kilka wskazówek do nauki combo (lub: dlaczego twoje gówno nie działa)
kiedy jesteś starym i mądrym graczem bijatyki (jak ja) to masz wrażenie, że widzisz Matrixa. Uczenie się nowych ruchów, combo, a nawet całych postaci staje się łatwiejsze, ponieważ znasz zasady gry na podstawowym poziomie, nawet ukryte zasady dotyczące ramek i kolejności zaznaczania, buforów wejściowych i anulowania okien i wszystkich innych delikatnych, pięknych bzdur, które wchodzą w grę walki. Proces rozwiązywania problemów z kombinacją jest przyjemnym ćwiczeniem rozwiązywania problemów, czymś w rodzaju krzyżówki z niedzielną gazetą, ponieważ jesteś wystarczająco stary, aby pamiętać, że widzisz ludzi starszych niż ty rozwiązujesz krzyżówki z niedzielną gazetą.
kiedy jesteś nowym graczem w gry walki, rozwiązywanie problemów z kombinacją jest jak podążanie za internetowym przepisem, w którym autor zakłada, że wiesz już wystarczająco dużo o gotowaniu, że nie musisz wyjaśniać każdej techniki. Masz listę rzeczy, które po wykonaniu odpowiednich operacji we właściwej kolejności będą produkować wspaniały garnek curry, ale nigdy wcześniej nie robiłeś kroku 4 i nie jesteś pewien, czy ma to znaczenie, czy najpierw wrzucisz ziemniaki, lub jak powiedzieć, kiedy kurczak jest gotowy.
ale gdzie przepisy zazwyczaj kończą się czymś jadalnym, nawet jeśli popełnisz błąd lub dwa, kombinacja po prostu nie zadziała, czasami w niespójny sposób, w kółko. Niezależnie od tego, czy w końcu go otrzymujesz, czy nie, jeśli nie możesz opisać rzeczy, które zrobiłeś inaczej, aby to zadziałało lub dlaczego te zmiany pomogły ci to zrobić, nadal będziesz czuł się jak zestaw arbitralnych i głupich obręczy, przez które musiałeś przeskoczyć, aby grać w grę walki.
Dla jasności: uwielbiam kombinacje. Kombinacje są świetne. Ale bez głębszego zrozumienia niezbędnego do doceniania kombinacji i tego, jak to działa, bardzo łatwo jest napisać praktykę combo jako czas głupiej pracy, której nie potrzebujesz w swoim życiu.
to właśnie głębsze zrozumienie działania gier walki sprawia, że różnica między brutalnym wymuszaniem zestawu danych wejściowych, dopóki nie zadziała, a celowym rozwiązywaniem problemów z sekwencją danych wejściowych, aby to rozgryźć. To głębsze zrozumienie przychodzi z czasem i doświadczeniem, i nie mógłbym tego przekazać do twojego mózgu za pomocą jednego eseju, nawet gdybym chciał. Zamiast tego przejdę przez zestaw narzędzi i wskazówek, których możesz użyć, aby rozwiązać swoje gówno i dowiedzieć się, dlaczego nie działa.
wiem, że to może być trochę denerwujące i trudne do odczytania, ale po prostu włącz to cholerstwo, żebyś mógł zobaczyć, co naprawdę robisz. Nasze ręce są niechlujne i rzadko robią to, co chcemy, bez ścisłych pętli zwrotnych, aby je trenować, a widząc, jak gra faktycznie odczytuje Twoje dane wejściowe, znacznie łatwiej jest dowiedzieć się, gdzie trzeba posprzątać.
jeśli wcześniej nie korzystałeś z funkcji wyświetlania danych wejściowych, możesz być zaskoczony, ile kierunków trafiłeś przypadkowo lub jak naciśnięcie przycisku wydaje ci się tak ostrożne, jest w rzeczywistości przypadkowym bałaganem. Oczyść swoje dane wejściowe, a ułatwi to grę, aby dać ci to, czego chcesz.
