néhány tipp a kombók tanulásához (vagy: miért nem működik a szar)
amikor egy régi és bölcs harci játék játékos (mint én), úgy érzi, mintha látod a Mátrix. Új mozdulatok, kombók, sőt egész karakterek megtanulása csak könnyebbé válik, mert alapvető szinten ismeri a játékszabályokat, még a rejtett szabályokat is a keretekről, a pipa sorrendről és a bemeneti pufferekről, valamint az ablakok törléséről és az összes többi finom gyönyörű baromságról, amely egy harci játékba kerül. A kombó hibaelhárításának folyamata kellemes problémamegoldó gyakorlat, olyasmi, mint egy vasárnapi újság keresztrejtvény, mert elég idős vagy ahhoz, hogy emlékezz arra, hogy idősebb embereket láttál, mint te Vasárnapi Újság keresztrejtvények.
amikor új harci játék játékos vagy, a kombó hibaelhárítása olyan, mintha egy internetes receptet követnél, ahol a szerző feltételezi, hogy már eleget tudsz a szakácsról, hogy nem kell minden technikát megmagyarázni. Van egy listája azokról a dolgokról, amelyek a megfelelő műveletek megfelelő sorrendben történő végrehajtásakor kellemes fazék curryt eredményeznek, de még soha nem hajtotta végre a 4.lépést, és nem világos, hogy számít-e, hogy először dobja-e be a burgonyát, vagy hogyan lehet megmondani, mikor készül a csirke.
de ahol a receptek általában valami ehetővel végződnek, még akkor is, ha egy-két hibát követünk el, a kombó egyszerűen nem fog működni, néha következetlen módon, újra és újra. Függetlenül attól, hogy végül megkapja-e vagy sem, ha nem tudja leírni azokat a dolgokat, amelyeket másképp tett, hogy működjön, vagy hogy ezek a változások miért segítettek abban, hogy helyes legyen, akkor is önkényes és buta karikakészletnek fogja érezni magát, amelyet át kellett ugrania a harci játék lejátszásához.
hogy világos legyek: szeretem a kombókat. Kombók rad. De anélkül, hogy a mélyebb megértés szükséges értékelni egy combo, és hogyan működik, ez szuper könnyű írni combo gyakorlat le, mint egy timesink buta munka, hogy nem kell az életedben.
ez a mélyebb megértése, hogyan harci játékok működését, ami a különbség a brute kényszerítve egy sor bemenet, amíg működik, és szándékosan hibaelhárítás a bemeneti sorrend kitalálni. Ez a mélyebb megértés idővel és tapasztalattal jár, és egyetlen esszével sem tudnám továbbítani az agyadba, még ha akarnám sem. Ezért inkább végignézek egy sor eszközt és tippet, amivel megoldhatod a problémáidat, és rájöhetsz, miért nem működik.
tudom, hogy idegesítő és nehezen olvasható, de csak kapcsolja be azt az átkozott dolgot, hogy lássa, milyen bemeneteket csinál valójában. A kezeink rendetlenek, és ritkán csinálják azt, amit akarunk, anélkül, hogy szűk visszacsatolási hurkok lennének, hogy kiképezzék őket, és látva, hogy a játék valóban olvassa a bemeneteket, sokkal könnyebb megtanulni, hogy hol kell tisztítani a dolgokat.
ha még nem használta a bemeneti kijelző funkció előtt, lehet, hogy meglepett, hogy hány irányban ütő véletlenül, vagy hogy a gomb megnyomásával úgy gondolja, te végrehajtó olyan óvatosan valójában egy véletlen rendetlenség. Tisztítsa meg a bemeneteket, és megkönnyíti a játék számára, hogy megadja, amit akar.
