Villes conquises (Civ5)

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Les villes conquises sont toutes des villes qui n’ont pas été fondées par leur propriétaire actuel, mais qui ont plutôt été acquises par des moyens militaires ou diplomatiques.

Lorsqu’une ville est conquise, ou acquise par un accord commercial ou une autre méthode, le joueur est invité à choisir jusqu’à quatre options pour savoir quoi en faire:

  • Annexer la ville à son empire
  • Faire de la ville une marionnette
  • Raser la ville au sol
  • Libérer la ville et la rendre à son propriétaire d’origine

Les deux premières options sont toujours disponibles, mais le montant total dépend de la ville capturée, car toutes les villes capturées peuvent être rasées ou libérées. (Les villes saintes et les capitales d’origine , par exemple, ne peuvent pas être rasées.) Lorsqu’une seule option est disponible, ce qui ne peut se produire que lorsque vous jouez en tant que Vénitiens (qui ne peuvent pas annexer les villes capturées) ou à la suite d’un problème, cette option sera automatiquement choisie.

Notez également que lors de la prise d’une ville, elle entrera en résistance pendant autant de tours qu’il reste de Habitants, ce qui signifie que la ville ne produira aucune ressource ou rendement, car ses citoyens refusent simplement de travailler pour les occupants. Cependant, la ville ne mourra pas de faim non plus pendant la résistance.

Villes annexées

Les villes annexées fonctionnent un peu comme les villes fondées. Le joueur peut choisir ce qu’il produit, gérer l’endroit où ses citoyens travaillent, acheter des unités et des bâtiments, étendre leurs frontières en achetant des tuiles supplémentaires, etc.

Néanmoins, la ville aura un statut Occupé et générera un Malheur supplémentaire comme détaillé ici, et la population de la ville générera un Malheur supplémentaire (1,34 pour Population, au lieu du 1 habituel). La construction ou l’achat d’un palais de justice supprimera le malheur supplémentaire (mais pas le malheur normal des citoyens ou de la ville elle-même), et la ville fonctionnera par la suite comme une ville normale dans votre empire. Notez que sur les niveaux de difficulté inférieurs, ces pénalités peuvent être réduites.

Notez cependant que le joueur peut également passer d’une marionnette à l’annexion; et de l’annexion à l’incendie de l’une de leurs villes annexées à tout moment (à l’exception de certaines villes, voir ci-dessous), ce qui réduira le nombre de population, le réduisant probablement au-delà de celui d’une marionnette. D’un autre côté, le joueur ne peut pas convertir une ville annexée en marionnette.

Villes de marionnettes

La marionnette d’une ville est l’un des moyens les plus populaires de contrôler les villes conquises. Ces villes ne sont pas contrôlées directement par le joueur, mais plutôt par un “gouvernement démocratique expert”, chargé de mener des réformes approfondies telles que l’élévation du niveau de vie et l’extermination de la corruption généralisée, et qui est protégé avec bienveillance par votre puissant empire. Cet état de fait apporte les distinctions suivantes:

  • Vous acquérez immédiatement le territoire de la ville et prenez le contrôle de toutes ses ressources. Cela signifie également que vous pouvez améliorer vos unités sur ce territoire et que la ville isolée n’a pas besoin d’avoir une connexion routière ou portuaire avec la capitale pour dépenser des ressources stratégiques pour la mise à niveau.
  • Vous pouvez y installer des unités de garnison et des unités aériennes, comme dans une ville normale de votre empire.
  • Vous bénéficiez de la production de rendement de la ville ( Culture, Or, Science et Foi) une fois la période de résistance terminée. Notez cependant que La science et la culture produites par une ville fantoche subissent une pénalité de 25% !
  • La ville continuera d’augmenter sa Population et ses frontières en tant que ville normale. Cependant, vous n’avez aucun contrôle sur ces processus.
  • Vous n’avez aucun contrôle sur le processus de production dans les villes marionnettes. Une fois la période de résistance terminée, elle produira toujours quelque chose, qui est soit un bâtiment, soit une richesse (après que tous les bâtiments possibles ont été construits). Il ne produira jamais d’unités, cependant, et ne tentera pas de produire des Merveilles.
  • Vous ne pouvez pas attribuer la population dans les villes marionnettes. Le “gouvernement démocratique” pense qu’il est plus prudent de les attribuer selon la configuration de production d’or . Très…démocratique.
  • Les unités et les bâtiments ne peuvent pas être achetés dans les villes fantoches, ni sur le territoire. Ce n’est pas le cas si vous incarnez les Vénitiens, cependant – vous pourrez alors acheter des unités et des bâtiments, mais pas de territoire.