- upewnij się, że wiesz, jak (i kiedy) każde uderzenie powinno się połączyć
- Zakończ ruch kierunkowy przed naciśnięciem przycisku
- używaj działań swojej postaci jako wskazówek czasowych
- dla znaków ładowania, down-back liczy się jako down I back
- puść ten cholerny kij/d-pad / cokolwiek czasami
- Stop zacierania
- Wypróbuj kombinację w różnych ustawieniach
- jest w porządku, jeśli nie możesz jeszcze zrobić combo
upewnij się, że wiesz, jak (i kiedy) każde uderzenie powinno się połączyć
weź combo Ryu jak s.MP, s.MP, QCF+HP (Hadouken). Jeśli chodzi o kombinacje, ten jest dość łatwy! Ale nowi gracze często patrzeć na combo jak to i od razu zacząć zacierania każdy przycisk tak mocno i tak szybko, jak to możliwe, może nawet nie patrząc na ekran, aby zobaczyć, co się dzieje, a następnie zastanawiam się, co mają być robi inaczej.
to podejście prawdopodobnie nie będzie działać konsekwentnie, ale jest to zrozumiałe, ponieważ wszystko gra mówi, że combo jest te trzy ataki w kolejności. Przyjrzyjmy się dokładniej adnotacji:
s.MP, s.MP xx QCF+HP
jeśli jesteś przyzwyczajony do odczytywania notacji Kombi, możesz rozpoznać “xx” jako określający, że sposób kombi s.MP do QCF+HP jest anulowany (znany również jako Dwa W Jednym, jeśli jesteś stary jak ja), a s.MP, s.MP opisuje link.
w celu połączenia s.MP w s.MP, trzeba poczekać aż animacja od pierwszego s.MP to prawie koniec i naciśnij przycisk tuż po zakończeniu. Ale kiedy połączysz tę sekundę s.MP w QCF+HP, Trzeba czas QCF + HP tak, aby zakończyć ruch QCF i naciśnij HP, gdy drugi s.MP hits, anulowanie pozostałej części s.MP Animacja do uruchomienia HP Hadouken.
Tak więc: kiedy przechodzisz przez kombinację, zacznij od zwrócenia uwagi na to, jak jeden ruch ma płynąć do drugiego. Jeśli widzisz całą animację dla wykończenia ruchu A przed przejściem do ruchu B, musisz uważnie wyczuć czas naciśnięcia przycisku dla ruchu B w prawo, gdy ruch A się zakończy; jeśli nie widzisz wykończenia animacji, musisz czas wprowadzić ruch B, gdy ruch a zostanie uderzony.
Zakończ ruch kierunkowy przed naciśnięciem przycisku
jedną z rzeczy, do których wielu nowych graczy ma trudności z przyzwyczajeniem się, jest wyczucie czasu naciśnięcia przycisku na specjalny ruch po wykonaniu wejścia kierunkowego; wykonają QCF i nacisną przycisk, ale nie zdają sobie sprawy, że nie skończyli QCF przed naciśnięciem przycisku, więc po prostu dostają kucający cios. To dlatego, że kiedy wprowadzasz kulę ognia, wprowadzasz kierunki (w dół, w dół-do przodu, do przodu), a następnie naciskasz przycisk dziurkowania. Po naciśnięciu tego przycisku, gra sprawdzi Twoje dane wejściowe z ostatnich kilku klatek, aby sprawdzić, czy Twoje dane wejściowe pasują do specjalnych ruchów, i da ci cios lub specjalny ruch, w zależności od przypadku.
jest to jedna z tych rzeczy, o których większość innych gier wideo nie zmusza gracza do myślenia, ponieważ ograniczają dane wejściowe do stosunkowo prostych rzeczy: naciśnięcie jednego przycisku, może jakieś czasowe wstrzymanie i zwolnienie, naciśnięcie przycisku kierunek + i czasami akord dwóch przycisków. Ponadto gry akcji zazwyczaj pozwalają poruszać się niezależnie od wykonywania innych czynności, więc tak naprawdę nie musisz się zbytnio martwić o to, w jakiej kolejności wykonujesz ruch i atak, ponieważ te dwie funkcje często nie kolidują ze sobą.
