Einige Tipps zum Erlernen von Combos (oder: Warum deine Scheiße nicht funktioniert)

Millias Combos sind eigentlich nur eine wirklich lange Haarpflege-Routine.
Ich habe diese Combo-Tipps im Stream durchgesehen, wenn Sie lieber ein Video ansehen möchten.

Wenn Sie ein alter und weiser Kampfspielspieler sind (wie ich), fühlt es sich an, als könnten Sie die Matrix sehen. Das Erlernen neuer Moves, Combos und sogar ganzer Charaktere wird nur einfacher, weil Sie die Spielregeln auf einer grundlegenden Ebene kennen, sogar versteckte Regeln über Frames und Tick-Reihenfolge und Eingabepuffer und Abbruchfenster und all den anderen zarten schönen Bullshit, der in ein Kampfspiel geht. Der Prozess der Fehlerbehebung bei einer Kombination ist eine angenehme Problemlösungsübung, so etwas wie ein Kreuzworträtsel in der Sonntagszeitung, weil Sie alt genug sind, um sich daran zu erinnern, Menschen gesehen zu haben, die älter sind als Sie Kreuzworträtsel in der Sonntagszeitung.

Wenn Sie ein neuer Kampfspielspieler sind, ist die Fehlerbehebung bei einer Combo wie das Befolgen eines Internetrezepts, bei dem der Autor davon ausgeht, dass Sie bereits genug über das Kochen wissen, sodass Sie nicht jede Technik erklären müssen. Sie haben eine Liste von Dingen, die, wenn Sie die richtigen Vorgänge in der richtigen Reihenfolge durchlaufen, einen herrlichen Topf Curry ergeben, aber Sie haben Schritt 4 noch nie zuvor ausgeführt, und Sie sind sich nicht sicher, ob es darauf ankommt, ob Sie die Kartoffeln zuerst hineinwerfen oder wie Sie feststellen können, wann das Huhn fertig ist.

Ich habe Hunger.

Aber wo Rezepte normalerweise in etwas Essbarem enden, selbst wenn Sie ein oder zwei Fehler machen, funktioniert eine Kombination einfach nicht, manchmal auf inkonsistente Weise, immer und immer wieder. Ob Sie es am Ende bekommen oder nicht, wenn Sie nicht beschreiben können, was Sie anders gemacht haben, um es zum Laufen zu bringen, oder warum diese Änderungen Ihnen geholfen haben, es richtig zu machen, wird es sich immer noch wie eine Reihe willkürlicher und dummer Reifen anfühlen, durch die Sie springen mussten, um das Kampfspiel zu spielen.

Um es klar zu sagen: Ich liebe Combos. Combos sind rad. Aber ohne das tiefere Verständnis, das notwendig ist, um eine Combo zu schätzen und wie sie funktioniert, ist es super einfach, die Combo-Praxis als einen Teil der dummen Arbeit abzuschreiben, die Sie in Ihrem Leben nicht brauchen.

Es ist dieses tiefere Verständnis der Funktionsweise von Kampfspielen, das den Unterschied zwischen Brute-Forcing einer Reihe von Eingaben, bis es funktioniert, und der bewussten Fehlerbehebung Ihrer Eingabesequenz macht, um es herauszufinden. Dieses tiefere Verständnis kommt mit Zeit und Erfahrung, und ich konnte es nicht über einen einzigen Aufsatz in Ihr Gehirn übertragen, selbst wenn ich wollte. Stattdessen werde ich eine Reihe von Tools und Tipps durchgehen, mit denen Sie Ihre Scheiße beheben und herausfinden können, warum sie nicht funktioniert.

Ich weiß, dass es irgendwie nervig und schwer zu lesen sein kann, aber schalte das verdammte Ding einfach ein, damit du sehen kannst, welche Eingaben du tatsächlich machst. Unsere Hände sind chaotisch und tun selten das, was wir wollen, ohne enge Feedback-Schleifen, um sie zu trainieren, und zu sehen, wie das Spiel tatsächlich Ihre Eingaben liest, macht es viel einfacher zu lernen, wo Sie Dinge aufräumen müssen.

Shoutouts zu UNIS Trainingsmodus-Eingangsanzeige, die Ihnen sogar sagt, wie viele Frames Sie eine bestimmte Eingabe halten, und kann mit der Mission Assistance-Funktion kombiniert werden, um zu sehen, wie bestimmte Combo-Testeingaben funktionieren.