Les villes fantoches ne comptent pas dans l’exigence de culture supplémentaire pour acquérir de nouvelles Politiques sociales ou l’exigence de Merveilles nationales, et ne génèrent pas de Malheur supplémentaire par rapport aux villes fondées par leur propriétaire actuel. De plus, ils n’affectent pas négativement votre trésorerie, car leur focus est réglé sur Focus Or.

Comme une ville nouvellement capturée entre dans une période de résistance et ne peut vraiment rien faire d’utile, il est conseillé d’en faire une marionnette pendant quelques tours jusqu’à la fin de la Résistance au lieu de l’annexer immédiatement. Un autre point de garder une ville comme marionnette est si votre empire est déjà très grand et a Problèmes de bonheur – principalement si vous jouez pour une victoire de domination.

N’importe quelle ville fantoche peut être annexée à tout moment en cliquant sur la bannière de la ville (sauf si vous incarnez les Vénitiens), et le nom de la ville peut être modifié lors de la visualisation de la ville.

Raser

Après quelques tours, les villes rasées deviendront des ruines de la ville.

Les villes capturées peuvent être brûlées pour les retirer complètement du jeu. Lorsque cette option est choisie lors de la capture, la ville sera traitée comme si elle venait d’être annexée (causant ainsi toujours un coup au bonheur ), mais la ville commencera à brûler, diminuant sa population d’un à chaque tour. Après quelques virages, selon la taille de la ville, elle disparaîtra et les ruines de la ville seront laissées à sa place. Le territoire qu’il contrôlait disparaîtra également et la terre redeviendra neutre. C’est une bonne option à prendre si vous n’avez aucun intérêt à contrôler la ville capturée ou à posséder ses terres. Les Huns rasent les villes à double vitesse.

À tout moment du raser avant la destruction de la ville, vous pouvez arrêter le raser, ce qui peut être une tactique utile pour réduire la population d’une ville annexée afin d’éviter le malheur sans le détruire purement et simplement (c’est bon pour les villes avec des merveilles en elles). Techniquement, le choix de l’option de raser annexe automatiquement la ville, ce qui fait de la tactique d’éclaircie un mauvais choix si vous avez l’intention d’éviter l’annexion des villes capturées.

Le joueur peut également choisir de ne pas raser une ville lorsqu’elle est capturée. Seules les villes annexées peuvent être rasées, ce qui signifie que les villes fantoches doivent d’abord être annexées avant de pouvoir être rasées.

Attaquer et conquérir une ville réduit sa population de 50% et détruit tous les bâtiments culturels et défensifs de la ville, ainsi que certains des autres bâtiments de la ville (cela ne se produira pas lors de l’acquisition d’une ville pacifiquement). Il est donc conseillé, au lieu d’annexer la plupart du temps, de raser la ville puis d’en construire une autre près des ruines pour éviter de faire face au malheur ou au coût d’entretien du palais de justice.

L’inconvénient est que cela coûtera du temps, de la production et de la nourriture à consacrer à la construction d’un colon, ainsi que du temps pour déplacer le colon à une telle position et fonder la ville, et que le fait de raser une ville détruira également toute la population et les bâtiments restants , y compris les merveilles, en plus de laisser la zone qu’elle habitait non revendiquée, nécessitant une croissance radicale de la frontière qui coûtera beaucoup de temps et d’argent, et peut potentiellement entraîner une autre civilisation à placer une ville à l’emplacement avant qu’elle ne puisse être récupérée.

Exception

Certaines conditions empêcheront une ville d’être rasée. Les cités-états et les villes annexées qui étaient autrefois les capitales originales des civilisations ne peuvent pas être rasées. C’est ainsi que vous ne pouvez pas empêcher une civilisation d’être libérée en détruisant toutes ses villes.

De plus, la capacité unique de la civilisation indonésienne garantit que les trois premières villes fondées sur des continents autres que ceux contenant d’autres villes indonésiennes ne peuvent pas être rasées. De plus, la fondation d’une religion rend la ville où elle a été fondée impossible à raser, car la ville devient sainte pour cette religion. Enfin, le joueur ne peut jamais raser aucune des villes qu’il a fondées.

Alternativement, le joueur peut également choisir d’interdire le raz-de-ville en cochant “Pas de Raz-de-ville” dans les Options de jeu avancées avant de commencer la partie.