jedna wskazówka, którą znalazłem, aby pomóc mi w czasie naciśnięcia przycisku do samego końca wejścia, to myślenie o specjalnym ruchu jako przekazaniu czegoś z mojej lewej ręki (wykonując wejście) mojej prawej ręce. Powinno to sprawiać wrażenie, jakby twoje ręce szybko zmieniały się w lewo iw prawo-coś w rodzaju rytmu pisania wiadomości tekstowej, a następnie wysyłania jej. Jeśli ciągle używasz wskazówek i przycisków jednocześnie, prawdopodobnie musisz zwolnić i znaleźć swój rytm.
używaj działań swojej postaci jako wskazówek czasowych
wejścia do gier walki są również na ogół bardziej zaangażowane niż inne gry; większość innych gier akcji jest zaprojektowana tak, aby Twoja postać reagowała na twoje wejścia tak często, jak to możliwe, ponieważ sprawia to, że gracz czuje się jakby miał większą kontrolę nad swoją postacią. W grach walki, jeśli powiesz postaci, aby coś zrobiła, będziesz musiał poczekać, aż skończy tę rzecz, zanim będziesz mógł dać jej coś innego do zrobienia (chyba że możesz anulować ruch).
w rezultacie musisz zwracać uwagę na każdy konkretny atak, który wykonujesz w kombinacji, ponieważ w ten sposób mierzysz kolejne wejście. Wróćmy do s.MP, s.MP XX Hadouken combo.
jeśli linkujesz s.MP w inny s.MP, wtedy musisz przyzwyczaić się do pomiaru rytmu dwóch ataków, ponieważ jeśli poczekasz, aż zobaczysz pierwszy s.MP finish it ‘ ll be too late to hit the second s.MP a jeśli odwołujesz drugą s.MP w QCF+HP masz czas pomiędzy naciśnięciem s.MP i kiedy uderzy (7 klatek plus jednak wiele klatek hitstop SFV ma), aby wykonać QCF, a następnie ostatni cios, aby rzucić kulę ognia.
jeśli wszystko pójdzie dobrze, masz to, czego chciałeś! A jeśli nie dostałeś tego, czego chciałeś, zwrócenie uwagi na to, co dostałeś, da ci wskazówkę, co schrzaniłeś:
- jeśli pierwszy s.MP wyszedł, a drugi nie, wcisnąłeś drugiego MP, podczas gdy Ryu nadal robił pierwszy. Zwolnij.
- jeśli oba s.MP wyszlo ale licznik combo nie pisze 2 trafienia, potem wcisnales drugi MP za pozno i wrog odzyskal. Spróbuj nacisnąć wcześniej.
- jeśli oba s. MPs połączyły się, ale nie dostałeś kuli ognia, najprawdopodobniej zepsułeś wejście (sprawdź wyświetlacz wejścia) lub skończyłeś wejście zbyt późno i przegapiłeś okno anulowania.
- jeśli oba s. MPs się połączyły i masz fireball, ale licznik combo mówi, że 2 trafienia, to musisz zrobić fireball wcześniej, kończąc wejście, gdy Ryu nadal łączy się z drugim MP.
ucząc się czytać wyniki nieudanej kombinacji i porównując je z wyświetlaczem wejściowym, powinieneś być w stanie dowiedzieć się, dlaczego brakuje kombinacji i odpowiednio dostosować wejścia.
dla znaków ładowania, down-back liczy się jako down I back
widze ze duzo ludzi sie podlizuje na postaciach bo nie zdaja sobie sprawy z dwóch rzeczy:
- przytrzymanie w dół-back liczy się jako Ładowanie zarówno w dół, jak iw tył.
- możesz trzymać ładunek podczas robienia innych rzeczy (atakowania, poruszania się, cokolwiek), o ile trzymasz kierunek, którego potrzebujesz, aby utrzymać ładunek.
kiedy chcesz combo przyczajony MP do Flash Kick Guile ‘ a, zaczynasz ładować przed naciśnięciem MP i anuluj do Flash Kick Z up + dowolnym przyciskiem kick, aby zwolnić ładunek. Zazwyczaj chcesz rozpocząć ładowanie tak wcześnie, jak to możliwe w Kombi (lub nawet przed rozpoczęciem kombi). Jeśli Twoja kombinacja zaczyna się od skoku, możesz stuknąć w górę i do przodu, aby na nich skoczyć i zacząć szarżować w dół i w tył, gdy jesteś jeszcze w powietrzu.