- győződjön meg róla, hogy tudja, hogyan (és mikor) minden találatnak kapcsolódnia kell
- fejezze be az irányított mozgást, mielőtt megnyomja a gombot
- használd a karaktered cselekedeteit időzítési tippként
- töltőkarakterek esetén a Le-vissza számít le és vissza
- engedje el a dang botot/d-pad/bármi néha
- a cefrézés leállítása
- próbálja ki a kombinációt különböző beállításokban
- nem baj, ha még nem tudsz kombót csinálni
győződjön meg róla, hogy tudja, hogyan (és mikor) minden találatnak kapcsolódnia kell
vegyen egy Ryu kombót, mint például s.MP, s.MP, QCF + HP (Hadouken). Ami a kombókat illeti, ez nagyon egyszerű! De az új játékosok gyakran megnéznek egy ilyen kombinációt, és azonnal elkezdenek minden gombot olyan keményen és gyorsan masszírozni, amennyire csak tudnak, talán még a képernyőre sem néznek, hogy lássák, mi történik, majd azon gondolkodnak, mit kellene másképp csinálniuk.
ez a megközelítés valószínűleg nem fog következetesen működni, de érthető, mert a játék csak annyit mond, hogy a kombináció sorrendben Ez a három támadás. Vegyünk egy kicsit konkrétabbat a megjegyzéssel:
s.MP, s.MP xx QCF + HP
ha megszokta a kombinált jelölés olvasását, akkor felismerheti az ott található “xx” értéket, amely meghatározza, hogy a kombináció módja s.MP a QCF + HP egy mégsem (más néven két-az-egyben, ha a régi, mint én), és s.MP, s.MP leír egy linket.
a linkelés érdekében s.MP A s.MP, meg kell várni, amíg az animáció az első s.MP majdnem vége, és nyomja meg a gombot, amikor véget ér. De amikor kombinálja azt a másodpercet s.MP a QCF+HP-be kell időzítenie a QCF+HP-t, hogy befejezze a QCF mozgást, majd nyomja meg a HP-t, amikor a második s.MP találatok, a fennmaradó rész törlése s.MP animáció a HP Hadouken indításakor.
tehát: amikor egy kombón megy keresztül, kezdje azzal, hogy odafigyel arra, hogy az egyik lépés hogyan áramlik a másikba. Ha látja a teljes animációt A Move a finish-hez, mielőtt belépne a Move B-be, akkor gondosan meg kell időzítenie a gombnyomást a Move B-hez jobbra, amikor az A Move befejezi; ha nem látja az animáció befejezését, akkor időben kell mozgatnia a B bemenetét, amikor a move a találat.
fejezze be az irányított mozgást, mielőtt megnyomja a gombot
az egyik dolog, amit sok új harci játékos nehezen szokott megszokni, az időzítés a gomb megnyomása egy speciális mozdulathoz, miután befejezték az irányított bemeneteket; megcsinálják a QCF-et és megnyomják a gombot, de nem veszik észre, hogy nem fejezték be a QCF-et a gomb megnyomása előtt, így csak egy guggoló ütést kapnak. Ez azért van, mert amikor bevisz egy tűzgolyót, akkor beírja az irányokat (lefelé, lefelé-előre, előre), majd megnyom egy lyukasztó gombot. Miután megnyomta ezt a lyukasztó gombot, a játék ellenőrzi az utolsó pár képkocka bemeneteit, hogy megnézze, a bemenetek megfelelnek-e bármilyen speciális mozdulatnak, és adott esetben megadja-e a lyukasztást vagy a speciális mozdulatot.
ez egyike azoknak a dolgoknak, amelyekre a legtöbb más videojáték nem kényszeríti a lejátszót, mert viszonylag egyszerű dolgokra korlátozzák a bemeneteket: egyetlen gombnyomásra, esetleg időzített hold-and-releases, irány + gombnyomás, és néha egy kétgombos akkord. Ezenkívül az akciójátékok általában lehetővé teszik, hogy más műveletek végrehajtásától függetlenül mozogjon, így valójában nem kell túl sokat aggódnia, hogy melyik sorrendben hajtja végre a mozgást és a támadást, mert a két funkció gyakran nem zavarja egymást.
az egyik tipp, amit találtam, hogy segítsen nekem idő én gombnyomás, hogy a legvégén a bemenet, hogy úgy gondolja, a különleges lépés, mint átadása valamit a bal kezemből (csinál a bemenet) a jobb kezem. Inkább úgy kell éreznie, hogy a kezed gyorsan váltakozik a bal és a jobb között — olyan, mint egy szöveges üzenet beírása, majd elküldése. Ha folyamatosan használja az utasításokat és a gombokat egyszerre, akkor valószínűleg le kell lassítania, és meg kell találnia a ritmust.