Wenn Sie die Eingabeanzeigefunktion noch nicht verwendet haben, werden Sie möglicherweise überrascht sein, wie viele Richtungen Sie versehentlich drücken oder wie die Tastendrücke, von denen Sie glauben, dass Sie sie ausführen, tatsächlich ein zufälliges Durcheinander sind. Bereinigen Sie Ihre Eingaben und Sie werden es dem Spiel leichter machen, Ihnen das zu geben, was Sie wollen.

Stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wie (und wann) jeder Treffer eine Verbindung herstellen soll

Nehmen Sie eine Ryu-Combo wie s.MP, s.MP , QCF+HP (Hadouken). Was Combos angeht, ist dieser ziemlich einfach! Aber neue Spieler schauen sich oft eine solche Kombination an und fangen sofort an, jeden Knopf so hart und schnell wie möglich zu zerdrücken, vielleicht nicht einmal auf den Bildschirm zu schauen, um zu sehen, was los ist, und sich dann zu fragen, was sie sollen anders machen.

Dieser Ansatz wird wahrscheinlich nicht konsequent funktionieren, aber es ist verständlich, denn alles, was das Spiel sagt, ist, dass die Combo diese drei Angriffe in Ordnung ist. Lassen Sie uns mit der Anmerkung etwas genauer werden:

s.MP, s.MP xx QCF + HP

Wenn Sie es gewohnt sind, die Combo-Notation zu lesen, können Sie das “xx” dort als Angabe der Art und Weise erkennen, wie Sie kombinieren s.MP in QCF + HP ist ein Abbrechen (auch als Zwei-in-Eins bekannt, wenn Sie wie ich alt sind), und s.MP, s.MP beschreibt einen Link.

Um zu verlinken s.MP in s.MP, müssen Sie warten, bis die Animation von der ersten s.MP ist gerade vorbei, und drücken Sie die Taste rechts, wenn es endet. Aber wenn man diese Sekunde s.MP in QCF + HP müssen Sie die QCF + HP so einstellen, dass Sie die QCF-Bewegung beenden und HP drücken, wenn die zweite s.MP hits, cancelling den Rest der s.MP animation in den Start des HP Hadouken.

Also: Wenn du eine Kombination durchmachst, achte zunächst darauf, wie ein Zug in einen anderen fließen soll. Wenn Sie die gesamte Animation für Move A Finish sehen, bevor Sie in Move B gehen, müssen Sie Ihren Tastendruck für Move B sorgfältig einstellen, wenn Move A beendet ist.

Beenden Sie die Richtungsbewegung, bevor Sie die Taste drücken

Eines der Dinge, an die sich viele neue Kampfspielspieler nur schwer gewöhnen können, ist das Timing des Tastendrucks für eine spezielle Bewegung, nachdem sie mit den Richtungseingaben fertig sind; sie werden den QCF machen und sie werden den Knopf drücken, aber sie werden nicht merken, dass sie den QCF nicht beendet haben, bevor sie den Knopf gedrückt haben, also bekommen sie nur einen hockenden Schlag. Das liegt daran, wenn Sie einen Feuerball eingeben, geben Sie die Richtungen ein (nach unten, nach unten-vorwärts, vorwärts) und drücken dann einen Schlagknopf. Sobald Sie diese Punch-Taste drücken, überprüft das Spiel Ihre Eingaben aus den letzten Frames, um festzustellen, ob Ihre Eingaben mit Spezialbewegungen übereinstimmen, und gibt Ihnen den entsprechenden Punch oder Spezialzug.

Dies ist eines dieser Dinge, über die die meisten anderen Videospiele den Spieler nicht zum Nachdenken zwingen, da sie Ihre Eingaben auf relativ einfache Dinge beschränken: einzelne Tastendrücke, vielleicht einige zeitgesteuerte Hold-and-Releases, Richtung + Tastendruck und manchmal ein Zwei-Tasten-Akkord. Außerdem können Sie sich in Actionspielen normalerweise unabhängig von anderen Aktionen bewegen, sodass Sie sich nicht wirklich Gedanken darüber machen müssen, in welcher Reihenfolge Sie sich bewegen und angreifen, da sich die beiden Funktionen nicht oft gegenseitig stören.

Ein Tipp, den ich gefunden habe, um meinen Knopfdruck bis zum Ende der Eingabe zu timen, ist, sich die spezielle Bewegung so vorzustellen, als würde ich etwas von meiner linken Hand (die Eingabe) an meine rechte Hand übergeben. Es sollte sich eher so anfühlen, als würden Ihre Hände schnell zwischen links und rechts wechseln — ähnlich wie die Trittfrequenz, eine Textnachricht einzugeben und dann zu senden. Wenn Sie Ihre Anweisungen und Tasten ständig gleichzeitig verwenden, müssen Sie sie wahrscheinlich verlangsamen und Ihren Rhythmus finden.