puść ten cholerny kij/d-pad / cokolwiek czasami
wpadnij w nawyk puszczania kija. Jeśli nie musisz trzymać kija w określonym kierunku (ponieważ blokujesz, biegasz lub cokolwiek innego), przywyknij do powrotu do neutralności, kiedy możesz. Nie tylko ułatwia dostęp do dowolnego wejścia kierunkowego, które musisz wykonać, ale także ułatwia uzyskanie pożądanej rzeczy, ponieważ w niektórych grach powrót do pozycji neutralnej szybciej usuwa bufor wejściowy. Nie zwalniaj go z żadną prędkością, pamiętaj — często widzę nowszych graczy “rzucających” kijem w górę / w prawo podczas wykonywania ruchu ćwierć koła do przodu, co jest ryzykowne-po prostu puść i pozwól mu wrócić do pozycji środkowej.
również: prawdopodobnie używasz większej siły niż potrzebujesz na drążku lub padzie kierunkowym. Rozluźnij uchwyt i spróbuj go delikatnie pchnąć i pociągnąć, gdy wykonujesz ruchy.
Stop zacierania
nie mogę zliczyć, ile razy widziałem ludzi robiących combo, zgniatając każdy przycisk po jednym. Ludzie często uczą się tego w grach walki 3D, ponieważ ich animacje ataku są dłuższe, a ich ciągi combo mają szersze okno łagodzenia wejścia, dzięki czemu można uzyskać podstawowe ciągi bez konieczności zbyt dokładnego naciskania i kiedy.
zrób sobie przysługę i poćwicz combo Z jak najmniejszą ilością wejść. W ten sposób opracujesz czystsze nawyki wprowadzania danych i zminimalizujesz zbędne dane wejściowe, które mogą dać ci coś, czego nie chcesz.
Wypróbuj kombinację w różnych ustawieniach
gdy wykonasz kombinację kilka razy i poczujesz się komfortowo z wyczuciem czasu, możesz zmienić sposób myślenia z rozwiązywania problemów na ćwiczenie. Oto kilka technik, których możesz użyć, aby uzyskać spójność niezbędną do wykonania tej kombinacji w meczu turniejowym:
- spójność po obu stronach jest ważna,więc rzuć sobie wyzwanie, aby zrobić kombi pięć razy pod rząd po stronie 1P, a następnie pięć razy pod rząd po stronie 2P, resetując licznik za każdym razem, gdy zepsujesz. Spróbuj dziesięć razy z rzędu. (Jest to również dobry sposób na rozgrzanie się przed rozpoczęciem sesji netplay, nawiasem mówiąc.)
- uzyskaj lepsze trafienie potwierdzając swoją kombinację, ustawiając manekina treningowego na losowy blok. W ten sposób możesz przyzwyczaić się do sytuacji, w których blokują one twój Otwieracz combo i ćwiczyć trasy kombinacji nacisku (lub plany ucieczki, w zależności od kombinacji).
- ćwicz na manekinie treningowym AI. Grinding combo powtórzeń jest miły, ale w prawdziwym meczu trzeba będzie myśleć o wiele więcej niż tylko lądowania tego combo. Ćwicząc na ruchomej, atakującej si, nauczysz się rozpoznawać sytuacje, które prowadzą do kombinacji, i przygotuj ręce, aby zrobić to dobrze, gdy zajdzie taka potrzeba.
jest w porządku, jeśli nie możesz jeszcze zrobić combo
Combo są trudne do zrobienia. To tak jakby grać muzykę na twarzy przeciwnika. Możesz mieć listę ruchów przed sobą, że combo razem, ale to nie znaczy, że masz combo jeszcze. Potrzeba czasu i praktyki, aby nauczyć ręce po prostu zrobić Kombi w ogóle, a nawet więcej, aby nauczyć się tak dobrze, że nie trzeba o tym myśleć.
prawdopodobnie nie opanujesz kombinacji podczas pierwszej sesji treningowej. Możesz mieć kilka combo, które odkładasz, dopóki nie poczujesz się na to gotowy. Spróbuj nauczyć się łatwiejszych wersji i używać ich zamiast tego, a następnie uczyć się trudniejszych wersji, gdy będziesz gotowy do aktualizacji. Zrobisz to, kiedy będziesz na to gotowy.