használd a karaktered cselekedeteit időzítési tippként
a harci játék bemenetei általában nagyobb elkötelezettséget mutatnak, mint más játékok; a legtöbb más akciójátékot úgy tervezték, hogy a karaktered a lehető leggyakrabban reagáljon a bemenetekre, mert így a játékos úgy érzi, hogy szorosabb irányítást gyakorol a karakterük felett. A harci játékokban, ha azt mondja egy karakternek, hogy tegyen valamit, akkor meg kell várnia, amíg befejezi ezt a dolgot, mielőtt valami mást adhat nekik (hacsak nem törölheti a lépést).
ennek eredményeként, meg kell figyelni, hogy minden egyes támadás csinálsz egy combo, mert ez hogyan idő a következő bemenet. Nézzük meg újra a s.MP, s.MP xx Hadouken combo.
ha összekapcsolja s.MP egy másik s.MP, akkor meg kell szoknia a két támadás ritmusának időzítését, mert ha megvárja, amíg meglátja az elsőt s.MP Befejezés túl késő lesz, hogy elérje a második s.MP. és ha lemondja a másodikat s.MP a QCF+HP, akkor az idő között, amikor megnyomja s.MP, és amikor eléri (7 képkocka plusz azonban sok képkocka hitstop SFV van), hogy végre a QCF, majd az utolsó ütést, hogy dobja a tűzgolyó.
ha minden jól ment, megkaptad, amit akartál! És ha nem kaptad meg, amit akartál, figyelve arra, amit kaptál, akkor kapsz egy nyomot arról, hogy mit rontottál el:
- ha az első s.MP kijött, a második pedig nem, megnyomta a második MP-t, miközben Ryu még mindig az elsőt csinálta. Lassíts.
- ha mindkét s.Az MPs kijött, de a kombinált számláló nem mond 2 találatot, akkor túl későn nyomta meg a második MP-t, és az ellenség felépült. Próbálja meg korábban megnyomni.
- ha mindkét s.MPs összeállt, de nem kapta meg a tűzgolyót, akkor valószínűleg elrontotta a bemenetet (ellenőrizze a bemeneti kijelzőt), vagy túl későn fejezte be a bemenetet, és elmulasztotta a Mégse ablakot.
- ha mindkét s.MPs összeállt, és megvan a tűzgolyó, de a kombinált számláló 2 találatot mond, akkor korábban kell elvégeznie a tűzgolyót, befejezve a bemenetet, miközben a Ryu még mindig csatlakozik a második MP-hez.
ha megtanulod olvasni a sikertelen kombináció eredményeit, és összehasonlítod őket a bemeneti kijelzővel, akkor képesnek kell lenned arra, hogy kitaláld, miért hiányzik a kombináció, és ennek megfelelően módosítsd a bemeneteket.
töltőkarakterek esetén a Le-vissza számít le és vissza
látom, hogy sok ember megbotlik a charge karaktereken, mert nem veszik észre két dolgot:
- a Le-vissza lenyomva tartása mind lefelé, mind hátra töltésnek számít.
- a töltést más dolgok (támadás, mozgás, bármi) közben is tarthatja, mindaddig, amíg tartja a töltés megtartásához szükséges irányt.
ha azt szeretnénk, hogy combo guggoló MP A Guile Flash Kick, elkezdi a töltést, mielőtt megnyomja MP, és megszünteti a Flash Kick up + bármely kick gombot, hogy kiadja a díjat. Általában a töltést a lehető leghamarabb el akarja kezdeni a kombinációban (vagy még a kombináció megkezdése előtt). Ha a kombináció egy ugrással kezdődik, akkor érintse meg a fel-előre gombot, hogy ugorjon rájuk, és kezdje el tölteni lefelé, miközben még mindig a levegőben van.