Verwenden Sie die Aktionen Ihres Charakters als Timing-Hinweise

Kampfspieleingaben sind im Allgemeinen auch höher als in anderen Spielen; Die meisten anderen Actionspiele sind so konzipiert, dass Ihr Charakter so oft wie möglich auf Ihre Eingaben reagiert, da der Spieler das Gefühl hat, seinen Charakter besser unter Kontrolle zu haben. Wenn du in Kampfspielen einem Charakter sagst, dass er etwas tun soll, musst du warten, bis er das Ding beendet hat, bevor du ihm etwas anderes geben kannst (es sei denn, du kannst den Zug abbrechen).

Infolgedessen müssen Sie auf jeden spezifischen Angriff achten, den Sie in einer Kombination ausführen, da Sie so Ihre nächste Eingabe zeitlich festlegen. Lassen Sie uns die s.MP, s.MP xx Hadouken Combo.

Wenn Sie verlinken s.MP in einen anderen s.MP , dann müssen Sie sich daran gewöhnen, den Rhythmus der beiden Angriffe zu bestimmen, denn wenn Sie warten, bis Sie den ersten sehen s.MP fertig es wird zu spät sein, um die zweite zu treffen s.MP . Und wenn Sie die zweite abbrechen s.MP in die QCF + HP, haben Sie die Zeit zwischen, wenn Sie s drücken.MP und wenn es trifft (7 Frames plus wie viele Frames Hitstop SFV hat), um den QCF auszuführen und dann den letzten Schlag, um den Feuerball zu werfen.

Wenn alles gut gegangen ist, hast du bekommen, was du wolltest! Und wenn Sie nicht bekommen haben, was Sie wollten, Wenn Sie stattdessen auf das achten, was Sie bekommen haben, erhalten Sie einen Hinweis darauf, was Sie vermasselt haben:

  • Wenn der erste s.MP kam heraus und der zweite nicht, du hast den zweiten MP gedrückt, während Ryu noch den ersten machte. Verlangsamen.
  • Wenn beide s.MPs kam heraus, aber der Combo-Zähler sagt nicht 2 Treffer, dann drückst du den zweiten MP zu spät und der Feind erholte sich. Versuchen Sie, es früher zu drücken.
  • Wenn beide s.Mps kombiniert wurden, Sie aber den Feuerball nicht erhalten haben, haben Sie höchstwahrscheinlich die Eingabe durcheinander gebracht (überprüfen Sie die Eingabeanzeige) oder die Eingabe zu spät beendet und das Abbruchfenster verpasst.
  • Wenn beide s.MPs kombiniert wurden und Sie den Feuerball erhalten haben, der Combo-Zähler jedoch 2 Treffer anzeigt, müssen Sie den Feuerball früher ausführen und die Eingabe beenden, während Ryu noch eine Verbindung zum zweiten MP herstellt.

Wenn Sie lernen, die Ergebnisse Ihrer fehlgeschlagenen Combo zu lesen und sie mit der Eingangsanzeige zu vergleichen, sollten Sie in der Lage sein, herauszufinden, warum Sie Ihre Combo vermissen, und Ihre Eingaben entsprechend anzupassen.

Für Ladezeichen zählt down-back als down UND back

Sogar Smash-Spieler wissen um kauernde List.

Ich sehe eine Menge Leute, die auf Ladungscharaktere stolpern, weil sie zwei Dinge nicht erkennen:

  • Gedrückt halten-zurück zählt als Laden sowohl nach unten als auch nach hinten.
  • Du kannst eine Ladung halten, während du andere Dinge tust (angreifen, Bewegen, was auch immer), solange du die Richtung hältst, die du brauchst, um die Ladung zu halten.

Wenn Sie den hockenden MP in Guiles Flash-Kick kombinieren möchten, starten Sie den Ladevorgang, bevor Sie MP drücken, und brechen Sie den Flash-Kick mit der Taste up + any Kick ab, um die Ladung freizugeben. Im Allgemeinen möchten Sie die Ladung so früh wie möglich in der Combo starten (oder sogar bevor die Combo startet). Wenn Ihre Combo mit einem Sprung beginnt, können Sie auf Up-Forward tippen, um auf sie zu springen, und den Ladevorgang starten, während Sie sich noch in der Luft befinden.