Libérer

Libérer une ville signifie que la ville que vous capturez sera rendue à son propriétaire d’origine, après quoi elle sera immédiatement ajoutée à l’empire de son propriétaire en tant que ville sédentaire, permettant à son propriétaire d’avoir immédiatement un accès complet aux ressources de la ville sans frais pour le bonheur et sans résistance.

Lorsque vous survolez une ville avant de l’attaquer, l’info-bulle mentionnera le bonus de libération, si la libération est possible. Le joueur qui a éliminé une civilisation particulière ne peut pas libérer ses villes plus tard.

Lorsqu’une ville est libérée d’une civilisation ou d’une cité-État éteinte, elle sera de nouveau en jeu et votera pour le libérateur lors de l’élection des Nations Unies ou du Leader mondial, quelle que soit leur relation au moment du vote, à condition qu’elles soient toujours en jeu. Vous pouvez libérer des villes de civs éteints même si vous étiez en guerre avec eux quand ils ont perdu leur dernière ville. Si la ville a été libérée plus d’une fois, le dernier libérateur obtiendra le vote.

Une ville ne peut être libérée qu’à la capture. Si une autre option est choisie, il ne sera plus possible de libérer la ville à moins qu’elle ne soit à nouveau capturée. Il n’est pas non plus possible de libérer une ville lorsque vous la capturez de son propriétaire d’origine, ce qui rend impossible pour le joueur de ressusciter complètement une civilisation qu’il a conquise à moins qu’une autre civ ne vous capture plus tard l’une des villes de la civ disparue et vous la capturez ensuite.

Dans vanilla Civilization V, la libération d’une ville n’est possible que si la ville faisait partie d’une civilisation éteinte ou d’une cité-État. Afin de “libérer” une ville appartenant à l’origine à une civilisation existante, elle devrait être marionnettes ou annexée puis offerte à son propriétaire d’origine.

Dans Dieux & Rois et Brave Nouveau Monde, vous pouvez libérer n’importe quelle ville capturée, que son propriétaire d’origine ait été éliminé ou non. Contrairement à la vanille, ramener une civilisation d’entre les morts ne garantit plus un soutien diplomatique de leur part.

Libérer une cité-État déclenchera immédiatement une alliance avec le libérateur et donnera au libérateur beaucoup d’influence . (Cela diminuera cependant à chaque tour, et en passant sous la limite, l’alliance sera alors annulée.) Libérer une ville d’une civilisation éteinte accordera au libérateur un modificateur de relations et un accord de frontières ouvertes pour le reste du jeu.

La libération des villes capturées contribue également à améliorer les relations diplomatiques avec toutes les autres nations en réduisant la réputation de belliciste du joueur s’il en a gagné une grâce à la conquête d’autres villes.

La conquête des cités-États et la victoire diplomatique

Lorsqu’une cité-État est conquise ou rejoint une autre civilisation (selon les capacités spéciales des civilisations vénitienne et autrichienne), cela affecte la victoire diplomatique. Premièrement, le nombre total de délégués requis pour remporter le vote de Leader mondial diminue de 1. Deuxièmement, les un ou deux délégués (selon l’époque du Congrès mondial) associés à cette cité-État deviennent tout simplement indisponibles – aucune nation ne peut plus les utiliser dans d’autres votes, même celle qui a conquis ou autrement acquis la cité-État. C’est comme si cette cité-État cessait d’exister en tant qu’entité individuelle dans le monde diplomatique.

Plus tard, si la cité-État est libérée, elle rejoint la mêlée et ses délégués réapparaissent (rejoignant automatiquement la délégation de la nation qui les a libérés). Le nombre total de délégués requis pour remporter le vote de Leader mondial remonte également de 1.

Notez que les villes qui ont rejoint Venise ou l’Autriche via leurs capacités spéciales ne peuvent jamais être libérées! Dans ce cas, le changement du nombre de délégués est permanent.

Dans l’ensemble, cela complique l’obtention d’une victoire diplomatique, car après l’ère moderne, chaque ville-État perdue enlève deux délégués possibles au chef aspirant, tandis que le nombre total de délégués requis pour remporter le vote ne diminue que d’un. Cela oblige la nation qui tente une victoire diplomatique à s’appuyer sur d’autres sources de délégués, telles que les délégués bonus de la Religion et de l’idéologie mondiales déclarées, les délégués bonus remportés par la technologie de la mondialisation, ou un certain nombre d’autres possibilités. En tant que telle, c’est une stratégie viable pour une nation qui tente d’empêcher un adversaire de remporter une victoire diplomatique pour tenter de conquérir autant de cités-États que possible, afin de diminuer les délégués disponibles.

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