjør andre ting (angriper, beveger seg, uansett) så lenge du holder den retningen du trenger for å holde avgiften.
Når du vil kombinere hekker MP i Guile ‘ S Flash Kick, begynner du å lade før du trykker PÅ MP, og avbryte Inn I Flash Kick med up + any kick-knappen for å frigjøre ladningen. Du vil vanligvis starte ladningen så tidlig som mulig i kombinasjonsboksen(eller til og med før kombinasjonsboksen starter). Hvis din combo starter med et hopp, kan du trykke opp-fremover for å hoppe på dem og begynne å lade ned-tilbake mens du fortsatt er i luften.
Gi slipp på dang stick/d-pad/uansett noen ganger
Bli vant til å gi slipp på pinnen. Med mindre du trenger å holde pinnen i en retning (fordi du blokkerer eller kjører eller hva som helst), bli vant til å gå tilbake til nøytral når du kan. Ikke bare gjør det det lettere å komme til hvilken retnings inngang du trenger å gjøre neste, det gjør det også lettere å få det du vil ha, siden i noen spill som går tilbake til nøytral, fjerner inngangsbufferen raskere. Jeg ser ofte nyere spillere “flinging” pinnen til opp / høyre mens du gjør en kvart sirkel fremover bevegelse, noe som er risikabelt — bare slipp og la den gå tilbake til midtposisjonen.
Også: du bruker sannsynligvis mer kraft enn du trenger på din pinne eller d-pad. Slapp av grepet ditt, og prøv å skyve og trekke det mer forsiktig når du utfører bevegelsene dine.
Stopp mashing
jeg kan ikke telle hvor mange ganger jeg har sett folk gjøre kombinasjoner ved å mashing hver knapp en om gangen. Folk lærer ofte dette i 3D-kampspill, fordi deres angrepsanimasjoner er lengre og deres kombinasjonstrenger har et bredere inngangsvindu, slik at du kan få de grunnleggende strengene uten å være for nøyaktige med hva du trykker på og når.
Gjør deg selv en tjeneste og praksis gjør combo med så få innganger som mulig. Du vil utvikle renere inngangsvaner på denne måten, og du vil minimere overflødige innganger som kan risikere å gi deg noe du ikke vil ha.
Prøv combo ut i forskjellige innstillinger
Når du har gjort combo et par ganger og fått hendene komfortable med timingen, er du klar til å endre tankegangen fra feilsøking til praksis. Her er et par teknikker du kan bruke til å utvikle konsistens nødvendig å utføre denne combo i en turnering kamp:
- Konsistens på begge sider er viktig, så utfordre deg selv til å gjøre combo fem ganger på rad på 1P-siden, deretter fem ganger på rad PÅ 2P-siden, nullstille tellingen hver gang du rotet opp. Prøv deretter ti ganger på rad. (Dette er også en god måte å varme opp før du starter en netplay-økt, forresten.)
- bli bedre på hit bekrefter combo ved å sette trening dummy til tilfeldig blokk. På den måten kan du bli vant til situasjoner der de blokkerer combo åpneren og kan øve trykk combo ruter (eller unnslippe planer, avhengig av combo).
- Øv på EN ai trening dummy. Sliping combo reps er hyggelig, men i en ekte kamp må du tenke på mye mer enn bare landing som combo. Ved å øve på en bevegelig, angripende AI, lærer du å identifisere situasjonene som fører opp til kombinasjonen, og få hendene klare til å gjøre det riktig når du trenger det.
Det er greit hvis du ikke kan gjøre en combo ennå
Kombinasjoner er vanskelig å gjøre. Det er litt som å spille musikk på motstanderens ansikt. Du kan du ha en liste over trekk foran deg som combo sammen, men det betyr ikke at du har en combo ennå. Det tar tid og praksis å lære hendene å bare gjøre combo i det hele tatt, og enda mer å lære det så godt at du ikke trenger å tenke på det.
du kommer sannsynligvis ikke til å mestre en kombinasjon i din første treningsøkt. Du kan ha noen kombinasjoner som du utsetter til du føler deg klar for det. Prøv å lære enklere versjoner og bruke dem i stedet, og lær deretter vanskeligere versjoner når du er klar til å oppgradere. Du gjør det når du er klar til det, og det er greit.