Lass den Dang Stick / D-Pad / was auch immer manchmal los

Gewöhnen Sie sich an, den Stick loszulassen. Wenn Sie den Stock nicht in eine Richtung halten müssen (weil Sie blockieren oder rennen oder was auch immer), gewöhnen Sie sich an, in die Neutralstellung zurückzukehren, wenn Sie können. Es macht es nicht nur einfacher, zu den Richtungseingaben zu gelangen, die Sie als nächstes tun müssen, sondern es macht es auch einfacher, das Gewünschte zu erhalten, da in einigen Spielen die Rückkehr zu Neutral den Eingabepuffer schneller löscht. Lass es nicht mit irgendeiner Geschwindigkeit los, wohlgemerkt – ich sehe oft neuere Spieler, die den Stick nach oben / rechts “schleudern”, während sie eine Viertelkreis—Vorwärtsbewegung machen, was riskant ist – lass einfach los und lass es in die Mittelposition zurückkehren.

Außerdem: Sie verwenden wahrscheinlich mehr Kraft, als Sie auf Ihrem Stick oder D-Pad benötigen. Entspannen Sie Ihren Griff und versuchen Sie, ihn sanfter zu drücken und zu ziehen, wenn Sie Ihre Bewegungen ausführen.

Aufhören zu maischen

Nur berechnetes Maischen.

Ich kann nicht zählen, wie oft ich Leute gesehen habe, die Combos gemacht haben, indem sie jeden Knopf einzeln zerdrückt haben. Die Leute lernen dieses Zeug oft in 3D-Kampfspielen, weil ihre Angriffsanimationen länger sind und ihre Combo-Strings ein breiteres Eingabefenster haben, so dass Sie die grundlegenden Strings erhalten können, ohne zu genau sein zu müssen, was Sie drücken und wann.

Tun Sie sich selbst einen Gefallen und üben Sie die Combo mit so wenig Eingaben wie möglich. Auf diese Weise entwickeln Sie sauberere Eingabegewohnheiten und minimieren redundante Eingaben, die das Risiko bergen könnten, dass Sie etwas erhalten, das Sie nicht möchten.

Probieren Sie die Kombination in verschiedenen Einstellungen aus

Sobald Sie die Kombination ein paar Mal durchgeführt und sich mit dem Timing vertraut gemacht haben, können Sie Ihre Denkweise von der Fehlerbehebung zur Übung ändern. Hier sind einige Techniken, mit denen Sie die Konsistenz entwickeln können, die für die Ausführung dieser Kombination in einem Turnierspiel erforderlich ist:

  • Konsistenz auf beiden Seiten ist wichtig, also fordere dich heraus, die Combo fünfmal hintereinander auf der 1P-Seite und dann fünfmal hintereinander auf der 2P-Seite zu machen und die Zählung jedes Mal zurückzusetzen, wenn du es vermasselst. Dann versuche es zehnmal hintereinander. (Dies ist übrigens auch eine gute Möglichkeit, sich vor dem Start einer Netplay-Sitzung aufzuwärmen.)
  • Verbessern Sie die Trefferbestätigung Ihrer Combo, indem Sie den Trainingsdummy auf Zufallsblock setzen. Auf diese Weise können Sie sich an die Situationen gewöhnen, in denen sie Ihren Combo-Opener blockieren, und Ihre Druck-Combo-Routen (oder Fluchtpläne, abhängig von der Combo) üben.
  • Übe an einem KI-Trainingspummy. Das Schleifen von Combo-Wiederholungen ist schön, aber in einem echten Match müssen Sie über viel mehr nachdenken, als nur diese Combo zu landen. Durch das Üben einer sich bewegenden, angreifenden KI lernst du, die Situationen zu identifizieren, die zur Combo führen, und deine Hände bereit zu machen, wenn es nötig ist.

Es ist in Ordnung, wenn Sie noch keine Kombination machen können

Combos sind schwer zu machen. Es ist so, als würde man Musik auf dem Gesicht des Gegners spielen. Du hast vielleicht eine Liste von Zügen vor dir, die zusammen kombiniert werden, aber das bedeutet nicht, dass du noch eine Combo hast. Es braucht Zeit und Übung, um Ihren Händen beizubringen, die Combo überhaupt zu machen, und noch mehr, um sie so gut zu lernen, dass Sie nicht darüber nachdenken müssen.

Du wirst in deinem ersten Training wahrscheinlich keine Combo meistern. Möglicherweise haben Sie einige Combos, die Sie verschieben, bis Sie sich dazu bereit fühlen. Versuchen Sie, einfachere Versionen zu lernen und diese stattdessen zu verwenden, und lernen Sie dann härtere Versionen, wenn Sie bereit sind, ein Upgrade durchzuführen. Du wirst es tun, wenn du dazu bereit bist, und das ist in Ordnung.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.