engedje el a dang botot/d-pad/bármi néha
szokja el a botot. Hacsak nem kell a botot egy irányba tartania (mert blokkolsz vagy futsz, vagy bármi más), szokj vissza semlegesre, amikor csak tudsz. Nem csak megkönnyíti az irányított bemenet elérését, amelyet legközelebb meg kell tennie, hanem megkönnyíti a kívánt dolog megszerzését is, mivel egyes játékokban a semlegesre való visszatérés gyorsabban törli a bemeneti puffert. Ne engedje el semmilyen sebességgel, ne feledje — gyakran látom, hogy az újabb játékosok” feldobják ” a botot felfelé/jobbra, miközben negyedkörrel előre mozognak, ami kockázatos-csak engedje el, és hagyja, hogy visszatérjen a középső helyzetbe.
továbbá: valószínűleg több erőt használ, mint amennyire szüksége van a botján vagy a d-padján. Lazítsa meg a markolatát, és próbálja meg finoman nyomni és húzni, amikor végrehajtja a mozdulatait.
a cefrézés leállítása
nem tudom megszámolni, hányszor láttam, hogy az emberek kombókat csinálnak úgy, hogy egyes gombokat egyesével ütögetnek. Az emberek gyakran megtanulják ezt a dolgot a 3D-s harci játékokban, mert a támadási animációik hosszabbak, a kombinált karakterláncok pedig szélesebb bemeneti engedékenységi ablakkal rendelkeznek, így az alapvető karakterláncokat anélkül kaphatja meg, hogy túl pontosnak kellene lennie azzal, amit megnyom és mikor.
tégy magadnak egy szívességet, és gyakorold a kombinációt a lehető legkevesebb bemenettel. Így tisztább beviteli szokásokat alakíthat ki, és minimalizálja a redundáns bemeneteket, amelyek kockáztathatják, hogy valamit nem akarnak.
próbálja ki a kombinációt különböző beállításokban
miután elvégezte a kombinációt néhányszor, és kényelmesen kezelte az időzítést, készen áll arra, hogy gondolkodásmódját hibaelhárításról gyakorlatra változtassa. Íme néhány technika, amellyel fejlesztheti a kombináció végrehajtásához szükséges konzisztenciát egy versenymeccsen:
- fontos a konzisztencia mindkét oldalon, ezért kihívja magát, hogy ötször egymás után végezze el a kombinációt az 1P oldalon, majd ötször egymás után a 2p oldalon, minden alkalommal visszaállítva a számlálást, amikor elrontja. Ezután próbálja meg tízszer egymás után. (Egyébként ez egy jó módja annak, hogy felmelegedjen a netplay munkamenet megkezdése előtt.)
- jobb találatot megerősítve a combo beállításával a képzés dummy véletlenszerű blokk. Így megszokhatja azokat a helyzeteket, amikor blokkolják a kombinált nyitót, és gyakorolhatják a nyomáskombinációs útvonalakat (vagy menekülési terveket, a kombinációtól függően).
- gyakorlat egy AI képzési próbabábu. Köszörülés combo reps szép, de egy igazi mérkőzés akkor meg kell gondolni sokkal több, mint a leszállás, hogy a combo. A mozgó, támadó AI gyakorlásával megtanulod azonosítani azokat a helyzeteket, amelyek a kombóhoz vezetnek, és készen állsz arra, hogy helyesen csináld, amikor szükséged van rá.
nem baj, ha még nem tudsz kombót csinálni
a kombókat nehéz megtenni. Ez olyan, mint zenét játszani az ellenfél arcán. Lehet, hogy előtted van egy lista azokról a mozdulatokról, amelyek együttesen kombinálódnak, de ez nem azt jelenti, hogy még van kombód. Időbe és gyakorlatba telik, hogy megtanítsa a kezét, hogy egyáltalán csak végezze el a kombinációt, és még inkább, hogy olyan jól megtanulja, hogy nem kell gondolkodnia rajta.
valószínűleg nem fogsz elsajátítani egy kombinációt az első edzésen. Lehet, hogy néhány kombók, hogy tegye le, amíg úgy érzi, készen áll rá. Próbálja meg megtanulni a könnyebb verziókat, és inkább használja azokat, majd tanuljon nehezebb verziókat, amikor készen áll a frissítésre. Majd megteszed, ha készen állsz rá, és ez rendben van.